XP 스크립트

중복일 수도 있습니다만, 소지한 아이템 갯수가 99개를 넘어도 가게에서 해당물건 구입이 가능하도록 수정한 것입니다.  원 스크립트는:
http://www.geocities.jp/gamergss/rgss/rgss001.html



#==============================================================================
#   ◆ 所持数限界突破 - item_maximum◆
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの持てる数を99以上にするスクリプトです
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================

#アイテムの所持数
ITEM_MAXIMUM = 999 #소지/구입 최대수는 여기서 지정

#所持数の桁
ITEM_MAXIMUM_PLACE= 4

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの増加 (減少)
  #    item_id : アイテム ID
  #    n      : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, ITEM_MAXIMUM].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器の増加 (減少)
  #    weapon_id : 武器 ID
  #    n        : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, ITEM_MAXIMUM].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具の増加 (減少)
  #    armor_id : 防具 ID
  #    n        : 個数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # ハッシュの個数データを更新
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, ITEM_MAXIMUM].min
    end
  end 
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面、バトル画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    width = 24 + (ITEM_MAXIMUM_PLACE - 2) * 12
    x_i = x - width + 24
    self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2)
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_ShopNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入または売却するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ShopNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_item_name(@item, 4, 96)
    self.contents.font.color = normal_color
    width = 24 + (ITEM_MAXIMUM_PLACE - 2) * 12
    widths = 32 + (ITEM_MAXIMUM_PLACE - 2) * 12
    self.contents.draw_text(272 - width + 24, 96, 32, 32, "×")
    self.contents.draw_text(308 - width + 24, 96, width, 32, @number.to_s, 2)
    self.cursor_rect.set(304 - width + 24, 96, widths, 32)
#    self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)
    # 合計価格と通貨単位を描画
    domination = $data_system.words.gold
    cx = contents.text_size(domination).width
    total_price = @price * @number
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      # カーソル右 (+1)
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number += 1
        refresh
      end
      # カーソル左 (-1)
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number -= 1
        refresh
      end
      # カーソル上 (+10)
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number + 10, @max].min
        refresh
      end
      # カーソル下 (-10)
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number - 10, 1].max
        refresh
      end
      # R(最大数)
      if Input.repeat?(Input::R) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = @max
        refresh
      end
      # L(1)
      if Input.repeat?(Input::L) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = 1
        refresh
      end
    end
  end
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、アイテムの所持数やアクターの装備を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "Owned")
    self.contents.font.color = normal_color
    width = 36 + (ITEM_MAXIMUM_PLACE - 2) * 16
    self.contents.draw_text(204 - width + 36, 0, width, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
    # 装備品追加情報
    for i in 0...$game_party.actors.size
      # アクターを取得
      actor = $game_party.actors[i]
      # 装備可能なら通常文字色に、不可能なら無効文字色に設定
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      # アクターの名前を描画
      self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
      # 現在の装備品を取得
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      else
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      end
      # 装備可能な場合
      if actor.equippable?(@item)
        # 武器の場合
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          change = atk2 - atk1
        end
        # 防具の場合
        if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
        end
        # パラメータの変化値を描画
        self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
          sprintf("%+d", change), 2)
      end
      # アイテムを描画
      if item1 != nil
        x = 4
        y = 64 + 64 * i + 32
        bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
#소지개수가 99개를 넘어도 구입이 가능하게 하려면 원 스크립트에 아래 부분을 추가합니다.
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    # アイテムの所持数を取得
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # 価格が所持金以下、かつ所持数が 99 でなければ通常文字色に、
    # そうでなければ無効文字色に設定
    if item.price <= $game_party.gold and number < ITEM_MAXIMUM #소지 아이템 갯수가 99개를 넘어도 구입가능
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
end
#추가 끝
#-------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、売却のために所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ShopSell < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    # 売却可能なら通常文字色に、そうでないなら無効文字色に設定
    if item.price > 0
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    width = 24 + (ITEM_MAXIMUM_PLACE - 2) * 12
    x_i = x - width + 24
    self.contents.draw_text(x_i + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x_i + 256, y, width, 32, number.to_s, 2)
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy
    # ステータスウィンドウのアイテムを設定
    @status_window.item = @buy_window.item
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ウィンドウの状態を初期モードへ
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      # ヘルプテキストを消去
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを取得
      @item = @buy_window.item
      # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # アイテムの所持数を取得
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      # すでに 99 個所持している場合
      if number == ITEM_MAXIMUM
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 最大購入可能個数を計算
      max = @item.price == 0 ? ITEM_MAXIMUM : $game_party.gold / @item.price
      max = [max, ITEM_MAXIMUM - number].min
      # ウィンドウの状態を個数入力モードへ
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
end

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Comment '2'
  • ?
    누군가 2010.05.21 09:58

    중복!중복!

  • ?
    무뇌인 2010.07.22 10:09

    중복이라두 전 못찾았음ㅇㅇ 그니까 이건 필요한그임


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