VX 스크립트

파일명이 이상하게 바뀌는군요.

저번에 올렸던 사이드 뷰의

배틀러 환경설정에 대한 한글번역입니다.

주석만 번역했으므로 이해가 더 쉬울지도 몰라요.

첨부된 파일을 받아가세요.

아래부터는 스크립트입니다

 

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# ■ 사이드뷰 시스템 환경설정 (카두키) [3.4d]
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#  기본 스크립트 제공:
#               Enu ( http://rpgex.sakura.ne.jp/home/ )
#  한글 번역:
#               시트르산 in 아방스 ( http://avangs.info)

#  한글번역 버전 1.00


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$imported = {} if $imported == nil
$imported["TankentaiSideview(Kaduki)"] = true

module N01
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# ■ ANIME 해쉬 (여러 개의 분할된 그림 중에서 하나를 불러오는 것)
#------------------------------------------------------------------------------
# ANIME 해쉬 자체는 동작이 포함된 그림중에서 하나를 말하는 것이며, 홀로 동작하진 않음
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  ANIME = { # <- 앞으로도 이 샵 표시는 주석이므로 지우지 마세요
 
 #----------------------------------------------------------------------------
  # * Anime 해쉬에 관해.
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Anime 해쉬는 전투나 효과에서의 한 행동을 구현하기 위한 순서와도 같습니다. 
  # 여러 ANIME 해쉬들이 각각의 연속동작(스킬) 과정의 한 순간동작으로서 작동하므로,
  # 일련의 연속적인 동작들을 편집하면 자신만의 특별한 전투동작을 만들 수도 있습니다.
  # Anime 해쉬들은 Anime 키(한 동작)들의 집합체로서 구성됩니다.
  #
  #
  # (액션 동작의 Anime 해쉬가 어떻게 작용하는 지에 대한 정보를 읽어주십시오.)
  #
  #
  #----------------------------------------------------------------------------
  # * Anime 해쉬의 작성
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ANIME 해쉬는 다음 구문에 의해 정의됩니다.
 
  # ANIME 키             =>              해쉬 배열   컴마
   "EXAMPLE_ANIME_HASH"   =>  ["hash_array_contents"],
 
  # ANIME 키 - 사용자가 원하는 길이만큼 작명이 가능합니다.
  #                  ("5"나 "42"같은 숫자는 포함가능)
  #             ANIME 키들은  사용될 때 대소문자가 구별됩니다.
  #             만약 ANIME Key가 행동 연속동작에서 정의되지 않는다면
  #             해당 ANIME 키는 연속동작에서 제외될 것입니다.
  #             자신의 키에 이름을 붙일때, 기존 존재하는 키와 같은 이름을
  #             사용하지는 마십시오.
  #            
  #
  # "=>" - 이 화살표는 ANIME 키와 해쉬 배열의 사이에 꼭 붙어야합니다.
  #
  # 해쉬 배열 - 해쉬 배열은 배틀러 동작의 타입에 의하여 원하는
  #                액션 연속동작(스킬)을 구현하기 위해 ANIME 키를 사용할 때
  #                배틀러의 액션의 타입의 차이를 말합니다.
  #                  SBS 환경설정 스크립트를 읽으면서 각 ANIME 해쉬의
  #                타입에 대해 이해할 수 있을것입니다.
  #
  #
  # 쉼표 - 모든 ANIME 해쉬는 쉼표로 구분됩니다.
  #         쉽표가 포함되지 않으면 신택스(구문적인) 에러가 납니다.
  #
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 배틀러의 포즈 (순간동작)
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 캐릭터 그래픽 파일에 속한 배틀러의 특정 프레임을 표시하는 명령.
  #
  #
  # 파일 번호 - 사용된 베틀러 그래픽파일의 파일 번호
  #                 ($filename, $filename_1, $filename_2, $filename_3 의 숫자부분을 말함)
  #             0: 걷는 그래픽.  액터의 경우, 0은 액터 탭 내부의
  #                 기본 보행 그래픽을 의미합니다.
  #             n: "캐릭터 이름 + _n(1,2,3,...)", n이 파일 이름의 끝에 포함된
  #                 확장 행동 그래픽 파일입니다.
  #                 예: 랄프의 이름이 "$랄프.png"은 데이터베이스의 액터 탭에
  #                 들어갈 파일입니다. 그리고 랄프의 확장동작 파일인
  #                  "$Ralph_1" 은 여기서 정수 1을 적음으로 사용할수있습니다.
  #
  # 줄    - 줄은 한 캐릭터 그래픽 파일 내에서 몇번째  줄을 취급할지를 의미합니다.
#             ( 한 그래픽 파일이 총 4줄. 0~3 까지의 범위.)
  # 속도  - 배틀러 그래픽의 전환 프레임의 속도를 말합니다. 낮을수록 빨라져요.
  # 반복   - [0: "왕복" 반복]          예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 2 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ...
  #          [1: "일방통행" 반복]       예) 1 2 3 의 반복 : 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
  #          [2: 반복없이 한번만 실행] 예) 1 2 3 의 반복 :1 2 3
  #           만약 해당 row의 1,2,3번째 그림이 칼을 위에서 아래로 휘두르는 그림이라면
  #           "0"의 루프의 경우 : 칼을 위에서 아래로 휘둘렀다가 다시 위로 휘두르는 모습
  #           "1"의 루프의 경우 : 칼을 계속 아래로 휘두르는 모습
  #           "2"의 루프의 경우 : 한번만 휘두르고 끝냄
  # 대기   - 한 번 애니메이션이 반복되는 주기를 말합니다. (루프가 2일 경우엔 무시)
  # 고정  - 특정한 고정된 프레임을 표시할때나 루프 동작의 고정을 할때 사용
  #        [ -2: 반복 애니메이션의 역동작.  무기 애니메이션도 반대가 됨.]
  #        [ -1: 일반 루프 애니메이션]
  #        [0~2: 해당 번호의 고정된 프레임을 보여줌. 0번 : 가장 왼쪽, 1번 : 가운데, 2번 : 오른쪽]
  # Z      - 배틀러의 Z 값에 더해집니다.
  # 그림자 - true: 배틀러의 그림자를 표시합니다.
  #             false: 배틀러의 그림자를 표시하지 않습니다.
  # 무기    - 배틀러의 동작에다가 무기의 스프라이트 애니메이션을 씌웁니다.
  #              무기 애니메이션을 사용하지않으려면  "" 를 적으시면되요.

  # ANIME 키                 파일번호. 줄 속도 반복 대기 고정 Z 그림자 무기
  "STANDBY_POSE"      => [  1,  0,  15,  0,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "STAND_POSE"        => [  1,  0,  10,  2,   0,   1,   0, true,  "" ],
  "FACE_RIGHT_POSE"   => [  0,  2,  10,  1,   2,   1,   0, true,  "" ],
  "HURT_POSE"         => [  0,  2,  10,  1,   2,   1,   0, true,  "" ],
  "DEAD_POSE"         => [  2,  3,  10,  1,   8,   0,   0, true,  "" ],
  "MOVE_POSE"         => [  1,  3,  11,  2,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "MOVE_AWAY_POSE"    => [  1,  3,  11,  2,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "HIGH_PRIORITY"     => [  0,  1,   2,  1,   0,  -1, 600, true,  "" ],
  "WPN_SWING_V"       => [  3,  0,   4,  2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_VL"      => [  3,  0,   4,  2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWINGL"],
  "WPN_SWING_VS"      => [  3,  0,   8,  2,   0,  -1,   2, true,"VERT_SWING"],
  "WPN_SWING_UNDER"   => [  3,  1,   2,  2,   0,  -1,   2, false,"UNDER_SWING"],
  "WPN_SWING_OVER"    => [  0,  1,   2,  2,   0,  -1,   2, false,"OVER_SWING"],
  "WPN_RAISED"        => [  3,  1,   2,  2,  28,  -1,   2, true,"RAISED"],
  "CRITICAL_POSE"     => [  1,  2,  15,  0,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "SKILL_POSE"        => [  3,  3,   6,  0,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "VICTORY_POSE"      => [  2,  0,  29,  2,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "DEATH_POSE"        => [  2,  3,  10,  1,   0,  -1,   0, false, "" ],
  "EVADING_POSE"      => [  2,  1,   5,  2,   0,  -1,   0, true,  "" ],
  "ATTACK_MOVE_POSE"  => [  1,  3,   5,  0,   0,  -1,   0, true, "NO_SWING" ],
  "JUMP_ATTACK_POSE"  => [  3,  0,   5,  2,   0,   0,   0, true,  "" ],
  "INVISIBLE_POSE"    => [  0, -1,   1,  2,   0,   1,   0,false,  "" ],

#--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 무기 묘화(그림표시) 애니메이션
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 무기묘화 애니메이션 키들은 직접적으로는 행동에 포함되지 않습니다.
  # 그 대신, 배틀러 프레임 애니메이션 배열과 함께 동작합니다.
  #
  #
  # 무기 묘화 애니메이션은 캐릭터의 그래픽의 한 줄의 수와 같은 양의 3번의
  # 구분동작을 가집니다.
  #
  # Xa(X좌표) - X축 방향으로 무기를 옮깁니다.
  # Ya(Y좌표) - Y축 방향으로 무기를 옮깁니다.
  #           (Y축은 마이너스 방향은 위로, 플러스 방향은 아래로 움직입니다)
  # Za(Z좌표) - true: 배틀러 그래픡 위에 무기를 덮어쓰는 형식으로 묘화합니다.
  #            false: 배틀러 그래픽 아래에 무기를 까는 형식으로 묘화합니다.
  # A1 - 무기의 시작각도입니다. 양수는 시계방향, 음수 값은 시계 반대방향.
  #     
  # A2 - 무기의 끝 각도입니다. 이 각도에서 무기가 멈추게됩니다.
  # 원점 - 회전 원점 - [0: 가운데] [1: 좌측상단] [2: 우측상단]
  #                            [3:좌측하단] [4:우측하단]
  # 반대 -  true 값이면 무기가 좌우로 뒤집힙니다.
  #  Xs - X 확대 - 무기의 크기를 수평으로 늘립니다.
  #                       값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6,  0.9 등)
  #  Ys - Y 확대 - 무기의 크기를 수직으로 늘립니다.
  #                       값은 소수도 됩니다.(소수는 축소됨 - 0.6,  0.9 등)
  #  Xp - X 피치 - X 좌표의 보정. 이 숫자들은 X좌표를 조정합니다.
  #  Yp - Y 피치 - Y 좌표의 보정. 이 숫자들은 Y좌표를 조정합니다.
  #  무기2        - true 값이라면 이도류 상태에서 2 번째 무기를 묘화합니다.
 
