XP 스크립트



;;KGC의 몬스터 도감을 업그레이드시켜봤습니다;;;;
뭐 크게 수정한건 아니구요
그냥 조금 수정했습니다;;;;;;
스크립트 종류가 2개입니다.
본문에 있는거랑 메모장에 있는거...
차이점은 본문은 속성이 색처리가 되며 (1번그림)
메모장의 것은 유효도가 색처리 된다는것...(2번그림)
취향에 따라 골라쓰세요....
그리고.... 도입법은 두개 다 같아요...
(본문참조)



변경점은....


*속성을 약점/내성 2가지로 표현하던것을
강내성/내성/약점/취약점/역효과의 5단계로 나누었습니다.
이로써 A~F의 6개 속성유효도를 모두 표기가능합니다. (C는 일반이니 제외)
각각의 속성별로 색역시 다릅니다

*만약 속성은 흰색으로 표기되고 유효도가 알록달록(?)하길 원하시는 분은
메모장의 스크립트를 쓰세요
도입법은 똑같습니다.

*도감 내의 몇몇 작은 문제점들을 수정했습니다.

*아이템이름에 색을 넣어봤습니다 (ㅡㅡ;;)
퍼센티지가 사정상 가까이 붙게 됨으로써.. 예를 들어 포션을 100%로 떨구는 적을 등록시켰을 때
마치 '포션 100%' 라는 모 상품명과 비슷하게 될까봐... 아템명에 색을 넣어 혼란을 방지하였습니다.

* 속성유효도 표기가 늘어나면서... 종래의 돈이 표기되던곳에 경험치가,
경험치가 표기되던 부분에 아이템을, 그리고 최우측하단엔 돈을 표기하도록 바꾸었습니다.
이로써 종래의 아이템 출현 퍼센티지가 너무 멀리 있어 미관상 안좋았던 걸 보완했습니다.
또한 나름대로 위치를 재수정함으로써 깔끔성을 높였습니다. (아님말고;;;)

*아이템 표기 최대길이를 위해 "아이템"을 "획득"으로 변경
현재 아이템 이름 표기가능 최대길이는 10글자입니다;;; 많이 줄었네요;

*스크립트 도입방법은... 먼저 이 게시판에 있는 몬스터도감 스크립트를 찌르고나서...
그 스크립트를 첫 행 부터 한 630쯤에 있는 Scene_MonsterGuide 란 항목 위까지 지우고나서
Scene_MonsterGuide 위에 붙여넣으세요.

*추신 누가 스샷 올릴 마더공간 좀 제공해줘요;;;;
* 추신2... BLUEDAWN님.... 님은 스크롤달린 곳을 따로 만들어 스크립트를 등록하시던데..
태그같은데... 알려주세요;;;;
*추신3 : 박문형님 덕에 용기를 얻어 시도한 스크립트입니다... 문형님 감사행~ ^^






--------------이 아래부터-----------------------------------------------------------------------------



#사용법 : 이벤트 커멘드 「스크립트」로
#  call_monster_guide 를 입력하여, 몬스터 도감을 호출할 수 있습니다.

#  $game_system.monster_guide_completion

#(을)를 실행하면, 몬스터 도감의 완성도를 돌려줍니다.

#이것을  $game_variables[id] = $game_system.monster_guide_completion

#(와)과 같이 변수에 취득하면, 게임중의 이벤트에도 사용할 수 있습니다.

#덧붙여서, A버튼을 누르면 스테이터스를 숨길 수 있습니다.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆몬스터 도감 - 휘트_MonsterGuide◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/    원작자 : KGC
#_/ 수정자 : 휘트 [(http://rpgxp.zetyx.net/) 소속;;;]
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ 커스터마이즈 항목 ★
#==============================================================================

module KGC
# ◆도감으로부터 숨기는 몬스터
# 비표시로 하고 싶은 적의 ID를 배열에 격납.
  MG_HIDE_ENEMIES = [16]

  # ◆속성 내성을 조사하는 범위(속성 ID)
  #이곳에 속성의 최대갯수를 입력하세요 (15부분을 지우고)
  MG_ELEMENT_RANGE = 1..15
 
 


 
#---------------------색설정라인------------------------------------------------- 
 

#여기서  괄호안의 숫자 3개는 색깔입니다. 각각 빨강, 초록, 파랑입니다
  #잘 조합해서 원하는 색으로 바꾸세요
  #참고로 노랑은 적/녹의 조합 (255,255,128)추천
  #보라는 적/청의 조합 (255,128,255) 추천
  #청록은 말그대로;; (255,128,255) 추천입니다.
  #흰색은 0,0,0 이며 흑색은 255,255,255입니다.
  # MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128) 에서
  #처음 = 전까지는 이름입니다. 파일이름정도로 아시고...
  #뭘로 바꾸셔도 좋으나.... 바꾸셨다면 나중에 밑에서 대입받는 부분도 변경해주셔야합니다
  #파일이름이라 중요친 않으니 웬만하면 놔두세용
  #=의 뒷부분 중 괄호전까지... 이건 놔두십쇼;;;
  #만약 새로운 항목을 만들길 원하신다면
  #하나를 복사한 다음 바꾸세요
  #만든걸 대입하려면 밑에서 만드셔야 합니다.
 
