XP 스크립트

아래의 스크립트를 통째로 넣어주시면......

 

 이렇게 됩니다...

 


# ▼▲▼ XRXS20. 맵명 표시 윈도우 ver.2 ▼▲▼ built100108
# by 앵아 재흙

#==============================================================================
# □ 커스터마이즈 포인트
#==============================================================================
module XRXS20
#
# 제외하는 맵ID (맵의 머리의 것 . 을 회피하고 싶은 경우)
#
EXCLUSIVE_MAPS = []
#
# 윈도우범위
#
WINDOW_FRAME = true # 표시
WINDOW_SKIN = "" # 개별 윈도우 스킨("" : 종래)
WINDOW_WIDTH_FIX = 0 # 가로폭 고정(0:고정하지 않고 자동)
WINDOW_HEIGHT = 24 # 세로폭
#
# 폰트
#
FONT_NAME = "굴림"
FONT_COLOR = Color.new(220, 230, 255, 255)
FONT_SIZE = 18
#
# [표시 위치] (0:좌상 ,1:우상 ,2:좌하 ,3:우하)
#
POSITION = 0
#
# [표시 시간]
#
TIME_FADEIN = 10 # 용명
TIME_STOP = 0 # 표시 정지
TIME_FADEOUT = -1 # 페이드아웃
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 텍스트 모형
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Map_Name < Window_Base
def text_model(text)
return "" + text + ""
end
end
#
#[기능]
# 맵명의 선두에 피리어드 「.」이 있으면(자) 맵명을 표시하지 않습니다.
#
#==============================================================================
# □ XRXS. 맵 나토리 이득 기구
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 맵명을 취득
#--------------------------------------------------------------------------
def name
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") if $data_mapinfos.nil?
$data_mapinfos[@map_id].name
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :xrxs20_fade_duration
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :map_id
end
#==============================================================================
# □ Window_Map_Name_Space
#==============================================================================
class Window_Map_Name_Space < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
super(x-16, y-16, w+32, h+32)
self.opacity = 0
self.visible = false
@align = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 문자를 설정
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
# 묘화폭을 계산
if XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX == 0
bitmap = Bitmap.new(1,1)
bitmap.font.name = XRXS20::FONT_NAME
bitmap.font.size = XRXS20::FONT_SIZE
width = bitmap.text_size(text).width + 25
bitmap.dispose
else
width = XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX
end
# 컨텐츠 영역을 작성
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
self.width = width + 32
self.contents = Bitmap.new(width, self.height - 32)
self.contents.font.name = XRXS20::FONT_NAME
self.contents.font.color = XRXS20::FONT_COLOR
self.contents.font.size = XRXS20::FONT_SIZE
self.contents.font.bold = true
if text.nil?
return
end
# 문자의 묘화
x = 12
y = 0
width -= 6
height = self.contents.height
text_color = self.contents.font.color.dup
self.contents.font.color = Color.new( 0, 0, 0, 192)
self.contents.draw_text(x+2, y+2, width, height, text, @align)
self.contents.font.color = Color.new( 64, 64, 64, 192)
self.contents.draw_text(x-1, y-1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y-1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x-1, y+1, width, height, text, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, height, text, @align)
self.contents.font.color = text_color
self.contents.draw_text(x, y, width, height, text, @align)
end
end
#==============================================================================
# □ Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  맵명을 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================
class Window_Map_Name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :text
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 오브젝트 초기
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
y = XRXS20::POSITION >= 2 ? 440 : 8
w = 64
h = XRXS20::WINDOW_HEIGHT
super(-w, y, w, h)
self.opacity = 0
self.visible = false
if XRXS20::WINDOW_SKIN != ""