  # ANIME 키            Xa  Ya  Za    A1    A2  원점 반대 Xs Ys Xp Yp 무기2  "NO_SWING"     => [  0,  0, false, 260, 260,  4, false,  1,  1,  0,  0,false],
  "NO_SWING"     => [  0,  0, false, 260, 260,  4, false,  1,  1,  0,  0,false],
  "VERT_SWING"   => [  0,  0, false,-135,  45,  4, false,  1,  1,  0,  0,false],
  "VERT_SWINGL"  => [  0,  0, false,-135,  45,  4, false,  1,  1,  0,  0, true],
  "UNDER_SWING"  => [  6,  8, false, 270,  45,  4, false,  1,  1, -4, -6,false],
  "OVER_SWING"   => [  6,  8, false,  45,-100,  4, false,  1,  1, -4, -6,false],
  "RAISED"       => [  6, -4, false,  90, -45,  4, false,  1,  1, -4, -6,false],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 베틀러의 이동
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 배틀러를 필드의 특정장소로 이동시키는 커맨드입니다..
  #
  # 원점 - 이동의 기준이 되는 기본좌표 (x,y) 입니다.
  #             [0: 베틀러의 현재 좌표]
  #             [1: 베틀러가 선택한 타겟의 중앙]
  #             [2: 화면상; (0,0) 은 화면의 좌측상단 끝부분]
  #             [3: 베틀러의 시작지점(처음 등장한곳)]
  #             [4: 베틀러가 선택한 타겟의 머리 부분]
  #             [5: 베틀러가 선택한 타겟의 발 부분]
  # X - 원점으로 부터 X 좌표.  단위 = 픽셀
  # Y - 원점으로 부터 Y 좌표.  단위 = 픽셀 (마이너스 : 위, 플러스 : 아래)
  # 시간 - 시작부터 끝까지 최종적으로 걸리는 시간
  #            큰 숫자일수록 느려진다. (가속이  걸리면 더 빨라짐)
  # 가속 - 양의 숫자들은 가속을 빠르게 하며, 음의 숫자들은 가속을 느리게 한다.
  # 점프 - 음수가 점프의 각도를 결정. 양수는 아래로 가라앉음  [0: 점프안함]
  # 포즈 - 이동하면서 플레이어가 취할 배틀러의 포즈.

  # ANIME 키                          원점  X   Y 시간  가속 점프  포즈
  "NO_MOVE"                 => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "STAND_POSE"],
  "BATTLE_ENTRANCE"         => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_FORWARD"            => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_BACKWARD"           => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-RALPH"        => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-ULRIKA"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-BENNETT"      => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-YLVA"         => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "KNOCKBACK"               => [  0,   2,   0,  4,  -1,   0,  "HURT_POSE"],
  "LIGHT_KNOCKBACK"         => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "HURT_POSE"],
  "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "FLEE_FAIL"               => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "VICTORY_JUMP"            => [  0,   0,   0, 20,   0,  -2,  "VICTORY_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET"          => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET_FAST"     => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET"          => [  1,  24,   0, 36,  -1,   0,  "ATTACK_MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FAST"     => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_RIGHT_OF_TARGET"    => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_LEFT_OF_TARGET"     => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_FORWARD"            => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_BACK"               => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_THROWING_ALLY"      => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "TRAMPLE"                 => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "HIGH_PRIORITY"],
  "JUMP_ATTACK"             => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  "STEP_ATTACK"             => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  "REAR_SWEEP_ATTACK"       => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  "LONG_JUMP_ATTACK"        => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  "DASH_ATTACK"             => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK"       => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK2"       => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "MOVE_TO_TARGET_HEAD"     => [  4,  24,   0, 36,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FEET"     => [  5,  24,   0, 36,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "EVADE_JUMP"              => [  0,  32,   0, 16,   0,  -4,  "EVADING_POSE"],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 배틀러 부유 모션
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 배틀러의 부유 모션은 해당 모션만의 그림자를 가지고 있습니다.
  # 수직적으로만 상승할 수 있습니다.
  #
  # 타입- "float" 만 가능합니다. 이외의 경우는 부유 분류가 아닌 다른 애니메이션이됩니다.
  # A - 부유의 높이의 시작점입니다. 음수의 경우는 클수록 높이가 위로 올라갑니다.
  #      양수의 경우는  클수록 높이가 아래로 내려갑니다.
  # B - 끝나는 지점입니다. 끝나는 지점에 베틀러가 머물러있게됩니다.
  # 시간 - A 지점에서 B 지점까지 이동에 걸리는 시간입니다.
  # 포즈 - 이동 간 캐릭터의 포즈입니다.
 
  # ANIME 키           타입     A    B    사건  애니메이션
  "FLOAT_"      => ["float", -22, -20,  2, "STAND_POSE"],
  "FLOAT_2"     => ["float", -20, -18,  2, "STAND_POSE"],
  "FLOAT_3"     => ["float", -18, -20,  2, "STAND_POSE"],
  "FLOAT_4"     => ["float", -20, -22,  2, "STAND_POSE"],
  "FLOAT_STOP"  => ["float",   0, -80,  4, "STAND_POSE"],
  "FLOAT_LAND"  => ["float", -80,   0,  4, "STAND_POSE"],
  "LIFT_ALLY"   => ["float",   0, -30,  4, "STAND_POSE"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 배틀러 위치의 리셋
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 배틀러의 위치를 시작지점으로 초기화시킵니다.
  # 이 것은 모든 연속동작(스킬)에 반드시 들어가야 합니다.
  # (그래야 다음 연속동작(스킬) 실행 시 의도에 맞는 움직임이 가능해집니다.)
  #
  # 포지션 리셋이 실행되면, 더이상 캐릭터는 데미지를 줄 수 없어집니다.
  # 해당 배틀러의 턴이 끝났기 떄문입니다.
  #
  # 타입 - "reset" (이 외 다른 값을 넣으면 다른 분류가 되어버립니다.)
  # 시간 - 총 이동시간입니다. 이동 속도를 결정합니다.
  # 가속 - 양수값은 가속이 올라갑니다(점점빨라짐). 음수값은 역가속이걸립니다.(점점느려짐)
  # 점프 - 음수값은 위로 솟는 점프, 양수값은 아래로 가라앉는 역점프, 0은 점프안함
  # 포즈 - 도망가면서 취하는 포즈입니다
 
  # ANIME 키           타입      시간 가속 점프  포즈
  "RESET"         => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "FLEE_RESET"    => ["reset", 16,  0,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "JUMP_RESET"    => ["reset", 16,  0,  -2,  "MOVE_TO"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 깅제 배틀러 액션
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 이 타입의 ANIME 해쉬를 사용해 배틀러의 강제행동을 정의할 수 있습니다.
  # 자신이 턴이 아닐때에도 배틀러를 부분적으로 조작하는데 사용됩니다.
  #
  # 타입 - 특정 행동타입입니다.  "SINGLE" 과 "SEQUENCE" 입니다.
  #
  # 대상 -  아래 정의된 특정한 행동을 실행할 배틀러(들) ANIME/ACTION 키.
  #          1) 0 은 선택한 타겟입니다.
  #          2) 다른 양수값들은 ANIME/ACTION 키를 실행하기 위한
  #          모든 배틀러의 행동을 강제로 조작할 State ID의 값(1~999)이 됩니다.
  #          3)  " - (마이너스 부호) " 다음에 스킬 ID 숫자 (1~999)를 추가함으로써,
  #          스킬을 사용하는 액터 이외의 배틀러들은 정의된 ANIME/ACTION 키를 실행합니다.
  #
  #          4) 1000이 넘는 양수 값 :
  #                 만약, 특정 액터가 대상이 되는 기술을 쓸 때, 액터의 인덱스 ID 값에
  #                 1000을 더한 값을 대입한 값을 그 "액터의 대상값"으로서 사용합니다.
  #                그 경우, 해당 값이 없다면(죽거나 도망간 경우) 스킬을 실패합니다.
      #            그러면 액션은 캔슬될것입니다.  (합체기 등에 사용합니다)
  #            예) 일바의 액터 아이디가 4라고 칩니다. 그러면 일바의 "액터 대상값"은
  #                 1004입니다.
  #
  # 리셋 - 위에서 정의한 캐릭터의 위치 리셋의 방식입니다.
  # ANIME/ACTION 키 - 특정 액션이 사용됩니다. 
  #               1) SINGLE의 경우 : 애니메이션 해시 키가 들어가야합니다.
  #                    (예 : 소_넉백, 점프_회피 등)
  #               2) SEQUENCE의 경우 키들을 이용한 연속동작(스킬)을 사용해야합니다.
  #                    (예 : 애니메이션 키들을 이용해 하나의 연속동작을 만든것들)
  #
  #  ANIME 키            타입   대상 리셋  ANIME/ACTION 키
  "FORCE_KNOCKBACK"    => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "LIGHT_KNOCKBACK"],
  # 위 키를 추가시 타겟을 넉백
  "FORCE_ROTATION"     => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  # 위 키를 추가시 타겟을 회전
  "FORCE_SHRINK"       => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "Y_SHRINK"],
  # 위 키를 추가시 타겟이 아래로 찌그러짐
  "IMPACT_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  "FORCE_LIFT_ALLY"    => ["SINGLE",     0,       "",  "LIFT_ALLY"],
  "ULRIKA_ATTACK"      => ["SEQUENCE",   18, "RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  "FORCE_ULRIKA"       => ["SEQUENCE", -101, "RESET",  "4_MAN_ATK-ULRIKA"],
  "FORCE_BENNETT"      => ["SEQUENCE", -102, "RESET",  "4_MAN_ATK-BENNETT"],
  "FORCE_YLVA"         => ["SEQUENCE", -103, "RESET",  "4_MAN_ATK-YLVA"],
  "ALLY_FLING"         => ["SEQUENCE", 1000, "RESET",  "THROW"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 타겟 수정
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 전투중에 타겟을 수정합니다. 원래의 타겟은 스택에 저장됩니다.
  # 현재의 배틀러는 데미지를 입을 수 있는 상태여야 합니다.
  #
  # 타입 - "target"  (이 이외의 것으로 바꾸면 안됨)
  #
  # 대상 -  배틀러는 수정된 대상을 가질것입니다.
  #           1) 0 은 선택된 타겟입니다.
  #           2) 1000미만의 양수는 데이터베이스상의 상태변화 ID (1~999)입니다.
  #              해당 상태변화를 가진 모든 배틀러가 타겟이 됩니다
  #           3) 만약 1000 값을 해당 액터의 ID에 더하면, 해당 액터가 타겟이 됩니다.
  #              만약 해당 액터가 존재하지 않으면 액션은 취소됩니다.
  #
  # 타겟 - 새로운 타겟. [0=자신]  [1=자신의 타겟]
  #                      [2=수정 후의 자신의 타겟]
  #                      [3= 2 가 사용된 후, 2에서 수정되기 전의 타겟]
 
  "REAL_TARGET"           => ["target",    0,  0],
  "TWO_UNIFIED_TARGETS"   => ["target",   18,  1],
  "FOUR_UNIFIED_TARGETS"  => ["target",   19,  1], # 18번의 상태변화를 가진 대상이 자신의 타겟
  "ALLY_TO_THROW"         => ["target", 1000,  2],
  "THROW_TARGET"          => ["target", 1000,  3],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 스킬 링크 (연계 스킬)
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 하나의 연속동작(스킬)에서 다음의 연속동작(스킬)이 진행되도록  바로 이어줍니다.
  #
  # 스킬링크가 들어가면, 하나의 연속동작이 종료되면 즉시 다음의 연속동작이 실행됩니다.
  # 다음의 스킬로 연결되면서 다음 스킬의 HP나 MP가 사용됩니다.
  #
  # 스킬링크의 성공가능성도 조작할 수 있습니다..
  # 스킬링크가 실패하면, 링크는 무시된채로 처음 연속동작이 끝납니다.
  #
  # 타입 -  "der"
  # 성공율 -  성공가능성% (0~100)
  # 배운 스킬? - true: 스킬을 연계하는데 꼭 배운 스킬을 연결할 필요가 없다.
  #                   false: 배운 스킬만 연계할 수 있다.
  # 스킬 ID - ID 연계할 스킬
 