 
 
 
 
  # ◆취약점 속성 문자색  (A속성입니다. 기본은 적색))
  MG_WEEK_COLOR = Color.new(255, 128, 128)
 
  #약점색 (B속성입니다. 기본은 연한적색)
  MG_WS_COLOR = Color.new(200, 128, 128)

  # ◆강내성 속성 문자색 (E속성입니다. 기본은 청색)
  MG_RESIST_COLOR = Color.new(128, 128, 255)
 
  #내성색 (D속성입니다. 기본은 적색)
MG_RW_COLOR = Color.new(128, 128, 200)

#역효과색 (F속성입니다. 기본은 녹색)
MG_ABS_COLOR = Color.new(128, 255, 128)

#아이템명색 (아이템이름의 색깔입니다. 기본은 황색)
MG_APT_COLOR = Color.new(255, 255, 128)

#퍼센티지색 (아이템 습득률의 퍼센티지의 색상입니다. 기본은 흰색이나,
#아래의 #를 지우시면 청록으로 표시됩니다)
#MG_IPT_COLOR = Color.new(128, 255, 255)


 
#------색설정은 여기까지---------------------------------------------------------


# ◆커서 이동으로 표시 내용 갱신
# false 로 하면, C 버튼을 누를 때까지 재묘화 하지 않는다.
# (무겁게 느끼지 않는 경우는 true 인 채로 OK)
  MG_MOVE_REFRESH = true

# ◆변신전의 적도 격파
# false 로 하면, 변신전의 적은 격파했다고 보여지지 않는다.
  MG_ORIGINAL_DEFEAT = true
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported["MonsterGuide"] = true

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 몬스터 도감 호출
#--------------------------------------------------------------------------
def call_monster_guide
  # 플레이어의 자세를 교정
  $game_player.straighten
  # 몬스터 도감 화면으로 전환해
  $scene = Scene_MonsterGuide.new
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 공개 인스턴스 변수
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :enemy_encountered        # 만남이 끝난 플래그
  attr_accessor :enemy_defeated          # 격파가 끝난 플래그
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  def initialize
    # 元の?理を?行
    initialize_KGC_MonsterGuide

    @enemy_encountered, @enemy_defeated = [], []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 에너미 존재 체크
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_exist?(enemy_id)
    return $data_enemies[enemy_id] != nil && $data_enemies[enemy_id].name != ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 존재하는 적의 종류수취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_enemies_count
    n = 0
    # 존재하는 적의 종류수를 취득
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
      n += 1
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
# ● 격파한 적의 종류수취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defeated_enemies_count
    n = 0
    # 격파한 적의 종류수를 취득
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !enemy_exist?(i) || !@enemy_encountered[i] ||
        !@enemy_defeated[i] || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
      n += 1
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  ● 몬스터 <font color=FF001E style=background-color:FFF000;>도감</font> 완성도의 취득
  #--------------------------------------------------------------------------
  def monster_guide_completion
    return defeated_enemies_count * 100 / all_enemies_count
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス??
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :original_id              # ?身前のID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    troop_id    : トル?プ ID
  #    member_index : トル?プメンバ?のインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_MonsterGuide initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    # 元の?理を?行
    initialize_KGC_MonsterGuide(troop_id, member_index)

    @original_id = []
    # 遭遇?みフラグをオン
    unless @hidden
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ?身
  #    enemy_id : ?身先のエネミ? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias transform_KGC_MonsterGuide transform
  def transform(enemy_id)
    # ?身前のIDを保存
    @original_id.push(@enemy_id)

