XP 스크립트




[개요]
무기와 방어구를 생산 또는 강화할 수 있습니다.
몬스터 헌터 2로, 방어구의 강화가 가능하게 된 것으로부터, 이 스크립트도 방어구의 강화에 대응했습니다.
속성으로 생산 또는 강화에 필요한 가격이나 소재를 설정합니다.
즉 몬스터 헌터의 것과 같습니다.한 적이 있는 사람은 잘 알거라고 생각합니다.

[사용법]
커스터마이즈 항목은 변경해도 하지 않아도 문제 없습니다.다만, 커멘드의 수는 줄이지 않게.버그.
맨 위의 2개의 커스터마이즈 항목입니다만, 세세하고 설정하고 싶지 않은 분 이외는 정리하고 설정을 추천합니다.
실제, 동작 확인을 위해서 해 보았습니다만, 하나 하나 전부의 장비에 속성을 설정하는 것은 꽤 귀찮습니다.
※주의로서는, 「정리해 설정→전소재로 표시」라고 설정했을 경우, 생산 속성이 부가되어 있지 않은 장비품이
생산 리스트에 표시되어 버립니다.그것을 회피하기 위해서, 생산 속성을 모든 무기로 부가해 주세요.
이것은, 「소재가 설정되어 있지 않다」→「전소재를 소지하고 있다고 판단」이라고 하는 스크립트 자체의 사양입니다.


전소재 소지로 표시라고 하는 것은 안다고 생각합니다만, 키 소재라고 하는 것은 모르는 것이 있다고 생각합니다.
키 소재란, 생산 속성으로, 최초로 설정한 소재입니다.
즉, 생산 1000,I2:1,I13:4:,N0:0,N0:0
그렇다고 하는 속성의 경우, I2:1이 제일 최초의 소재이므로, ID2의 item key 소재가 됩니다.
키 소재를 1개에서도 소지하고 있으면, 생산 리스트에 장비품이 표시됩니다.

대장간의 호출은 스크립트입니다.
아래 쪽에 써 있는 스크립트를, 이벤트 커멘드:스크립트로 실행해 주세요.

필요의 표시는,
소재 명소지수 / 필요수
되고 있습니다.물론 이름이 너무 길면 줄어듭니다.

최초부터 전부 표시하고 싶은 등 요망이 있는 경우는 게시판으로.
생산이나 강화의 방식은 헬프 윈도우에 텍스트가 나오므로 안다고 생각합니다.


[속성 일람 ]
무기·방어구로 설정(부가한다)
(코멘트) 생산(가격), (소재의 종류)(ID):(개수), (소재의 종류)(ID):(개수),
(소재의 종)(ID):(개수), (소재의 종류)(ID):(개수)

이번은 비정상으로 깁니다.실제로 써 보면 그만큼 길지 않습니다만.
이 속성을 부가한 무기·방어구는 대장간에서 생산할 수 있게 됩니다.
개수는 필요한 개수입니다.가격은 생산할 때에 필요한 돈입니다.
복수 부가했을 경우는, 속성의 ID가 낮은 분이 됩니다.

[소재의 종류]
W 무기
A 방어구
I 아이템
N 없음
없음이라고 하는 것은 그대로로, 아무것도 설정하고 싶지 않을 때에 사용합니다.
N 를 설정했을 경우, ID와 개수는 무시됩니다.
※N 이후의 소재는 무엇을 써도 무시됩니다.필요한 소재는 N 보다 먼저 합시다.
즉 생산 10,N0:0,A3:1,I8:4 라고 하는 속성을 만들어도, 최초로 N가 있으므로 후의 소재는 무시됩니다

↓「브론즈 소도」는 코멘트의 부분입니다.
사용예:브론즈 소도 생산 600,I32:2,I13:7,N0:0,N0:0


(코멘트) 강화(강화 후의 장비의 ID), (가격), (소재의 종류)(ID):(개수),
(소재의 종류)(ID):(개수), (소재의 종류)(ID):(개수), (소재의 종류)(ID):(개수)
이것도 깁니다.실제로는 그만큼 길지는 않습니다.
이 속성을 부가한 무기를, 대장간의 강화로 선택하면, 부가한 속성의 것(강화 후의 장비의 ID)한
장비가 표시됩니다.그 장비를, 그 이후에 설정하는 소재로 강화할 수 있습니다.
또, 무기를 강화하는 경우는 무기에, 방어구를 강화하는 경우는 방어구에 밖에 강화할 수 없습니다.
즉, (강화 후의 장비의 ID)란, 무기의 경우라면 강화 후의 무기의 ID가 됩니다.
같은 속성을 무기·방어구에 붙여도, 효과는 다르므로 양해 바랍니다.