  # ANIME 키                     타입  성공율 배운스킬? 스킬ID
  "LINK_SKILL_91"     => ["der", 100,  true,   91],
  "LINK_SKILL_92"     => ["der", 100,  true,   92],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 연속동작(스킬) 조건
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬)의 새로운 조건구문을 만들수 있습니다.
  #
  # 설정된 조건이 충족되면, 액션 연속동작(스킬)은 평소와 같은 방식으로 실행됩니다.
  # 하지만 조건이 충족되지 않는다면 거기서 배틀러의 턴이 즉각 종료되어버립니다.
  #
  # A: 타입 -  "nece"
  # B: 대상 - 대상(들)은 조건이 참조하는 대상입니다.
  #    [0=자신] [1=타겟 ] [2=모든적] [3=모든 아군]
  # C: 항목 - [0=스테이트] [1=파라미터] [2=스위치] [3=변수] [4=스킬]
  #
  # D: 조건 - 항목에 따른 조건입니다.
  # [0] 상태변화 : 상태변화 ID 숫자
  # [1] 파라미터: [0=현재 HP] [1=현재 MP] [2=공격력] [3=방어력] [4=정신력] [5=민첩성]
  # [2] 스위치: 게임상 스위치의 숫자
  # [3] 변수: 게임상 변수의 숫자
  # [4] 스킬: 스킬 ID의 숫자
  #
  # E: 조건값 - 연속동작(스킬)이 충족되기 위해요구되는 조건의 값입니다.
  # [0] 상태: 스테이트가 요구되는 정확한 값. 양수라면 조건은 몇 개의 상태를 가지고 있냐입니다.
  #             음수라면 상태를 가지지 않은 것입니다.
  # [1] 파라미터: 대상이 하나 이상이라면 평균값이 사용됩니다.
  #                파라미터의 값이 양수라면 평균보다 크면 조건이 충족됩니다. 
  #                음수라면, 파라미터의 값이 평균보다 작으면 조건이 충족됩니다.
  # [2] 스위치: 조건이 2라면, 조건의 값은 무조건 true이나 false가 되어야합니다.
  #             [true: 스위치가 ON이면 실행] [false: 스위치가 OFF 이면 실행]
  # [3] 변수: 게임 변수는 조건에 적합한지의 판정에 사용됩니다.
  #               양수값이면 지정 변수의 조건값 이상이면 실행됩니다.    
  #               음수라면 조건값보다 작으면 실행됩니다.
  #                (예: -250 는 변수가 250보다 작아야 실행된다는 뜻)
  # [4] 스킬: 해당 스킬을 배운 배틀러들의 수
  #
  # ANIME 키                         타입    대상 항목 조건 조건값
  "CONDITION_STATE_18"  => ["nece",   3,  0,  18,   1],
  "CONDITION_STATE_19"  => ["nece",   3,  0,  19,   3],
  "CONDITION_STATE_17"  => ["nece",   0,  0,  17,   1],
  "CONDITION_STATE_CAT" => ["nece",   0,  0,  20,   1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 배틀러 이미지 회전
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 배틀러의 스프라이트를 회전시킵니다. 무기는 자동으로 회전하지 않습니다.
  # 무기 이미지를 회전하는 키는 후에 따로 있으며, 무기와 캐릭터를 같이 회전시키기
  # 위해선 둘을 함께 사용해야합니다
  #
  # 타입 -  "angle"
  # 시간 - 에니메이션이 회전에 걸리는 프레임 수
  # 시작 - 시작 각도. 0-360 도 까지(시계방향). 음수가 될수있음 (음수는 시계반대 방향)
  # 끝 - 끝나는 각도. 0-360 도 까지. 역시 음수가 될수있습니다
  # 종결조건 - true: 끝나는 프레임에 맞추어 종료
  #                 false: 지정한 각도에서 무조건 종료.
 
  # ANIME 키                                Type    시간 시작 끝  종결조건
  "DEAD_ANGLE"                => ["angle",  1, -90, -90,false],
  "CLOCKWISE_TURN"            => ["angle", 48,   0,-360,false],
  "COUNTERCLOCKWISE_TURN"     => ["angle",  6,   0, 360,false],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 배틀러 이미지 확대/수축
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 베틀러의 이미지를 수축시키거나 확대시킵니다. (일시적으로)
  #
  # 타입 -  "zoom"
  # 시간 - 확대가 완료되기까지의 프레임 수
  # X - X 축 확대 - X축 인자에 따라 수평적으로 확대.
  #               1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
  # Y - Y 축 확대 - Y축 인자에 따라 수직적으로 확대.
  #               1.0 는 일반 사이즈, 0.5 는 절반사이즈
  # 종결조건 - true: 확대 시간이 끝나면 종료
  #             false: 확대 크기까지 커지면 끝남
 
  # ANIME키               타입   시간  X   Y   종결조건
  "X_SHRINK"         => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
  "Y_SHRINK"         => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 베틀 애니메이션 (데미지)
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 이 애니메이션들은 표시와 함께 데미지를 넣습니다.
  # (데이터베이스상의 무기나 스킬, 해당 아이템의 정보에 따라
  # 애니메이션을 표시 후 데미지나 힐, 상태이상, 기타를 파생시킵니다.). 
  #
  #  "anime" 와 "m_a"의 차이점 :
  # "anime" 는 항상 배틀러 영상의 위에서 동작합니다.
  #
  #
  #  "ID" 값 : -1, -2, -3  : ANIME 는 데미지를 동반하며
  #   무기, 스킬, 아이템 해당 데이터베이스 상의 스테이터스 변화를 대상에게 반영합니다.
  #
  #   만약 "ID" 값이 -3이라면, 데미지만 주고 관련 애니메이션은 보여주지않습니다.
  #                        -4라면, 애니메이션만 보여주고 데미지는 안줍니다.
  #
  # 타입 -  "anime"만 해당
  # ID: [1~999: 데이터베이스 애니메이션 ID.]
  #     [-1: 데미지를 주며, 데이터베이스상의  아이템, 스킬, 무기의 애니메이션을 사용]
  #     [-2: 데미지를 주며 무기의 애니메이션 사용.]
  #     [-3: 데미지를 주며 애니메이션은 미사용.]
  #     [-4: 데미지는 주지 않으며 해당 아이템, 스킬, 무기의 애니메이션만 사용.]
  # 대상 - [0=자신] [1=대상]
  # 반전 - true로 지정하면 좌우가 반전이 됩니다.
  # 대기 - true: 동작이 완료될때까지 다음 동작이 진행되지 않음
  #        false: 에니메이션의 길이에 상관없이 정한 시간 후 다음 동작이 진행됨
  # 2번째 무기 - true: 이도류 사용시 현재 가지고 있지 않은 무기의 이펙트 사용
 
  # ANIME 이름                          타입     ID   대상 반전  대기  2번째무기
  "DAMAGE_ANIM"         => ["anime",  -1,  1,   false,  false, false],
  "DAMAGE_ANIM_WAIT"    => ["anime",  -1,  1,   false,   true, false],
  "WEAPON_DAMAGE"       => ["anime",  -2,  1,   false,  false, false],
  "WEAPON2_DAMAGE"      => ["anime",  -2,  1,   false,  false,  true],
  "WEAPON_DAMAGE_WAIT"  => ["anime",  -2,  1,   false,   true, false],
  "WEAPON2_DAMAGE_WAIT" => ["anime",  -2,  1,   false,   true,  true],
  "DAMAGE"              => ["anime",  -3,  1,   false,  false, false],
  "ANIM"                => ["anime",  -4,  1,   false,  false, false],
  "ANIM_WAIT"           => ["anime",  -4,  1,   false,   true, false],
  "ANIM_ON_SELF"        => ["anime",  -4,  0,   false,  false, false],
  "ANIM_ON_SELF_WAIT"   => ["anime",  -4,  0,   false,   true, false],
  "ANIMATION_1"         => ["anime",   1,  1,   false,  false, false],
  "ANIMATION_11"        => ["anime",  11,  1,   false,  false, false],

 

  # 이 부분은 매우 중요하므로 각각에 따른 해설을 해드리겠습니다.
  # '대상 animation' 은 사용자 데이터베이스 에 따른 애니메이션입니다.
  # (i.e. Item animation, Skill animation or Weapon animation)
  #
  # "데미지(애니)"
  #   - 데미지를 주면서 데이터베이스 애니메이션을 실행합니다.
  # "데미지(애니)_대기"
  #   - 데미지를 주면서, 데이터베이스 애니메이션이 끝날떄까지 연속동작(스킬)
  #      을 중지시키고 대기하며, 애니메이션이 끝나면 재개합니다.
  # "무기데미지"
  #   - 데미지를 주며 장착한 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
  #   (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
  # "무기데미지2"
  #   - 데미지를 주며, 장착한 2번째 무기의 애니메이션을 디스플레이합니다.
  #   (스킬이나 아이템을 사용하더라도 무기 애니메이션 디스플레이)
  # "무기데미지_대기"
  #   - "무기데미지"와 같으나, 애니메이션이 끝날때까지 대기합니다.
  # "무기데미지2_대기"
  #   - "무기데미지2"와 같으나, 애니메이션이 끝날떄까지 대기합니다.
  # "데미지"
  #   - 애니메이션을 플레이하지 않고 데미지만 줍니다.
  #    (이미 플레이 되고 있던 애니메이션이 끊어지지않습니다)
  # "애니"
  #   - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다. (데이터베이스상의 애니)
  # "애니_대기"
  #   - 데미지 없이 애니메이션만 플레이합니다.
  #     애니메이션이 끝날때까지 연속동작(스킬)을 멈추고 대기
  # "애니_자신_대기"
  #   - 자신의 위에 애니메이션을 플레이합니다. (끝날때까지 대기)
  # ID에 플러스 숫자가 들어갈 경우
  #   - "anime"  양수일 경우 사용자 데이터베이스 상의 애니메이션을 플레이합니다.
  #      하지만 이 경우에는  데미지는 줄 수 없습니다.
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 움직이는 애니메이션
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 전투상에서 애니메이션의 확장적인 묘화(애니메이션을 화면상에 그림)를 제공합니다.
  # 움직이는 애니메이션 키는 데이터베이스상에서 만든 애니메이션의 모션에 대한 옵션을
  # 제공합니다. 장거리 공격이나 투사체의 이펙트를 묘사할 때 효과적입니다.
  # 무기 애니메이션 또한 이 방식으로 제작 가능합니다.
  #
  # 움직이는 애니메이션과 전투 애니메이션의 차이는
  # 플레이 되는 애니메이션을 이동시킬수 있는가(움직이는 애니) 없는가(전투 애니)
  # 와 데미지를 줄 수 있는가(전투 애니) 없는가 (움직이는 애니) 에 있습니다
  #
  # 움직이는 애니메이션은 스킬이나 아이템, 무기가 날아가는 것을 표현하기 위해서도
  # 응용됩니다. 날아가는 그래픽 각도에 아무것도 입력하지 않으면 ("" 상태로 두면)
  # 그래픽은 이동하지는 않습니다.
  #
  # 타입 - 반드시 "m_a"
  # ID - 1~999: 데이터베이스 상 애니메이션 ID
  #               0: 데이터베이스상 애니메이션 사용안함
  # 대상 - 애니메이션의 타겟.
  #    [0=타겟] [1=적들의 지역] [2=아군의 지역] [4=자신]
  # 통과 -  [0: 애니메이션이 대상에 도달하면 멈춤.]
  #            [1: 애니메이션이 대상을 통과하여 흘러감.]
  # 시간 - 애니메이션이 시작해서 최종점에 도달하는 시간입니다.
  #        큰 값일수록 속도가 느려집니다.  이 값은 애니메이션이 화면에
  #        애니메이션이 디스플레이되는 시간도 결정합니다.
   #       그리고 애니메이션이 끝나나기전에 도중에 잘리는 상황이 가능합니다.
   #       이 값을 늘리면 애니메이션이 도중에 끊기는 것을 방지할수있습니다.
  # 궤도 - 양수값일수록 낮은 포물선 궤도
  #           음수값일수록 높은 포물선 궤도  [0: 궤도 없음]
  # Xp - X 미세조정 - 애니메이션의 X값을 조정합니다.
  #                          적의 애니메이션이라면 자동으로 X값은 반대로 적용됩니다
  # Yp - Y 미세조정 - 애니메이션의 Y값을 조정합니다.
  # 시작 - 애니메이션의 이동의 원점을 지정합니다.
  #           [0=자신] [1=타겟] [2=이동없음]
  # Z-값 - true: 배틀러 위에 애니메이션이 표시됨
  #          false: 배틀러 아래에 애니메이션이 깔림
  # 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각) - 날각 클래스에 추가한걸 이용.
  #         날아가는 그래픽 각도와 날아가는 스킬 각도에 대한 키입니다.
  #         사용하고싶지 않으면 "" 로 비워두세요.
 