    # 元の?理を?行
    transform_KGC_MonsterGuide(enemy_id)

    # ?身後の敵も遭遇?みにする
    $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ?れ?態設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hidden=(value)
    @hidden = value
    # 出現した場合は遭遇?みフラグをオン
    unless @hidden
      $game_system.enemy_encountered[@enemy_id] = true
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideTop
#------------------------------------------------------------------------------
#  몬스터 도감 화면에서, 스테이터스를 표시하는 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideTop < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 240, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    text = "데이터:#{$game_system.defeated_enemies_count}/#{$game_system.all_enemies_count}"
    self.contents.draw_shadow_text(0, 0, width - 32, 32, text)
    text = "완성도:#{$game_system.monster_guide_completion}%"
    self.contents.draw_shadow_text(0, 32, width - 32, 32, text)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  몬스터 도감 화면의 처리를 실시하는 클래스입니다.
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideLeft < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 96, 240, 384)
    self.index = 0
    self.back_opacity = 160
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選?モンスタ?の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 存在するエネミ?を取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      next if !$game_system.enemy_exist?(i) || KGC::MG_HIDE_ENEMIES.include?(i)
      @data.push($data_enemies[i])
    end
    # 項目?が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描?
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描?
  #    index : 項目番?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = @data[index]
    # ?破していれば通常文字色に、そうでなければ無?文字色に設定
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 40, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    # 遭遇していれば名前、遭遇していなければ?を描?
    if $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, enemy.name)
    else
      self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, "? ? ? ? ? ? ? ?", 1)
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_MonsterGuideRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  モンスタ??鑑?面で、ステ?タスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MonsterGuideRight < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240, 0, 400, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #    enemy      : エネミ?
  #    show_status : ステ?タス表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(enemy, show_status = true)
    self.contents.clear
    # 遭遇していない場合はNo data
    unless $game_system.enemy_encountered[enemy.id]
      self.contents.font.color = disabled_color
      self.contents.draw_shadow_text(0, 208, 368, 32, "- No Data -", 1)
      return
    end
    # バトラ??像を描?
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    cw = bitmap.width; ch = bitmap.height
    self.contents.blt(184 - cw / 2, 0, bitmap, bitmap.rect)
    # ステ?タス非表示の場合は?る
    return unless show_status
    # ?破?みの場合、詳細情報も描?
    if $game_system.enemy_defeated[enemy.id]
     
     
     
     
     
 #---------표기될 항목의 이름입니다-----------------------------------------------   
     
  #경험치나 공격력등의 이름을 표기합니다.
  # 맨 끝  "" 안에 원하는 이름을 적으세요
  #만약 ""가 없이 $어쩌고라면 시스템을 참조해 기본 이름을 대입합니다.
  #수정을 원하신다면 $부터 )전까지 지우고 ""를 친 후 안에 쓰세요
  #숫자는 표기될 위치입니다. 각각 횡, 종, 표기제한길이, ? 입니다.
  #표기제한길이란것은 해당숫자만큼의 길이내에 이름을 표기한다는 것으로..
  #길이가 너무 길면 어느정도 축소해 표기하나, 너무너무 길때는 짤립니다.
  # ?는 몰겠습니다;;;;;;;;; 한 번 수치를 늘려보았더니 글자가 홱~ 하고 밑으로 처지더군요
  #아마 종이 2개는 아닐텐데.... 하여간 높이조절은 2번째 숫자를 통해주세요....
  #4번째는 불안하니;;; (아마도 해당 높이 내 높낮이 설정인듯..??)
  #아니면 표시'높낮이'제한길이일지도;;
 
 
      # ステ?タスを描?
      #색입니다
      self.contents.font.color = system_color
      #체력(HP)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 224, 64, 32, $data_system.words.hp)
      #기력(SP)
      self.contents.draw_shadow_text(122, 224, 64, 32, $data_system.words.sp)
      #완력
      self.contents.draw_shadow_text(244, 224, 64, 32, $data_system.words.str)
      #민첩
      self.contents.draw_shadow_text(0, 256, 64, 32, $data_system.words.dex)
      #지능
      self.contents.draw_shadow_text(122, 256, 64, 32, $data_system.words.agi)
      #마력
      self.contents.draw_shadow_text(244, 256, 64, 32, $data_system.words.int)
      #공격력
      self.contents.draw_shadow_text(0, 288, 64, 32, $data_system.words.atk)
      #물리방어력
      self.contents.draw_shadow_text(122, 288, 64, 32, $data_system.words.pdef)
      #마법방어력
      self.contents.draw_shadow_text(244, 288, 64, 32, $data_system.words.mdef)
      #취약점
      self.contents.draw_shadow_text(0, 352, 96, 32, "취약점")
      #약점
      self.contents.draw_shadow_text(0, 320, 96, 32, "약점")
      #강내성
      self.contents.draw_shadow_text(200, 352, 96, 32, "강내성")
      #내성
      self.contents.draw_shadow_text(200, 320, 96, 32, "내성")
      #경험치
      self.contents.draw_shadow_text(200, 384, 384, 32, "경험치")
      #역효과
      self.contents.draw_shadow_text(0, 384, 96, 32, "역효과")
      #돈
      self.contents.draw_shadow_text(247, 416, 384, 32, $data_system.words.gold)
      #획득 (아이템)
      self.contents.draw_shadow_text(0, 416, 64, 32, "획득")
     