# 스킨의 검색
skin = (RPG::Cache.windowskin(XRXS20::WINDOW_SKIN) rescue nil)
# 스킨의 설정 (스킨이 발견되었을 경우)
self.windowskin = skin unless skin.nil?
end
@space = Window_Map_Name_Space.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 텍스트 설정
# text : 윈도우에 표시하는 캐릭터 라인
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text)
if text.nil? or text.empty? or text =~ /^./
@showing_time = -1
@text = ""
@space.set_text(@text)
$game_temp.xrxs20_fade_duration = -1
else
# 설정
@text = text_model(text)
# 묘사
@space.set_text(@text)
if XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX == 0
self.width = @space.width - 16
else
self.width = XRXS20::WINDOW_WIDTH_FIX
end
case XRXS20::POSITION % 2
when 0
@x_indent = 4
when 1
@x_indent = 632 - self.width
end
end
self.visible = false
@space.visible = false
# 위치의 갱신
fade_relocation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 페이드 시간에 의한 위치의 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def fade_relocation
# 페이드 시간의 설정
if $game_temp.xrxs20_fade_duration.nil?
$game_temp.xrxs20_fade_duration = (XRXS20::TIME_FADEIN + XRXS20::TIME_STOP + XRXS20::TIME_FADEOUT)
end
#
# 용명
#
d = $game_temp.xrxs20_fade_duration - (XRXS20::TIME_STOP + XRXS20::TIME_FADEOUT)
if d > 0
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
amount = ((XRXS20::TIME_FADEIN - d) * 255.0 / XRXS20::TIME_FADEIN).ceil
@space.contents_opacity = amount
self.opacity = [amount*5/8, 160].min
self.x = @x_indent - d
@space.x = self.x - 16
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
#
# 통상 표시
#
elsif ($game_temp.xrxs20_fade_duration > XRXS20::TIME_FADEOUT) or
($game_temp.xrxs20_fade_duration == 0 and XRXS20::TIME_FADEOUT == 0)
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
@space.contents_opacity = 255
self.opacity = 160
self.x = @x_indent
@space.x = self.x - 16
if $game_temp.xrxs20_fade_duration > 0
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
end
#
# 페이드아웃
#
elsif $game_temp.xrxs20_fade_duration > 0
self.visible = XRXS20::WINDOW_FRAME
@space.visible = true
amount = ($game_temp.xrxs20_fade_duration * 255.0 / XRXS20::TIME_FADEOUT).ceil
@space.contents_opacity = amount
self.opacity = amount * 5/8
self.x = (@x_indent + XRXS20::TIME_FADEOUT) - $game_temp.xrxs20_fade_duration
@space.x = self.x - 16
$game_temp.xrxs20_fade_duration -= 1
if $game_temp.xrxs20_fade_duration == 0
self.visible = false
@space.visible = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 프레임 갱신 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def update
fade_relocation
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 해방 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@space.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 가시 상태 [오버라이드(override)]
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@space.visible = b unless @space.nil?
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_main main
def main
# 지명 윈도우를 작성
@map_name_window = Window_Map_Name.new
# 지명 윈도우의 갱신
name = XRXS20::EXCLUSIVE_MAPS.include?($game_map.map_id) ? nil : $game_map.name
@map_name_window.set_text(name)
# 되돌리는
xrxs20_main
# 지명 윈도우를 해방
@map_name_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_update update
def update
# 지명 윈도우의 갱신
@map_name_window.update
# 귀환시키는
xrxs20_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# 지명 윈도우의 불가시화
@map_name_window.visible = false
# 귀환시키는
xrxs20_transfer_player
# 페이드 시간의 클리어
$game_temp.xrxs20_fade_duration = nil
# 지명 윈도우의 갱신
name = XRXS20::EXCLUSIVE_MAPS.include?($game_map.map_id) ? nil : $game_map.name
@map_name_window.set_text(name)
end
end

#==============================================================================
# 축소 맵의 표시(ver 0.999)
# by 크로노스 clum-sea
#==============================================================================