  # ANIME 키                             타입   ID  대상 통과 시간 궤도 Xp Yp 시작 Z  날각
  "CAST_ANIMATION"      => ["m_a", 86,   4,  0,  52,   0,  0,  0,  2,false,""],
  "OBJ_TO_SELF"         => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0,  1,false,""],
  "START_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
  "END_WEAPON_THROW"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0,  1,false,"WPN_ROTATION"],
  "PLAY_AREA_ANIM"      => ["m_a", 80,   1,  0, 120,   0,  0,  0,  2, true,""],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 날아가는 그래픽 각도(줄여서 날각)
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 무기 스프라이트의 각도를 설정하여 애니메이션 해쉬에 끼어넣습니다.
  #
  # 환경설정 스크립트의 던지는 무기 그래픽 세팅의 환경설정에 따라서
  # 다른 무기 그래픽을 적용시킬수도 있다.
  #
  # 시작 - 시작하는 각도. (0-360)
  # 끝 - 끝나는 각도 (0-360)
  # 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도.  회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
 
  # ANIME 키                    시작 각도 시간
  "WPN_ROTATION"     => [   0, 360,  8],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 날아가는 그래픽 각도 - 스킬 (날각 스킬)
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 던지는 무기의 회전에 따라 달라집니다. 이 ANIME 해쉬는 무기 스프라이트를
  # 움직이는 애니메이션 ANIME 오브젝트와 함께 "던져집니다".
  # 이것들은 스킬에서 특수하게 사용됩니다.
  # 이 스크립트 내 환경설정의 던지는 무기 그래픽 설정에 따라 던지는 무기의 스프라이트를
  # 변경할 수도 있습니다.
  #
  # 시작 - 시작하는 각도 (0-360)
  # 끝 - 끝나는 각도. (0-360)
  # 시간 - 기간. 한 번의 회전의 속도.  회전은 애니메이션이 끝날때까지 계속됩니다.
  # 타입 - "skill".
 
  # ANIME 키                         시작 끝 시간 타입
  "WPN_ROTATION(SKILL)"  => [   0, 360,  8, "skill"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 감정 말풍선 애니메이션
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 시스템폴더의 Balloon.png 파일을 사용합니다.
  #
  # 타입 - "balloon"
  # 줄 -  Balloon.png 파일상 (0~9)번째 줄 중 몇번째 줄이냐를 말합니다
  # 반복 - 해당 풍선 애니메이션의 줄을 몇번이나 반복시킬지입니다.
   # 풍선은 반복이 끝나면 사라져요  [0="일방통행"반복] [1="왕복" 반복]
 
  # ANIME 키                     타입        줄  반복
  "BALLOON-COBWEB" => ["balloon",   6,  1],
  "BALLOON-SWEAT"  => ["balloon",   5,  1],
  "BALLOON-SLEEP"  => ["balloon",   9,  1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 사운드 효과
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 액션 상의 음향효과를 제공(bgm, se, bgs 모두 포함)합니다.
  #
  # 타입1 - 이건 반드시 "sound"여야 합니다
  # 타입2 - ["se","bgm","bgs"]중 택일
  # 피치 - 50에서 150 사이의 피치를 조절합니다.
  # 볼륨 - 0 에서 100 사이의 볼륨을 조절합니다.
  # 파일명 - 플레이할 사운드의 파일명입니다.
 
  # ANIME 키          타입1   타입2  피치 볼륨  파일명
  "absorb1"       => ["sound", "se",  80, 100, "absorb1"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 게임 스피드 수정
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬)의 프레임 속도를 조절합니다..  Use with
  # FPS를 직접적으로 수정하여 타임 시스템의 액티브 타이머에
  # 직접적으로 영향을 줍니다.
  #
  # 타입 -  "fps"
  # 속도 - 초당 프레임 속도입니다.  60 이 일반적인 프레임입니다.
 
  # ANIME 키            타입   속도
  "FPS_SLOW"    => ["fps",  20],
  "FPS_NORMAL"  => ["fps",  60],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 상태변화 동반 스킬
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러에게 상태변화의 영향을 줍니다.
  #
  # 타입 - "sta+"
  # 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
  #          [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
  # 상태변화 ID - 동반할 상태이상의 데이터베이스상 ID
 
  # ANIME 키                      타입   대상  상태변화 ID
  "APPLY_STATE_18"     => ["sta+",  0,  18],
  "APPLY_STATE_19"     => ["sta+",  0,  19],
  "APPLY_CAT_STATE"    => ["sta+",  0,  20],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 상태변화 제거 스킬
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 한 연속동작(스킬)을 통해 배틀러의 상태변화를 제거합니다.
  #
  # 타입 - "sta+"
  # 대상 - [0=자신] [1=타겟] [2=모든적] [3=모든 아군]
  #          [4=모든 아군 (스킬 사용자 제외)]
  # 상태변화 ID - 제거할 상태이상의 데이터베이스상 ID
 
  # ANIME 키                      타입   대상  상태변화 ID
  "REMOVE_STATE_18" => ["sta-",  3,  18],
  "REMOVE_STATE_19" => ["sta-",  3,  19],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 액터 그래픽의 변경
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 타입 -  "change"
  # 리셋 - true: 전투 후에 배틀러의 영상을 스킬사용전의 상태로 돌립니다.
  #         false: 배틀 후에도 그래픽 변경이 영구적이됩니다.
  # 파일명 - 배틀러의 이미지를 변경시킬 파일명입니다.
 
  # ANIME 키                         타입       리셋  파일명
  "TRANSFORM_CAT"     => ["change", true,"$cat"],
  "TRANSFORM_YLVA"    => ["change", false,"$ylva"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 컷인 이미지
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 컷인이미지는 지정시간에 화면에 나타나게 되며, 이미지를 사라지게 하려면
  # CLEAR IMAGE 명령이 필요합니다.
  #
  # X1 - 이미지가 시작되는 X-좌표
  # Y1 - 이미지가 시작되는 Y-좌표
  # X2 - 이미지가 끝나는 X-좌표
  # Y2 - 이미지가 끝나는 Y-좌표
  # 시간 - 이미지가 이동이 완료되기까지의  시간. 낮을수록 속도가 빠릅니다.
  # Z-속성 - true: 이미지가 전투상태 윈도우 바깥에 나타납니다.
  #              false: 이미지가 전투상태 윈도우 아래에 깔리면서 나타납니다.
  # 파일명 - Graphics/Pictures 내의 파일명이어야합니다.
 
  # ANIME 키               타입명   X1  Y1  X2  Y2  시간 Z  파일명
  "CUT_IN_START"   => ["pic", -280, 48,   0,  64, 12, false, "Actor2-3"],
  "CUT_IN_END"     => ["pic",   0,  48, 550,  64, 12, false, "Actor2-3"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 게임 스위치 컨트롤
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 스위치를 조작할 수 있는 기능 제공.
  #
  # 타입 - "switch"
  # 스위치 - 게임 데이터베이스 상의 스위치
  # ON/OFF - [true: 스위치 ON] [false: 스위치 OFF]
  #
  # ANIME Key                         타입     스위치 ON/OFF
  "GAME_SWITCH_1_ON"    => ["switch",   1,  true],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++게임 변수 컨트롤
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬) 내에서 게임 내의 변수를 조작할 수 있는 기능 제공.
  #
  # 타입 -  "variable"
  # 변수 - 게임 데이터베이스상의 변수
  # 연산자 - [0=대입] [1=더한다] [2=뺀다] [3=곱한다] [4=나눈다] [5=나눈 나머지]
  # 결과(X) - 계산 후의 결과
  #
  # ANIME 키            타입        변수 연산  결과
  "GAME_VAR_1_+1"       => ["variable",   1,   1,    1],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 스크립트 컨트롤
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 타입 - "script"
  #
  # Inserts a simple script code into the Action Sequence utilizing the eval()
  # method. The sample, where it says p = 1, can be replaced with any script.
  # Character strings can work if the .to_s method is used rather than quotes. 
  # Anything else beyond functions will not work.
 
  # ANIME Key          Type 
  "TEST_SCRIPT"   => ["script", "
 
  p = 1
 
  "],

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 이미 정의된 특수한 기능의 키들 - 이것들의 이름을 바꾸지 마세요
 #--------------------------------------------------------------------------
  # "Clear image" - 컷인 이미지 그래픽을 소거합니다.
  # "Afterimage ON" - 캐릭터의 환영을 만듭니다.
  # "Afterimage OFF" - 만든 캐릭터의 환영을 없앱니다.
  # "Invert" - 애니메이션을 좌우로 뒤집습니다. "리셋(RESET)"이 애니메이션을
  #    다시 반전시키지 못하므로 원래 방향으로 맞추기 위해 끝나기전
  #    "Invert"를 한번 더 시켜줍니다.
  # "Don't Wait" - 대기 (WAIT)가 적용된 연속동작(스킬)들은 Don't Wait가
  # "Can Collapse" - 적의 체력이 0이 되어도 없애지 않고 해당 연속동작(스킬)을
  #              계속한다. (연속동작이 끝나면 죽은 적 소거)
  # "Two Wpn Only" -액터가 이도류일경우에만 적용됩니다.  그렇지않다면
  #                연속동작(스킬) 내의 이 구문 비로 다음의 내용 한줄은 스킵됩니다.
  # "One Wpn Only" - 액터가 이도류가 아닐경우에만 적용됩니다. 이도류라면
  #                연속동작(스킬) 내의 이 구문 다음의 내용은 스킵됩니다.                   
  # "Process Skill" - 개별 진행되는 스킬에 마커(표시)를 부가한다.
  # "Process Skill End" -개별 진행되는 스킬에 엔드 마커(끝 표시)를 부가한다.
  # "Start Pos Change" - 배틀러가 어디 있든지 간에 그 지점을 시작지점으로 만듭니다.
  # "Start Pos Return" - 시작지점을 원래 자리로 돌립니다.
  # "Cancel Action" - 현재의 베틀러의 턴을 종료시킵니다.
  #                  Can Collapse 명령어를 포함하며, 이 명령어 후에는 해당 배틀러가
  #                  적에게 더이상의 데미지를 줄 수 없습니다.
  # "End" - 이것은 어떤 액션도 인식되지 않을떄 자동적으로 사용됩니다.
  #
  # Note: Process Skill 과 Process Skill End 를 이해하고 싶다면,
  #   demo판의 "SKILL_ALL" 연속동작(스킬)이나 Float All 스킬을 써보면 이해할 수 있습니다.
 