     
     
#------------------------수정은 여기까지---------------------------------------------     
     




# 値を描?
#색깔입니다
      self.contents.font.color = normal_color
     
      #적의 능력치를 대입합니다. 손대지마십쇼;; 웬만하면;;
      hp = enemy.maxhp; sp = enemy.maxsp
      str = enemy.str; dex = enemy.dex; agi = enemy.agi; int = enemy.int
      atk = enemy.atk; pdef = enemy.pdef; mdef = enemy.mdef
      exp = enemy.exp; gold = enemy.gold
      if $imported["LimitBreak"]
        hp *= KGC::LB_MAXHP_REVISE; sp *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        str *= KGC::LB_STR_REVISE; dex *= KGC::LB_DEX_REVISE
        agi *= KGC::LB_AGI_REVISE; int *= KGC::LB_INT_REVISE
      end
      if $imported["BattleDifficulty"]
        hp *= get_difficulty[1]; sp *= get_difficulty[2]
        correct = get_difficulty[3]
        str *= correct; dex *= correct; agi *= correct; int *= correct
        atk *= correct; pdef *= correct; mdef *= correct
        exp *= get_difficulty[4]; gold *= get_difficulty[5]
      end
     
     
     
#----------------각 능력치표시템..(아까는 능력의 이름였죠)--------------------------

#아까는 능력치별 이름이었고, 이번껀 수치입니다.
#숫자만 바꾸세요... 괄호안에꺼.
#각각의 숫자는 횡, 종, 표시제한길이, ?입니다;;;;;
#?누가 갈켜줘요;;;
#각각의 라인이 무슨 능력인지는 는 파란 괄호안을 참조하시길;



      self.contents.draw_shadow_text(48, 224, 64, 32, Integer(hp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 224, 64, 32, Integer(sp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 224, 64, 32, Integer(str).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(48, 256, 64, 32, Integer(dex).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 256, 64, 32, Integer(agi).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 256, 64, 32, Integer(int).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(48, 288, 64, 32, Integer(atk).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(170, 288, 64, 32, Integer(pdef).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(292, 288, 64, 32, Integer(mdef).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(184, 384, 144, 32, Integer(exp).to_s, 2)
      self.contents.draw_shadow_text(184, 416, 144, 32, Integer(gold).to_s, 2)
     
     
     
     
     
#---------------속성대입입니다. 이 곳에서 여러가지..-------------------------------     
     
#각각의 성격(취약,내성,강내성등)별로 속성을 표기하는 부분입니다.
#수정가능부분은은 if enemy.element_ranks[i] == 1
#에서 숫자부분입니다. 1-6까지 있으며 각각
#ABCDEF 를 의미합니다. (속성의 유효도)
#취약점의 경우 1이니깐, 유효도A를 의미한다고 할 수 있습니다.
#다른 수정가능 부분은 self로 시작하는 것들인데....
#self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup 란 부분은
#첨에 설정했던 속성별 색상입니다. =이후로 변경가능하나, 첨에 설정했던
#범위로 해주세요.
#self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text) 안 부분은 표기될 위치입니다.
#숫자는 각각 횡,종,표시제한길이, ?입니다





      # 취약점
      text = ""
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
        # 有?度が3未?(A,B)ならば弱点
        if enemy.element_ranks[i] == 1
          # ?性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = KGC::MG_WEEK_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(104, 352, 264, 32, text)
     
      #약점
      text = ""
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
        if enemy.element_ranks[i] == 2
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = KGC::MG_WS_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(104, 320, 264, 32, text)
     
      # 강내성
      text = ""
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
        # 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
        if enemy.element_ranks[i] == 5
          # ?性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = KGC::MG_RESIST_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(270, 352, 264, 32, text)
      self.contents.font.color = normal_color
     
      #내성
      text = ""
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
        # 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
        if enemy.element_ranks[i] == 4
          # ?性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = KGC::MG_RW_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(270, 320, 264, 32, text)
      self.contents.font.color = normal_color
     
      #역효과
      text = ""
      for i in KGC::MG_ELEMENT_RANGE
        # 有?度が3より大きい(D,E,F)ならば耐性
        if enemy.element_ranks[i] == 6
          # ?性名を追加
          text += "/" if text != ""
          text += $data_system.elements[i]
        end
      end
      self.contents.font.color = KGC::MG_ABS_COLOR.dup
      self.contents.draw_text(104, 384, 264, 32, text)
      self.contents.font.color = normal_color
     
     
#----------아이텝텝입니다--------------------------------------------------------

#수정가능한 부분은....
#prob = "#{Integer(n)}%" 인데... 끝의 %만 바꿀 수 있습니다.
#앞의 이상한건 퍼센티지숫자입니다. 한마디로 아템출현률이죠.
#나머진 놔두시고....
     