#==============================================================================
# 캐스터 마이즈포인트
#==============================================================================
module PLAN_Map_Window
WIN_X = 3 # 윈도우의 X 좌표
WIN_Y = 31 # 윈도우의 Y 좌표
WIN_WIDTH = 6*32 # 윈도우의 폭
WIN_HEIGHT = 4*32 # 윈도우의 높이
ZOOM = 4.0 # 프의 축소율(32 * 32 의 타일을 몇분의 1으로 할까)
WINDOWSKIN = "" # 스킨(하늘에서 디폴트)

ON_OFF_KEY = Input::C # 윈도우의 온 오프를 바꾸는 버튼

SWITCH = 40 # 맵 윈도우 표시 금지용의 스윗치 번호
# (ON로 표시 금지, OFF로 표시 가능)

WINDOW_MOVE = true # 윈도우와 플레이어가 겹쳤을 시 자동적으로 이동할까
# (true:하는, false:하지 않는다)
OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 이동 후의 X 좌표(초기 위치와 왕복합니다)
OVER_Y = 8 # 이동 후의 Y 좌표(초기 위치와 왕복합니다)

OPACITY = 126 # 맵의 투명도
C_OPACITY = 192 # 윈도우의 투명도
VISIBLE = true # 최초, 표시할까 하지 않는가(true:하는, false:하지 않는다)
end

#==============================================================================
# ?? Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 공개 인스턴스 변수
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_visible # ?맵 윈도우의 표시 상태
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 오브젝트 초기화
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_initialize initialize
def initialize
# 되돌린다
plan_map_window_initialize

@map_visible = true
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 메인 처리
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_main main
def main
# 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
@map_window.visible = $game_temp.map_visible
# 되돌린다
plan_map_window_main
# 메세지 윈도우를 해방
@map_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_update update
def update
# visible 를 기억
$game_temp.map_visible = @map_window.visible
# 되돌린다
plan_map_window_update

# 금지가 아니면, 변환 처리
unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]
# 표시되고 있는 경우, 비표시로 한다
if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 표시되어 있지 않은 경우, 표시한다
else
@map_window.visible = true
end
end
# 금지의 경우는 강제적으로 비표시
else
if @map_window.visible
@map_window.visible = true
end
end
# 표시되고 있을 때만 갱신
if @map_window.visible
@map_window.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 플레이어의 장소 이동
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
def transfer_player
# visible 를 기억
visible = @map_window.visible
@map_window.visible = true
# 되돌린다
plan_map_window_transfer_player
# 맵 윈도우를 해방
@map_window.dispose
# 맵 윈도우를 작성
@map_window = Window_Map.new
# 표시 설정을 전맵 상태에 되돌린다
@map_window.visible = visible
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Map
#==============================================================================

class Window_Map < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# 타일 맵의 경우
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
x = PLAN_Map_Window::WIN_X
y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
super(x, y, w, h)
unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
@map_data = $game_map.data
# ??C????b?v??????
@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
@autotiles = []
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
# ???????v???C??????u???m??
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
# ??b?v???S?????????
@all_map = make_all_map
# ????E???????????
self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
# ???
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ?? ??b?v???S??????????i?k???????t???j
#--------------------------------------------------------------------------
def make_all_map
all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
for y in 0...$game_map.height
for x in 0...$game_map.width
for z in 0...3
tile_num = @map_data[x, y, z]
next if tile_num == nil
# ?I??g??C????????
if tile_num < 384
# ????C????????????????
if tile_num >= 48
tile_num -= 48
src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
end
# 타일 맵의 경우
else
tile_num -= 384
src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
end
end
end
end
# 전체 맵으로부터 축소 맵에
w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
all_map.dispose
return ret_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 리프레쉬
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# 축소 맵 표시
one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
x = x * one_tile_size / 128
y = y * one_tile_size / 128

# 스크롤 스톱 처리(옆)
# 캐릭터의 위치(contents 의 중앙)
half_width = self.contents.width * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지폭
rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_x = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.width < self.contents.width
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
x += rev_x
# ??????b?v?????????????
elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
x += rev_x
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_width > rest_width
rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
x += rev_x
end