  "Clear image"          => ["Clear image"],
  "Afterimage ON"        => ["Afterimage ON"],
  "Afterimage OFF"       => ["Afterimage OFF"],
  "Invert"               => ["Invert"],
  "Don't Wait"           => ["Don't Wait"],
  "Can Collapse"         => ["Can Collapse"],
  "Two Wpn Only"         => ["Two Wpn Only"],
  "One Wpn Only"         => ["One Wpn Only"],
  "Process Skill"        => ["Process Skill"],
  "Process Skill End"    => ["Process Skill End"],
  "Start Pos Change"     => ["Start Pos Change"],
  "Start Pos Return"     => ["Start Pos Return"],
  "Cancel Action"        => ["Cancel Action"],
  "End"                  => ["End"],
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Delay Sequence Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
  # When there is only a numerical value as an ANIME key, it will be
  # considered a delay, in frames, before the Action Sequence continues.
  # (i.e. "10", "42")  Because of this, ANIME keys for the
  # effects defined above cannot be entirely numerical.  Any Battler
  # Frame Animations that have been prompted will persist when Waiting.
 
  } # <- Do not delete this line.

#==============================================================================
# * RPG Tankentai Sideview Battle System
#   [SBS]Action Sequences
#------------------------------------------------------------------------------
# Action Sequences consist of the ANIME keys defined in [.
#==============================================================================
 

  ACTION = { # <- #표시를 지우지 마세요.
  #----------------------------------------------------------------------------
  # * 연속동작(스킬)에 대해서
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬)이란 위에서 정의했던 모든 키 애니메이션의 리스트라고 보시면 됩니다.
  # 베틀러들은 어떠한 행동시,  *항상* 연속동작(스킬)을 사용하게됩니다.
  # 배틀러는 한 번의 자신의 턴엔 하나의 연속동작(스킬)만 사용할 수 있습니다.
  # (스킬에서 스킬이 파생되는 경우는 생략)
  #
  #----------------------------------------------------------------------------
  # * 연속동작(스킬)의 정의
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 연속동작(스킬)들은 다음과 같은 양식으로 만들어집니다.:
  #
  # 연속동작(스킬)의 이름              =>[ 애니메이션키1 쉼표 애니메이션키2 쉼표 ....]
   "EXAMPLE_ACTION_SEQUENCE"   =>  ["ANIME_KEY_1", "30", "ANIME_KEY_2"],
  #
  # 연속동작 - "5"나 "42". 같은 정의하지 않는 수를 포함할 수 있습니다.
  #                  이는 한 동작과 동작의 사이가 연속되기 전의
  #                   대기시간(프레임 수, 60프레임 = 1초)을 의미합니다.
  #                   만약 연속동작의 한 단위가 오타가 났다면 해당 부분은 실행되지 않고
  #                    넘어갑니다. (경우에 따라 실행오류가 발생되기도합니다)
  #
  #   =>     - 화살표는 연속동작(스킬)의 이름과 정의 배열 사이에 반드시 넣습니다.
  #
  #
  # 쉼표 - 배열내의 모든 애니메이션의 키들은 쉼표로 구분되어야합니다.
  #----------------------------------------------------------------------------
  # TIP: 위의 애니메이션 키들을 복사해서 붙여 배열을 만들어 스킬이 어떻게 구현되는지
  #        연습해보세요
 
#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------


                         

#------------ 이 라인 사이에 자신만의 스킬을 만들어 추가하세요 ------------


#--------------------------- 기본 연속동작(스킬) -------------------------
# 기본적인 연속동작(스킬)들입니다.  - 일반공격, 비무장상태의 공격 등...
  #----------------------------------------------------------------------------
  # "ENEMY_UNARMED_ATK(비무장공격)" 은 이해하기 사장 쉬운
  # 기본연속동작(기본스킬)입니다.
  # 이것은 적이 무기를 가지고 있지 않을때 일반공격시 실행되는 연속동작입니다.
  # 이 부분의 연속동작의 배열은 수직적으로 배열시켰습니다.
  # 하지만 연속동작이 화려해질수록 배열의 길이도 길어지니,
  # 자신이 만드는 연속동작(스킬)은 횡으로 배열하는 것을 추천합니다.
 
  # 연속동작(스킬) 명
  "ENEMY_UNARMED_ATK" => [ 
              # Anime 키
              "MOVE_TO_TARGET",     # 타겟의 전방으로 이동
              "WPN_SWING_V",       # 무기를 수직으로 내려긋는 동작(데미지는 안줌), 공격포즈
              "DAMAGE_ANIM_WAIT",     # 애니메이션과 함께 데미지를 줌. (애니가 종료되기까지대기)
              "Can Collapse",       # 타겟이 0HP가 되어 죽는것 허용
              "FLEE_RESET"          # 자신의 시작점으로 돌아감.
              ], # <-- 마지막에 쉼표를 붙이는걸 잊으면 안됩니다!!!!!!
                       
  # "무기공격_V" 의 사용은 적이 무기를 가지고 있지 않는데 왜 썻을까요?
  # 이것을 왜 사용했느냐! 하면 적이 무기공격_V 커맨드가 포함된다면
  # '공격포즈' 상태로 공격해오기 때문입니다.
  # '무기공격_V' 커맨드를 만약 지운다면 적이 스펠을 사용하는 포즈를 취하면서
  # 적의 일반공격이 실행될 것입니다. (해보면 매우 이상합니다)
  #
  #
  #----------------------------------------------------------------------------
  # "NORMAL_ATTACK" 은 액터가 사용하는 일반공격입니다.
  # 이도류일 경우를 제외하면 "ENEMY_UNARMED_ATK" 와 매우 흡사합니다.
   
  # 연속동작(스킬) 명
  "NORMAL_ATTACK" => [               # =>  요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
              # Anime 키
              "MOVE_TO_TARGET",     # 타겟의 전방으로 이동
              "WPN_SWING_V",        # 공격포즈, 무기를 수직으로 내려그음
              "DAMAGE_ANIM_WAIT",  # 애니메이션과 함께 데미지(애니 끝까지 대기)
              "12",                 # 12프레임 대기
              "Two Wpn Only",       #  특수 연속동작(스킬)
              "WPN_SWING_VL",       #2번째 무기 스윙모션(이도류 일때)
              "WEAPON2_DAMAGE",      # 2번째 무기의 데미지를 줌.
              "Two Wpn Only",       #  특수 연속동작(스킬)
              "16",                 # 6프레임 대기(이도류 일때)
              "Can Collapse",       # 적이 0HP가 되어 죽는 것 허용
              "FLEE_RESET"         #자신의 시작점으로 돌아감
              ], # <-- 쉼표를 잊지마세요.

  # 이도류일때는 2번째 무기를 휘두르게 됩니다.
  #----------------------------------------------------------------------------
  # "SKILL_USE"는 스킬이 사용될 때의 행동을 의미합니다.

  # 연속동작(스킬)명
  "SKILL_USE"  => [          # =>  요 화살표가 반드시 와야된다는걸 명심하기바람
              # Anime 키
    "STEP_FORWARD",     # 한 발자국 전진함 (짧은거리 전진)
    "SKILL_POSE",       # 기술을 사용하는 포즈 사용 ("STEP_FORWARD" 이 끝난 자리)
    "24",               # 24프레임 대기
    "CAST_ANIMATION",   # 자신에게 시전 애니메이션(DEMO상에선 마법진)을 띄움
    "ANIM_WAIT",        # 타겟에게 애니메이션을 띄움. (데미지는 안줍니다)
    "4",                # 4프레임 대기
    "DAMAGE",           # 해당 스킬의 데이터베이스상에서 계산된 데미지를 줌
    "Can Collapse",     #  대상의 사망 허용
    "24",               # 24프레임 대기
    "RESET"       # 자신의 시작점으로 돌아감
      ], # <-- 쉼표를 잊지마세요.
                   
  #----------------------------------------------------------------------------
  # "ITEM_USE" 는 아이템을 사용할때의 모션입니다.
  # 간단하므로 자세한 설명생략하겠습니다.
 
  # 연속동작(스킬)명
  "ITEM_USE" => [                #   =>  화살표 잊지마세요
              # 애니메이션 키
              "MOVE_TO_TARGET",  # 타겟의 전방으로 이동
              "STAND_POSE",          # 일어선 포즈(정지됨)
              "24",                 # 24프레임 대기
              "DAMAGE_ANIM_WAIT",# 애니메이션 표시하며 데미지 계산(애니끝까지)
              "Can Collapse",     # 대상의 사망 허용
              "RESET"              # 원래 자리로 돌아감
              ], # <-- 쉼표 잊지마세요
 
#------------------------------- 기본 동작 --------------------------------
# 이 기본동작들은 다양한 사양에 사용됩니다.
# 하지만 그것 자체로서는 스킬이나 아이템같은 것들을 의미하지는 않습니다.
#
# 위의 기본동작들이 어떻게 구현되는지 이해하신다면
# 자신만의 연속동작(스킬)들을 구현하실 수 있을것입니다.
# 이 때는 위의 경우처럼 한 동작 후 엔터 입력 이렇게 하시지 마시고
# 쭈욱 수평적으로 풀어서 쓰세요.

#--------------------- 반복적인 기본동작 -------------------------

  # 대기중인 액션입니다.
  "WAIT"              => ["STANDBY_POSE"],
                         
  # 25%나, 그 이하의 체력을 가질 때 사용됩니다.
  "WAIT-CRITICAL"        => ["CRITICAL_POSE"],
                         
  # 디버프에 걸렸을 때 사용됩니다.
  "WAIT-DEBUFF"      => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-COBWEB","22"],
                         
  # 수면상태의 모션입니다.
  "WAIT-SLEEP"          => ["NO_MOVE","STAND_POSE","BALLOON-SLEEP","22"],
                         
  # 떠있는 모션입니다.
  "WAIT-FLOAT"          => ["STAND_POSE","6","FLOAT_","4",
                          "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4",
                          "FLOAT_4","4"],

  # 방어 커맨드 입력시 모션
  "GUARDING"              => ["STAND_POSE","4","CONDITION_STATE_17","FLOAT_",
                          "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2",
                          "FLOAT_4","2"],
                         
  # Kaduki charging action sequence for ATB use only.
 
  "CHARGING"          => ["SKILL_POSE"],

#------------------- 비반복적 기본 연속동작(스킬) -----------------------

  # "전투 참여" - 베틀러가 최초 전투필드에 나타날때 사용됩니다.
  # 뒤에서 달려와 해당 지점의 약간 앞에서 멈춥니다.
  # 이 연속동작은 배틀러들이 전투 도중에 참여할때도 쓰이게 됩니다.
  "BATTLE_START"          => ["BATTLE_ENTRANCE","RESET"],
 
  # 불사신이 아닌 배틀러가 죽으면 이것을 사용합니다.
  "DEAD"              => ["DEAD_POSE"],
 
  # 베틀러가 데미지를 입으면 사용됩니다.
  "HURT"          => ["KNOCKBACK","RESET"],
 
  # 배틀러가 도망에 성공했을 때 사용됩니다.
  "FLEE"              => ["FLEE_SUCCESS"],
                         
  # 적이 도망에 성공했을때 사용됩니다.
  "ENEMY_FLEE"      => ["FLEE_SUCCESS","RESET"],
                         
  # 도망에 실패시 모션입니다.
  "FLEE_FAIL"          => ["FLEE_FAIL","STAND_POSE","8","RESET"],
                         
  # 액터가 커맨드를 선택시에 취하는 모션입니다.
  "COMMAND_INPUT"      => ["STEP_FORWARD"],
                         
  # 커맨드 선택 직후의 모션입니다.
  "COMMAND_SELECT"    => ["RESET"],
                         
  # 액터가 데미지를 피할때의 모션입니다. (2단구르기)
  "EVADE_ATTACK"              => ["EVADE_JUMP","EVADE_JUMP","STAND_POSE","16",
                          "RESET"],
                         
  # 적이 데미지 피할때의 모션입니다.
  "ENEMY_EVADE_ATTACK"      => ["EVADE_JUMP","STAND_POSE","16","RESET"],
                         
  # 승리시 점프모션입니다.
  "VICTORY"  => ["VICTORY_JUMP", "Don't Wait","CAT_STATE","START_MAGIC_ANIM",
                        "TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"],

# 배틀러가 그들의 연속동작중에 방해를 받았을때 취하는 모션입니다.  "RESET_POSITION"          => ["RESET"],
                         
#-----------------------  배틀러의 응용 연속동작(스킬) -----------------------
# ANIME 키들로 구성된 좀 더 강화된 동작들입니다.
 