      # アイテム描?
      n = enemy.treasure_prob
      n *= get_difficulty[6] if $imported["BattleDifficulty"]
      prob = "#{Integer(n)}%"
      if enemy.item_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_items[enemy.item_id].icon_name)
        text = $data_items[enemy.item_id].name
      elsif enemy.weapon_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name)
        text = $data_weapons[enemy.weapon_id].name
      elsif enemy.armor_id > 0
        icon = RPG::Cache.icon($data_armors[enemy.armor_id].icon_name)
        text = $data_armors[enemy.armor_id].name
      else
        icon = Bitmap.new(24, 24)

#이 아래 "No Item." 란 부분 척 가시죠? 아템 없는넘들은 이렇게 표시됩니다.
#수정가능합죠 물론 "" 안에 쓰세요;;
        text = "No Item."
        prob = ""
      end
     
#아이템의 아이콘을 표시합니다. 안쓴다면 지워도 무방.
#앞의 숫자 2개는 횡, 종 이며 뒤의 4개는 건들지마십쇼..
      self.contents.blt(40, 420, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
#아이템이름에 대입할 색입니다. 역시 첨에 설정한 범위 내로 부릅시다.     
      self.contents.font.color = KGC::MG_APT_COLOR.dup
#아이템 이름이 표시될 위치입니다. 숫자 4개.. 이젠 쓰기 귀찮은;;;;
#횡,종,표시제한길이,?입니다;;;;
#제가 해놓은 초기설정으로는 최대 10자까지 무리없이 표기가능합니다
      self.contents.draw_shadow_text(65 , 416, 125, 32, text)
#이건 웬만하면 놔두십쇼;;; 고필 수는 있는데... 미관상 안좋아서;;
#뭐냐면 퍼센티지를 표시할 색상입니다;;
#색을 원하시면 지우시고 self.contents.font.color = KGC::MG_APT_COLOR.dup
#처럼 첨에 설정하시고 쓰세요/
#혹은, 아래의 #을 지우시고, self.contents.font.color = normal_color부분을 지우시면
#제가 설정한 청록색으로 설정됩니다
#self.contents.font.color = KGC::MG_IPT_COLOR.dup
#요 위의 #을 지우시면 제가 설정한 색;;;(헷갈리실까봐 일케 한 번 더 썼습니다;;;)
      self.contents.font.color = normal_color
      #제 설정 혹은 새로운 설정을 하셨다면 위에건 건 지우세요

      #퍼센티지가 표시될 위치. 4개의 숫자는 이젠 안씁니다;;     
      self.contents.draw_shadow_text(190, 416, 64, 32, prob)
    end
  end
end
#---여기까지!!!!------------------------------------------------------------------

Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Atachment
첨부 '2'
Comment '9'
  • ?
    셀딘 2009.07.29 12:10
    잘쓸게요~~~
  • ?
    용호작무 2009.08.20 02:17

    뭐랄까, 이거 필요없는 약점 이런건 빼도 실행이 될까요... 아마 안되겠지...

    저도 수정해봐야겠습니다 하핫;

  • ?
    칼스 2009.08.29 12:56
    짱임 ㅋㅋ
  • ?
    칼스 2009.08.29 13:33
    헐 근데 이거 쓸라면 그림자문자 묘화인가 그스크립트도 있어야하네요 ㅋ 그리고 님 스크립트 맨위에 module KGC 바로밑에 MG_BACK_TRANSPARENT = true 이거 없어서 오류나는듯 ㅋ
  • ?
    G MAX 2009.09.04 12:29
    그렇게는 필요하지않지만 가져갈게요ㅋㅋㅋ;
  • ?
    깜비 2010.02.21 14:52

    감사합니다!!!

  • ?
    알피지GM 2010.02.22 15:41

    ㄳㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅ

  • ?
    칼리아 2010.06.08 20:14

    98번째 줄에 뭔가가 없넹;;

  • ?
    핵타루 2010.09.17 19:58

    ㅜㅜㅜ 액알도 되면 좋겟네요


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