외는 기본적으로 생산 쪽과 같습니다.
복수 부가 가능합니다.1개의 무기로부터, 2개의 무기의 어딘가에 강화하는, 같은 일도 할 수 있습니다.

↓「아이언 소도에」는 코멘트입니다.
사용예:강화 2,1000,I4:2,I5:7,N0:0,N0:0
이 경우, 무기로 부가하면 ID2의 무기로, 방어구에 부가하면 ID2의 방어구에 강화할 수가 있습니다.
표시 방법(수치)
커스터마이즈 항목으로, 「속성으로 설정한다」를 선택한 (분)편은 이쪽의 속성을 만들어 주세요.
이 속성을 부가한 장비품은, (수치)그리고 설정한 조건을 채우지 않으면 생산 리스트에 표시되지 않습니다.
(수치)의 부분에는, 0으로 1의 수치가 들어갑니다.

0:키 소재 소지로 표시
1:전소재 소지로 표시

되고 있습니다.
사용예는 쓸 것도 없다고 생각합니다.2 종류 밖에 없기 때문에.
2 종류의 속성을 만들어 두면 OK입니다.

[스크립트 ]
★대장간 호출★
$scene = Scene_Blacksmith.new
이것을 실행하면, 대장간 화면이 됩니다.
대장간 화면을 종료하면 맵 화면으로 돌아옵니다.바꾸고 싶은 경우는 임의로 부탁합니다.
Comment '18'
  • ?
    Amaster 2009.02.23 18:12
    무슨말인지 모르겠어요...
  • ?
    방콕족의생활 2009.03.13 19:48
    일본어 사용법을 그대로 변역하신거같은데 귀찮으시더라도 직접사용방법올려주세요. 귀찮으면 올리지를 않는게 오히려 날지도 모르겠네요;;
    예제도 없는 걸로 보아 점수획득용으로밖엔 보이지 않습니다만
  • ?
    생파 2012.02.18 15:42

    저도 같은 생각임

    백호님은 뭐든지 대충임...

    "약간 연구하면 사용할 수 있잖아?" 누군가 이런 말을 한다면 할 말은 없음

    하지만, 솔직히 100사람중 91명은 이 스크립트 사용법 스스로 이해 못할거라고 생각함.

     점수 획득용으로밖에 보이지 않음 ㅡㅡ 차라리 올리질 마세요. 괜히 게시글만 늘어나고 뭐가 좋을게있음

  • ?
    Amaster 2009.07.31 13:58

    이거 강화하고나서 실패하면 그대로 꺼버리면 다시 할수 있다는 ㅋㅋ

    자동저장 되는 스크립트가 있었으면 ㄷ

  • ?
    R3 2009.08.07 15:09
    너무 어렵네요.
  • ?
    R3 2009.08.08 16:49

    한번 해보니까 안되네요....

  • ?
    건총과의만남 2009.08.11 22:55

    초보자들못하겟네요

    ㅡㅜ
  • ?
    G MAX 2009.09.04 12:58

    흠 번역기도 안돼고 ?를 고쳐야해서 좀힘드네요; 강화시스템은 역시 커멘이벤트로

    직접 만드는게 이것보다 더편할거라고 생각하네요.

  • ?
    Amaster 2009.10.14 22:39

    윗분 말씀이 옳소....

  • ?
    뱅뱅뱅 2010.01.11 20:23

    다행이 우리누나 일본어 최고수라 해석해 달라 해야지 ㅡㅡ

  • ?
    싯파르타 2010.01.24 21:04

    뭔 소린지모르겠어요 ㅠㅠ으잌

  • ?
    까마귀 2010.02.01 14:32

    아무래도 cssr 스크립트들은 필수 스크립트가 따로 있는듯한데..;

    출처가 어디인지 참;

  • ?
    알피지GM 2010.02.13 09:44

    ㄳㄳㄱㅅ

  • ?
    Gora 2010.02.28 04:03

    음...

    이거 참...
    알 쏭 달 쏭..

  • ?
    亞진리亞 2010.05.22 21:39

    연관스크립트가 있지않음?

     

  • ?
    칼리아 2010.09.06 07:00

    감사합니다. 근데 좀 어려운..

  • profile
    개촙포에버 2011.06.05 18:40

    허허허허허허허허허..개촙한테는  에베레스트구나.ㅋㅋㅋㅋ

  • ?
    캉쿤 2011.10.01 18:24

    ?!


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