  "THROW"    => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVE_ON_TARGET_FAST","JUMP_BACK","4",
                          "STAND_POSE","JUMP_BACK","STAND_POSE","32"],


# 응용 연속동작의 예입니다.. 아래 내용을 참조해서 자신의 스킬을 만드는데
# 도움이 되시길 바랍니다.
#
# 연속동작이 실행되는 순서는 왼쪽에서 오른쪽입니다.

  # "SKILL_ALL" - "Process Skill" 과 "Process Skill End" 의 사용예입니다.
  #                     데모판에서 실행해보시길.
  "SKILL_ALL"=> ["STEP_FORWARD","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "Process Skill","WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM","24",
                          "Process Skill End","Can Collapse","RESET"],

  # "MULTI_ATTACK" - 환영과 점프가 적용된 예입니다.
  "MULTI_ATTACK"  => ["Afterimage ON","STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
                    "WEAPON_DAMAGE",
                    "STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE","WPN_SWING_UNDER",
                    "WPN_SWING_OVER","4","LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL",
                    "WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16","WEAPON_DAMAGE",
                    "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert",
                    "LONG_JUMP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "JUMP_BACK","JUMP_BACK","STAND_POSE",
                    "WEAPON_DAMAGE","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse",
                    "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"],
                         
  # "MULTI_ATTACK_RAND" - 데이터베이스에서 설정한 무기의 애니메이션을 사용합니다.
  # 데이터베이스상에 이 스킬의 타겟을 적 전체로 설정해놓으면
   # 각 공격시마다 여러 적들 중  랜덤하게 한 타겟을 찾아 공격합니다.
  "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
                          "STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
                          "STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","STAND_POSE","16",
                          "STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse","RESET"],
                         
  # "RAPID_MULTI_ATTACK" - 빠르게 공격하는 multi-hit 입니다.
  #                                    "FORCE_KNOCKBACK"(강제 넉백) 이 사용되었습니다.
  "RAPID_MULTI_ATTACK"   => ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WEAPON_DAMAGE",
                    "MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "MOVE_TO_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","FORCE_KNOCKBACK","WPN_SWING_VL","WEAPON_DAMAGE",
                    "Can Collapse","12","RESET"],
 
  # "THROW_WEAPON" - 적에게 회전하는 무기 이미지를 던지는 공격입니다.
  "THROW_WEAPON"          => ["STEP_FORWARD","WPN_SWING_V","absorb1","STAND_POSE",
                          "START_WEAPON_THROW","12","WEAPON_DAMAGE","Can Collapse",
                          "END_WEAPON_THROW","RESET"],

  # "MULTI_SHOCK" - "Process Skill"과  "Process Skill End". "REAL_TARGET" 의
  #                  사용예입니다.  "IMPACT_1" 이 공격을 맞은 대상에게 적용됩니다.
  "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_FORWARD","FLOAT_STOP","Process Skill",
                          "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8",
                          "WEAPON_DAMAGE","Process Skill End","Can Collapse",
                          "FLOAT_LAND","RESET"],
                         
  # "SHOCK_WAVE" - 이동하는 모션으로 적사이를 이동하면서 공격하는 예입니다.
  #              "MULTI_SHOCK"과 달리, 타겟 사이에서 나타나면서 이동하면서 공격합니다.
  "SHOCK_WAVE"    => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20",
                          "DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse"],
                        
  # "SKILL_90_SEQUENCE" - 링크된 스킬의 예입니다.
  #                       "91번의 스킬"과 링크하기 위해, 미리 정의했던
  #                       "LINK_SKILL_91"이 사용되었습니다.
    "SKILL_90_SEQUENCE"   => ["MOVE_TO_TARGET","DAMAGE_ANIM","WPN_SWING_V",
                          "16","Can Collapse","LINK_SKILL_91","RESET"],
                         
  # "SKILL_91_SEQUENCE" -  링크된 스킬의 또다른 에입니다.
  #                      90번을 사용하여 91번에 링크된 후 또다시 "LINK_SKILL_92"에 의해
  #               92번 스킬까지 연결이 성공되면 3개의 스킬을 한번에 사용하는 것이 됩니다.
 
  "SKILL_91_SEQUENCE"   => ["FLEE_FAIL","CAST_ANIMATION","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED",
                          "8","DAMAGE_ANIM","Can Collapse","LINK_SKILL_92","RESET"],
                         
  # "CUT_IN" - 컷인 이미지 사용의 예입니다.
  "CUT_IN"        => ["STAND_POSE","CAST_ANIMATION","CUT_IN_START",
                          "75","CUT_IN_END","8","MOVE_TO_TARGET",
                          "WPN_SWING_V","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
                          "Clear image","FLEE_RESET"],
                         
  # "STOMP" -  "ANIMATION_1"의 사용 예입니다. 움직이는 애니메이션의 사용예이며,
  # 데미지를 주지 않습니다.
  #이 연속동작에서의 데미지는  "DAMAGE_ANIM"에 도달해서야 계산됩니다.
  "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","DAMAGE_ANIM","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "JUMP_BACK","Can Collapse","STAND_POSE","8","FLEE_RESET"],

  # "ALL_ATTACK_1" - 위에서 정의된 "PLAY_AREA_ANIM"의  사용예입니다.
  "ALL_ATTACK_1"         => ["STEP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","PLAY_AREA_ANIM",
                          "WPN_SWING_V","48","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
                          "RESET"],
                         
  # "TRANSFORM_CAT" - 액터의 그래픽을 변화시키는 예입니다.
  "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION","32",
                          "TRANSFORM_CAT","STAND_POSE","APPLY_CAT_STATE","32","JUMP_BACK"],                    
                         
  # "THROW_FRIEND" - 배틀러 강제행동의 예입니다.
  #            이 스킬에서 던져지는 대상이 된 배틀러는 행동에 방해를 받습니다.
  "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVE_ON_TARGET","FORCE_LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "MOVE_THROWING_ALLY","STAND_POSE","DAMAGE_ANIM","RESET",
                          "STAND_POSE","32"],
                         
#------------------------- 합동 스킬 (ATB) ------------------------
# 합동스킬은 ATB를 이용한 것과 이용하지 않은 것의 차이점이 있습니다.
# ATB 합동스킬은 특수 상태변화를 요구하지 않습니다.
# 배틀러 강제행동 또한 필요없습니다. ATB를 이용한 합동스킬의 사용을 위해선
# ATB의 환경설정에서 ATB UNION SKILLS SETTING에 추가할 수 있습니다.
# (위와는 반대로 ATB를 이용하지 않은 합동스킬을 사용하기 위해선
#  18번, 19번 상태변화와 같은 특수한 상태변화가 필요하며,
#   배틀러 강제행동역시 필요합니다. 좀더 복잡하죠)

  "2-MAN_UNION_RALPH"    => ["MOVE_RIGHT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48","ANIMATION_11",
                          "LEFT_DASH_ATTACK","64","DAMAGE_ANIM",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "2-MAN_UNION_ULRIKA"  => ["MOVE_LEFT_OF_TARGET","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                         "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48",
                         "RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"],

  "4-MAN_UNION_RALPH"    => ["4_MAN_MOVE-RALPH","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90","ANIMATION_11",
                          "RIGHT_DASH_ATTACK","64","RED_FLASH","DAMAGE_ANIM_WAIT","20",
                          "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  "4-MAN_UNION_ULRIKA"  => ["4_MAN_MOVE-ULRIKA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90",
                          "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"],
                         
  "4-MAN_UNION_BENNETT"  => ["4_MAN_MOVE-BENNETT","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
                          "DAMAGE_ANIM","128","FLEE_RESET"],
                         
  "4-MAN_UNION_YLVA"  => ["4_MAN_MOVE-YLVA","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","FORCE_ROTATION",
                          "DAMAGE_ANIM","144","FLEE_RESET"],

