메시지

메세지 오류 수정 시스템

by 엘릭스토리안 posted Feb 06, 2010
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#==============================================================================
# ■ Window_Message
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#  문장 표시에 사용하는 메세지 윈도우입니다.
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 오브젝트 초기화
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 해방
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 메세지 종료 처리
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 표시중 플래그를 클리어
    @contents_showing = false
    # 메세지 콜백을 부른다
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 문장, 선택사항, 수치 입력에 관한 변수를 클리어
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 골드 윈도우를 개방
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 리프레쉬
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    # 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    # 표시 기다리는 메세지가 있는 경우
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 제어 문자 처리
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/[Nn][([0-9]+)]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 편의상,"\" 을 "00" 에 변환
      text.gsub!(/\/) { "00" }
      # "C" 를 "01" 에,"G" 를 "02" 에 변환
      text.gsub!(/[Cc][([0-9]+)]/) { "01[#{$1}]" }
      text.gsub!(/[Gg]/) { "02" }
      # c 에 1 문자를 취득 (문자를 취득할 수 없게 될 때까지 루프)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 의 경우
        if c == "00"
          # 본래의 문자에 되돌린다
          c = ""
        end
        # C[n] 의 경우
        if c == "01"
          # 문자색을 변경
          text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # G 의 경우
        if c == "02"
          # 골드 윈도우를 작성
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # 개행 문자의 경우
        if c == "n"
          # 선택사항이라면 커서의 폭을 갱신
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          # y 에 1 을 가산
          y += 1
          x = 0
          # 선택사항이라면 인덴트를 실시한다
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 다음의 문자에
          next
        end
        # 문자를 묘화
        self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
        # x 에 묘화 한 문자의 폭을 가산
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 선택사항의 경우
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 수치 입력의 경우
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 윈도우의 위치와 불투명도의 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 상
        self.y = 16
      when 1  # 중
        self.y = 160
      when 2  # 하
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 프레임 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 용명의 경우
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 수치 입력중의 경우
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 수치 입력 윈도우를 해방
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 메세지 표시중의 경우
    if @contents_showing
      # 선택사항의 표시중이 아니면 포즈 싸인을 표시
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 캔슬
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 결정
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 페이드아웃중 이외로 표시 기다리는 메세지나 선택사항이 있는 경우
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 표시해야 할 메세지가 없지만, 윈도우가 가시 상태의 경우
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 커서의 구형 갱신
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end