# 스크롤 스톱 처리(세로)
# 캐릭터의 정도 치(contents 의 중앙)
half_height = self.contents.height * 128 / 2
# 캐릭터의 위치(실위치)~맵의 구석까지의 나머지 높이
rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
# 윈도우보다 맵의 폭이 작으면
rev_y = 0
# 맵이 윈도우보다 작은 경우는 중앙 표시
if @all_map.height < self.contents.height
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
y += rev_y
# 오른쪽이 맵의 구석을 넘으면
elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
y += rev_y
# ?E????b?v?????????????
elsif half_height > rest_height
rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
y += rev_y
end

src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
# 윈도우의 이동 처리
if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
# 윈도우의 범위를 취득(범위 오브젝트)
w = self.x..self.x + self.width
h = self.y..self.y + self.height
# 플레이어가 윈도우의 범위내에 들어갔을 경우
if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
# 이동 장소 판정
# 초기 위치라면
if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
# 이동 후의 좌표에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
# 초기 위치가 아닌 경우
else
# 초기 위치에 이동
self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
end
end
end
# 액터가 있는 경우는 최초의 액터를 맵에 표시
if $game_party.actors.size > 0
# priority 체크 숨는다면 액터비표시
for i in [2, 1, 0]
tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
next if tile == 0
return if $game_map.priorities[tile] > 0
end
actor = $game_party.actors[0]
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
width = bitmap.width / 4
height = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
# 액터를 중앙에 표시
w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
# 타일의 폭만 짝수이므로 반타일분 늦춘다
x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 프레임 갱신
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
@old_real_x = $game_player.real_x
@old_real_y = $game_player.real_y
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 해방
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@all_map.dispose
end
end

 

Comment '8'
  • ?
    twoeye 2011.10.08 19:14

    좋은 스크립트네요. 감사히 다루겠습니다

  • ?
    따메츠나 2011.10.08 22:47
    독창적이군
  • ?
    오매갓 2011.10.13 20:11

    제가찾고있던 거에요 감사합니당~

  • ?
    뮤바보 2011.10.13 23:06

    누군지 모르지만 사칭 자제해주세요~

  • ?
    으이엨 2011.11.23 21:58

    않되는거같은데...

    VX 라그런가?

  • ?
    LK 2012.01.16 19:31

    감사합니다!ㅎㅎ

  • ?
    닉네임이없습니다. 2012.10.15 22:08
    감사합니다.않 그래도 맵 이름 표시 스크립트와 미니맵 스크립트가 충돌
    했는데,지금은 않 하네요.
  • ?
    작삼 2014.07.09 16:40
    미니맵은 뜨는데 맵이름이 안뜨네요 ㅠㅠ

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952 전투 Blizz-ABS 1.95 27 아방스 2008.03.05 4028
951 기타 Boat Script 백호 2009.02.21 729
950 기타 Book Event v2 by Bruth 5 백호 2009.02.22 1694
949 메뉴 Breath Of Fire 스타일의 메뉴 3 file 백호 2009.02.21 2342
948 맵/타일 Call Map Event by DerVVulfman Alkaid 2011.12.21 1861
947 아이템 Categorized Items Menu 1.3 by albertfish 1 file Alkaid 2010.09.09 1795
946 오디오 CG, 음악 감상 스크립트 [한글화] 11 file 백호 2009.02.21 2403
945 기타 CG그림 감상 스크립트 file 백호 2009.02.21 1735
944 기타 CG모드 도입 스크립트 file 백호 2009.02.21 1383
943 기타 Chaos Project Debug System 1.06b by Blizzard file Alkaid 2010.09.07 1367
942 저장 Chaos Project Save Layout 1.4 by Fantasist, Blizzard file Alkaid 2010.10.08 1558
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