  # "End" - 이 씬의 마지막을 알리는 중요한 부분입니다.
  #         편집 시 아래의 END를 지우지 않도록 유의하세요.
  "End"              => ["End"]}
 
end

#==============================================================================
# * Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 액터의 기본 행동 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 이 페이지는 액터가 특정한 조건에 부딪혔을 시에 행동의 설정을 하는 페이지입니다.
# 각 액터는 이곳에서의 설정을 통ㅎ 각각의 특수한 액션을 취할 수 있습니다.
# 예를 들면 각 액터들은 전투에서 이겼을때 그들만의 액션을 취할 수도 있습니다.
#
# DATABASE의 노트 메모가 없으면 루비 신택스에 추가해주어야합니다.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 비무장 상태의 공격 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 무기가 없을 때의 공격 방법 설정입니다.
  # 무기가 없으면 해당 액터들은 아래의 방식으로 공격합니다.
  #
  def non_weapon
    case @actor_id
    when 1 # 액터의 ID
      return "NORMAL_ATTACK" # 액터의 연속동작
# when 2                                                  #추가시엔
#    return "ENEMY_UNARMED_ATTACK"     #이런 방식으로 추가하시면됩니다.
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 공격 방식의 초기값
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 대기 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 전투의 대기 모션 혹은 지연 시의 모션입니다.
  def normal
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 위기시 (1/4 hp이하)의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pinch
    case @actor_id
    when 1
      return "WAIT-CRITICAL"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의  초기값
    return "WAIT-CRITICAL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 방어모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def defence
    case @actor_id
    when 1
      return "GUARDING"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값
    return "GUARDING"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 데미지를 입을시의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
   def damage_hit
    case @actor_id
    when 1
      return "HURT"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값
    return "HURT"
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 공격을 피할떄의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
   def evasion
    case @actor_id
    when 1
      return "EVADE_ATTACK"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값
    return "EVADE_ATTACK"
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 명령을 입력받을때의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
   # 액터가 플레이어에게 명령을 입력받고 있을 때의 모션입니다.
   # 하지만 명령을 아직 받기보다는 전의 모션입니다.
  def command_b
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_INPUT"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
     return "COMMAND_INPUT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 선택되었을떄의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_a
    case @actor_id
    when 1
      return "COMMAND_SELECT"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
   return "COMMAND_SELECT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 도망에 성공했을때의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_success
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 도망에 실패했을때의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  def run_ng
    case @actor_id
    when 1
      return "FLEE_FAIL"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "FLEE_FAIL"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 승리 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
   def win
    case @actor_id
    when 1
      return "VICTORY"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "VICTORY"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 전투 시작 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_action
    case @actor_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 방해 리셋 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 기타 연속동작 등에 의해 행동이 방해되었을때 되돌아가는 모션
  def recover_action
    case @actor_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터가 행동불능이 진행될때의 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
  def incapacitated
    case @actor_id
    when 1 # 액터의 ID
      return "DEAD" # 연속동작 키
    end
# 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "DEAD"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 그림자
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 사용하려면 그림자 그래픽의 파일이름을 지정해야합니다.
  #
  # return "shadow01" <- shadow01이라는 파일을 그림자로 사용합니다.
  # return "" <- 그림자는 없습니다. (기본값)
  def shadow
    case @actor_id
    when 1
      return "shadow00"
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return "shadow00"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 액터의 그림자 보정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 그림자의 x.y 좌표값을 조정합니다.
  # return [ X-좌표, Y-좌표]
  def shadow_plus
    case @actor_id
    when 1
      return [ 0, 4] # [ X, Y]
    end
    # 지정되지 않은 액터들의 초기값   
    return [ 0, 4]
  end
end
#==============================================================================
# * Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  적의 기본동작 설정
#------------------------------------------------------------------------------
# 적들의 특수한 조건에 따른 기본적인 동작에 대한 설정입니다.
# 아래의 설정을 통해 각 적들은 각각 상황에 따른 특수한 행동을 취할 수 있습니다.
#
#  Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
#   설정이 가능합니다.
#
# 방식:
#    key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
#    value - 상수값
#    value% - %값
#    id - ID 데이터베이스로부터의 id
#    type -  메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
#    filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 비무장공격
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 무기가 없는 적들의 공격을 지정합니다.
  #
  # 메모tag: <unarmed: 연속동작(스킬)명(key)>
  def base_action
    case @enemy_id
    when 1 # 적  ID               
      return "ENEMY_UNARMED_ATK" # Action Sequence Key
      # 위의 경우, 데이터베이스상의 적 캐릭터 1번의 노트에
      # <unarmed: ENEMY_UNARMED_ATK>를 적는것으로도 가능
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "ENEMY_UNARMED_ATK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들의 대기모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 메모tag: <standby: key>
  def normal
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들의 빈사모션 (1/4th HP) 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 메모tag: <pinch: key>
  def pinch
    case @enemy_id
    when 1
      return "WAIT"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "WAIT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들의 방어모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 메모tag: <guard: key>
  def defence
    case @enemy_id
    when 1
      return "GUARDING"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "GUARDING"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들의 데미지 입을 시의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 매모tag: <hurt: key>
  def damage_hit
    case @enemy_id
    when 1
      return "HURT"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "HURT"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들의 회피 시의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 메모tag: <evade: key>
  def evasion
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "ENEMY_EVADE_ATTACK"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들이 전투에서 도망 시의 모션 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # 메모tag: <escape: key>
  def run_success
    case @enemy_id
    when 1
      return "ENEMY_FLEE"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "ENEMY_FLEE"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들이 행동을 시작할때의 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # 메모tag: <start: key>
  def first_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "BATTLE_START"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "BATTLE_START"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들이 행동을 방해받아 되돌아갈때의 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 메모tag: <interrupt: key>
  def recover_action
    case @enemy_id
    when 1
      return "RESET_POSITION"
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "RESET_POSITION"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적들이 죽을때의 모션
  #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # 메모tag: <dead: key>
  def incapacitated
    case @enemy_id
    when 1 # 적 ID
      return "DEAD" # 연속동작 키
    end
    # 정의되지 않은 적들의 초기값
    return "DEAD"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 그림자
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 적이 사용할 그림자의 그래픽의 설정입니다.
  #
  # 파일 이름이 반드시 따옴표 안에 들어가야합니다. (확장자 불필요...)
  #
  #  노트에 태그를 붙이는것도 가능 : <shadow: filename>
  def shadow
    case @enemy_id
    when 1
      return "shadow01"
    when 30
      return ""
    end
    # 정의하지 않은 적의 ID의 초기화값입니다.
    return "shadow01"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 그림자 좌표 조정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # return [ X-좌표, Y-좌표]
  #
  # 노트태그: <move shadow: x, y>
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 0, -8]
    end
    # 표기하지 않은 적들의 기본 그림자 좌표
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 무기를 찬 적
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 무기를 착용한 적입니다. 적은 무기의 스탯에 따라 자신의 능력이 증가합니다.
  # 또한 무기에 적용된 액션 모션을 가지게 됩니다.
  # 적은 단 하나의 무기만 착용가능합니다.
  #
  # 만약 0으로 설정되어있다면 적은 비무장 상태가 됩니다.
  #
  # 노트 태그: <weapon: id>
  def weapon
    case @enemy_id
    when 1 # 적 ID
      return 0 # 무기 ID
    end
    # 설정되지 않은 적들의 초기 무기 착용값
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 화면상 위치 미세조절
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 적이 전투에서 화면상 나타날 위치를 미세조정합니다.
  # Y의 양수값은 적을 아래로 내리며, Y의 음수 값은 위로 올립니다.
  #
  # return [ 0, 0]  <- [X 좌표, Y 좌표]
  #
  # Notetag: <position: x, y>
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
    end
    # 아무 설정도 하지 않은 초기값
    return [ 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 사망 후 사라짐에 대한 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 죽인 후에 사라지는 애니메이션을 설정합니다.
  # 분류는 다음과 같은 숫자 값으로 지정되어있습니다.
  #
  # 1 - 적 캐릭터가 죽은 후에 죽은 동작으로 계속 남아있다.
  # 2 - 적 캐릭터가 죽은 후에 일반적인 동작으로 사라진다.
  # 3 - 보스에 좋은 특수 효과.
  #
  # Notetag: <collapse: type>
  def collapse_type
    case @enemy_id
    when 1
      return 2
    when 30
      return 3
    end
    # 사라짐의 초기값 : 2
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ 적의 한번에 공격횟수의 세팅
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 한 턴에 적이 몇번이나 공격하는가를 설정할 수 있습니다.
  #
  # 최대 액션 수, 가능성, 속도보정
  # return [ 2, 100, 100]
  #
  # 최대 액션 수 - 적이 한 턴에 동작을 수행하는 횟수
  # 가능성 - % 값. 적이 한 번 이상의 횟수의 행동을 할 수 있는 확률
  # 속도보정 - %값. 적의 한 동작 후 연속동작까지의 속도의 보정
  #
  # 노트태그 : <multiact: maximum actions, chance%, speed adjust>
  def action_time
    case @enemy_id
    when 1
      return [ 1, 100, 100]
    end
   # 설정하지 않은 적들의 초기값
    return [ 1, 100, 100]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++ Enemy Animated Battler Settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  # true: 액터들과 같은 캐릭터칩 사용. (움직임)
  # false: battlers 폴더의 이미지만 사용. (정지)
  # [파일 세팅]
  # 1.Graphics/Characters 폴더에 움직이는 적에 대한 칩 파일이 있어야 합니다.
  # 2. 한 적 캐릭터에 대한 Graphics/Characters 폴더와 Graphics/Battlers 폴더의
  #     파일 이름이 반드시 같아야합니다.
  #
  # Notetag: <animate> OR <-animate> OR <+animate>
  #          Prefixing animate with a minus sign will return false.
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
# 설정하지 않은 적들의 초기값
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ++적의 180도 회전 설정
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 적의 배틀러그래픽을 180도 회전시킨다.
  #
  # false: 수정없음
  # true:  이미지와 그림자를 180도 회전시킨다.
  #
  # Notetag: <mirror> OR <-mirror> OR <+mirror>
  #          Prefixing mirror with a minus sign will return false.

  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1
      return false
    end
    # 설정하지 않은 적들의 초기값
    return false
  end
end

module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 상태변화 행동의 설정
#
# Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
#   설정이 가능합니다.
#
# 방식:
#    key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
#    value - 상수값
#    value% - %값
#    id - ID 데이터베이스로부터의 id
#    type -  메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
#    filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class State
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 상태변화가 대기상태에 영향을 주는 행동 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 상태변화가 생기면 대기나 지연 모션과 대체되는 상태변화의 ID를 아래에
 # 표시하세요.
 # 단 하나의 상태영향 대기 애니메이션만을 한번에 설정가능합니다.
 #
 # 예시)
 # when 1  <- 상태변화 ID
 #   return "DEAD"  <- 위의 상태변화 시, 액터가 대기모션 대신 취하게 될 모션
 #
 # Notetag: <action: key>
  def base_action
    case @id
    when 1  # (HP0)인 상태. 가장 높은 우선순위
      return "DEAD"
    end
    # 정의하지 않은 상태변화
    return "WAIT"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 상태변화의 강화  설정들
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 반사나 무효화 등의 설정입니다.
 # 이 때 반사 설정 시, 데이터베이스상에서  아이템이나 스킬 에서
 # "Physical Attack" 로 선택된 것은 PHYREFLECT(물리반사)
 # 나머지는 MAGREFLECT(마법반사)로 반사가능합니다.
 # 무효화(NULL) 시도 마찬가지.
 #
 # "AUTOLIFE/50"      - 자동으로 회복시킵니다.
 #                       "/" 뒤의 값은 회복할 최대 HP의 %값입니다.
 # "MAGREFLECT/39"    - 캐스터에게 마법 데미지를 반사합니다.
 #                       "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할  데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
 # "MAGNULL/39"       - 마법 스킬을 무효화합니다.
 #                       "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할  데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
 # "PHYREFLECT/39"    - 물리 공격 데미지를 사용자에게 반사합니다.
 #                       "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할  데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
 # "PHYNULL/39"       - 물리 데미지를 무효화합니다.
 #                       "/" 뒤의 값은 작동할때 표시할  데이터베이스상 애니메이션 ID입니다.
 # "COSTABSORB"       - Absorbs the MP (or HP) cost of an incoming skill when
 #                      affected.  This will not appear as POP Damage.  This
 #                      function is similar to Celes' "Runic" from FF6.
 # "ZEROTURNLIFT"     - 상태변화가 턴이 끝나면 상관없이 해지됩니다.
 # "EXCEPTENEMY"      - 해당 상태변화의 효과에 적들은 영향을 받지 않습니다.
                                      #(액터들만 받게됩니다.)
 # "NOPOP"            - 상태변화에 대해서 팝 윈도우에 띄우지 않습니다.
 # "NOSTATEANIME"     - 상태변화에 대한 애니메이션을 사용하지 않습니다.
 # "SLIPDAMAGE"       - 슬립데미지 설정에 따른 슬립데미지가 적용됩니다.
 # "NONE"             - 기본값입니다. 아무런 확장도 없습니다.
  def extension
    case @id
    when 1  # 죽음의 상태변화. 가장 우선순위가 높음
      return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"]
    when 18 # 2-Man Tech (2인 공격)
      return ["ZEROTURNLIFT"]
    when 19 # 4-Man Tech (4인공격)
      return ["ZEROTURNLIFT"]
    when 20 # Cat Transformation (고양이 변신)
      return ["NOSTATEANIME"]
    end
    # 지정되지 않은 상태이상 ID에 대한 초기값
    return ["NONE"]
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 슬립데미지 세팅
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 자동회복 옵션도 포함됩니다.
 #
 # when 1 <- 상태변화 ID. 슬립데미지는  "SLIPDAMAGE" 라고 위에 표기되어야 적용
 #     복수의 세팅도 적용가능합니다. 
            # 예)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]] - HP 0.5%와 MP0.5%의 데미지 입음
 #                          
 #          타입,  상수, %, 팝윈도?, 죽음 허용
 # return [["hp",    0,  10,  true,       true]]
 #
 # 타입       ? "hp" or "mp".
 # 상수   ? 각 턴마다 적용될 상수의 데미지. 음수는 회복을 뜻함니다
 # %          - 각 턴마다 적용될 최대 HP/MP에 대한 % 의 데미지.
 #                역시 음수는 회복.
 # 팝윈도?       - 데미지 입은 양을 팝 윈도우에 듸울 것인지.
 # 죽음 허용 -  true: 슬립데미지로 사망할수있음
 #               false: 슬립데미지로 죽지 않음. (1 HP로 최후에 살아남습니다)
 #
 # Notetags: <slip: hp/mp, value, value%>
 #                <cannot kill> (Optional)
 #                <cannot pop> (Optional)

  def slip_extension
    case @id
    when 2  # Poison
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 무기 액션 설정
#
#  Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
#   설정이 가능합니다.
#
# 방식:
#    key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
#    value - 상수값
#    value% - %값
#    id - ID 데이터베이스로부터의 id
#    type -  메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
#    filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Weapon
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 무기 연속동작의 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 무기를 사용할때의 연속 동작 표시의 설정입니다.
 #
 # when 1 <- 무기의 ID (데이터베이스상)
 # return "NORMAL_ATTACK" <- 위에서 정의한 연속동작의 키 명
 #
 # Notetag: <action: key>
  def base_action
    case @id
    when 1
      return "NORMAL_ATTACK"
    end
    # 정의하지 않은 기본값
    return "NORMAL_ATTACK"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 무기의 그래픽 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 #  Iconset.png 이외의 그래픽으로 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
 #
 # return "001-Weapon01" <- 무기 이미지의 파일명입니다.  
 #                                    "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
 #                         사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
 #
 # Notetag: <graphic: 파일명>
  def graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 정의하지 않은 기본값
    return ""
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 던지는 무기 그래픽
 #--------------------------------------------------------------------------
 #  Iconset.png 이외의 그래픽으로 던져진 무기의 그래픽을 설정가능합니다.
 #
 # return "001-Weapon01" <- 던져진 무기 이미지의 파일명입니다.  
 #                                    "" 일 경우 이 기능을 사용않습니다.
 #                         사용시엔 Graphics/Characters 폴더에 파일이 있어야합니다.
 #
 # Notetags: <flygraphic: 파일명>
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 정의하지 않은 것에 대한 기본값
    return ""
  end
end
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 스킬 설정
#
#  Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
#   설정이 가능합니다.
#
# 방식:
#    key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
#    value - 상수값
#    value% - %값
#    id - ID 데이터베이스로부터의 id
#    type -  메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
#    filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================

class Skill
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 스킬의 연속동작 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
  # 데이터베이스상의 스킬을 사용 시
  # sbs에서 재정의한 방식으로 사용되게 만드려면
  # 여기서 재정의 해주어야합니다.
  # 이 곳에서 재정의되지 않은 스킬은 데이터베이스상의
  # 방식대로만 사용되게 됩니다.
  #
  # 메모에 추가 : <action: key>
  def base_action
=begin
    case @id
    when 84 # Skill ID
      return "THROW_WEAPON" # Action Sequence Key
    when 85
      return "MULTI_ATTACK"
    when 86
      return "RAPID_MULTI_ATTACK" 
    when 87
      return "MULTI_SHOCK" 
    when 88
      return "SHOCK_WAVE"
    when 89
      return "MULTI_ATTACK_RAND" 
    when 90
      return "SKILL_90_SEQUENCE" 
    when 91
      return "SKILL_91_SEQUENCE" 
    when 92
      return "NORMAL_ATTACK" 
    when 93
      return "CUT_IN" 
    when 94
      return "STOMP"
    when 95
      return "ALL_ATTACK_1"
    when 96
      return "SKILL_ALL"
    when 97
      return "TRANSFORM_CAT"
    when 98
      return "2-MAN_UNION_RALPH"
    when 99
      return "2-MAN_UNION_ULRIKA"
    when 100
      return "4-MAN_UNION_RALPH"
    when 101
      return "4-MAN_UNION_ULRIKA"
    when 102
      return "4-MAN_UNION_BENNETT"
    when 103
      return "4-MAN_UNION_YLVA"
    when 104
      return "THROW_FRIEND"
    end
=end
    # 정의되지 않은 스킬들의 초기값
    return "SKILL_USE"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 스킬 확장 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 각 스킬들에 따르는 특수한 부가효과를 부여합니다. 복수 가능.
 #
 # "PERFECTHIT"       -스킬은 피할 수 없습니다
 # "IGNOREREFLECT"    -스킬은 데미지 반사를 무시합니다
 # "HELPHIDE"         -사용 시 헬프 윈도우를 감춥니다
 # "TARGETALL"        -모든 적과 아군에게 모두 영향을 미칩니다
 # "RANDOMTARGET"     -데이터베이스에서 지정한 범위 내에서 랜덤 타겟을 잡아 사용
 # "OTHERS"           -스킬은 캐스터 이외의 모든 배틀러에게 영향을 줍니다
 # "NOOVERKILL"       -타겟의 HP가 0에 도달하는 최후의 데미지를 주지 못함미다
 # "NOFLASH"          - 플래시 효과를 무효로 합니다
 # "NONE"             - 기본값입니다.
  def extension
    case @id
    when 86 # 스킬 ID
      return ["NOOVERKILL"] # 확장
    when 94
      return ["NOOVERKILL"]
    when 98
      return ["NOOVERKILL"]
    when 100
      return ["NOOVERKILL"]
    end
    # 정의되지 않은 스킬들의 기본값
    return ["NONE"]
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 날아가는 스킬의 그래픽 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 #  Iconset.png.이외의 그래픽 사용이 가능합니다.
 #
 # return "001-Weapon01" <- PNG 이미지 파일의 이름을 넣으세요. 이 때, 이 파일은
 #                                GRAPHIC/CHARACTER 폴더에 있어야만합니다
 #
 # Notetag: <flygraphic: filename>
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 기본값
    return ""
  end
end 
#==============================================================================
# * module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 아이템 액션 설정
#
#  Tankentai Add-on 기능에 포함된, 데이터베이스 적 캐릭터의 노트 편집으로도
#   설정이 가능합니다.
#
# 방식:
#    key - 연속동작의 이름. 이름에 노트태그에 사용되는 < 나 >를 사용하진 말아야함
#    value - 상수값
#    value% - %값
#    id - ID 데이터베이스로부터의 id
#    type -  메모tag에 따라 차이가 있음 (각각의 메모 tag에 따른 정보를 보세요)
#    filename - Graphics/Characters folder 상의 파일이름
#==============================================================================
class Item
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Item ID 연속동작 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
  #
  # Notetag: <action: key>
  def base_action
    case @id
    when 1 # 아이템 ID
      return ["IGNOREREFLECT"] # 설정한 연속동작
    end
    # 설정하지 않은 아이템들에 대한 초기화 설정
    return "ITEM_USE"
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++아이템 강화 확장효과 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 스킬에 추가적인 효과를 줄 수 있습니다..
 # 스킬 ID에 적용됩니다.
 #
 # "PERFECTHIT"          -아이템은 회피가 불가능
 # "IGNOREREFLECT"    - 반사를 무시
 # "HELPHIDE"              -사용중 헬프윈도우 숨김
 # "TARGETALL"           -모든 적과 아군에 동시에 적용됨
 # "RANDOMTARGET"     -타겟은 데이터베이스상 적, 아군 지정된 상태에서 랜덤 대상
 # "OTHERS"                -아이템은 사용자에겐 영향을 미치지못함.
 # "NOOVERKILL"         -적이 죽게되는 경우 데미지를 주지 않음
 # "NOFLASH"              -배틀러가 행동할때 플래시가 일어나지 않음.
  def extension
    case @id
    when 1 # Item ID
      return ["IGNOREREFLECT"] # Extensions
    end
    # Default extensions for unassigned Item IDs.
    return ["IGNOREREFLECT"]
  end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ 아이템의 나는 그래픽 설정
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 던지는 무기 그래픽은 Iconset.png 이외에서도 가져올 수 있습니다.
 #
 # 나는 그래픽은 움직이는 애니메이션 해쉬에서 사용가능합니다.
 #
 # return "001-Weapon01" <- 무기 이미지파일이름입니다.  "" 일 경우, 사용하지 않습니다.
 #                          파일은 반드시 Graphics/Characters 폴더에 존재해야 합니다.
 #
 # 노트태그: <flygraphic: key>
  def flying_graphic
    case @id
    when 1
      return ""
    end
    # 지정하지 않은 무기 ID의 그래픽 기본설정입니다.
    return ""
  end
end
end

Who's 시트르산

?

제작중인 게임 :

Midnight Blue  (미드나잇 블루) - RPGXP

 공동제작 : 휘파람개비님

 시스템 : 45%, 스토리 : 10%, 맵 : 3%, 제작 : 1%

 CG : 2%         총 진행도 : 3%

 

 이번 게임은 공동제작인 만큼 최선을 다하겠습니다 ^^

기다려주세요~~

Comment '13'
  • ?
    니노미야 2010.09.23 15:23

    감사합니다.  잘 받아갈께요.

    번역해주신 덕분에 사용하기가 훨씬 편해 질것 같네요 ㅎㅎㅎ

  • ?
    니노미야 2010.09.23 16:42

    물리, 마법 데미지 반사 종류의 상태이상을 발동한 뒤,

    물리공격을 하려고 하면 아래와 같은 에러메시지를 출력하네요 ㅠ_ㅠ

     

    "an error has occurrde"

    "action sequence key reset_position does not exist"

    "define it frist or make sure it is spelled correctly"

     

    이전에 올려주신, 원문 스크립트에서는 정상적으로 진행 됩니다.

  • ?
    시트르산 2010.09.23 17:14

     reset_position 을 찾아서

    _position을 지워주세요

    RESET 으로 두고 하시면 잘 되실듯

  • ?
    시트르산 2010.09.23 17:18

    아니면 액션 시퀀스들의 사이에

      "RESET_POSITION"          => ["RESET"],

    한줄을 추가해주세요.

    그래도 작동됩니다.

  • ?
    니노미야 2010.09.23 19:12

    reset_position 를 찾아서 죄다 지워도 같은 애러 메시지를 출력해서...  이전에 올려주신 영문 버전을 베이스로 한글 부분만 노가다 붙여넣기 해서 저장했습니다. ㅎㅎㅎ

    중간에 저장해가면서 확인해보니까, 연속 기본동장 설정 앞- 뒤 부근에서 뭔가 달라서 그런거 같은데... 뭐, 잘되면 만세!!! 아닙니까 ~

     

    / 항상 고맙습니다.

  • profile
    습작 2010.09.23 20:41

    저도 같은 경험이 있는데 그건아래처럼 "RESET_POSITION"에 해당되는 부분이 그 앞의 주석 뒤로 붙어버려서 함께 주석처리 되었기 때문입니다. 그러므로 아래와 같이 서로 나눠 주면 오류가 나지 않습니다.

     

    # 배틀러가 그들의 연속동작중에 방해를 받았을때 취하는 모션입니다.  "RESET_POSITION"          => ["RESET"],

     

                                                   ↓ (아래 처럼 줄바꿈 해 주세요.)

     

    # 배틀러가 그들의 연속동작중에 방해를 받았을때 취하는 모션입니다.

    "RESET_POSITION"          => ["RESET"],
                             

  • ?
    셰퍼드 2012.01.01 19:43

    고맙습니다 습작님ㅠㅠ

    가드쓰고 다음턴에 공격하면 애러뜨던데 고쳐졌네요 ^-^

  • ?
    에스테반 2011.01.13 12:20

    감사합니다 ㅠㅠ

  • ?
    rosepa 2011.05.15 00:43

    왜 일반 공격하면; 에러뜨지;
    Ultimate Algorithm - 440줄에;

    엑터 데미지랑 아이템 무기 데미지랑 수정해서 쓰다보니; 에러뜨는; 일반 공격;

  • ?
    웃기셔용 2011.05.26 23:33

    받아갈게염

  • ?
    공중분열 2011.07.23 23:59

    감사합니다~

  • ?
    skinon 2011.08.19 22:03

    첨부파일다운로드가 않떠!!!!!

  • ?
    은비딸기 2012.01.22 18:25

    감사해요..


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