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<중수이상>RPG VX의 대표적 참조값

by 까까까 posted May 31, 2009
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RPG VX에서 자주쓰이는 대표적인 참조값 입니다. 처음에 도움말과 프로그램 뜯어보면서 찾는다고 시간 많이 들였는데 다른 분들 혹시 찾으시는 분들 고생 덜으시라고 정리한거 올려드립니다. 그외의 값들은 거의 쓰이질 않는거 같네요. 이정도만으로도 왠만한건 다 만들수 있을것입니다. 스크립트를 이제 막 공부시작하시는 분들에게 조금이나마 도움이 됐기를 바랍니다...

//<--이거 오른쪽이 설명이고, 왼쪽이 참조하는 주소입니다.

 

 

// 변수 관련 참조값 

 

$game_variables[n]     // n번 변수에 저장된 값

 

// 적 그룹 관련 참조값


$game_troop.members.size           // 현재 전투 몬스터의 총 수 0 부터 시작
$game_troop.members[n].name    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 이름
$game_troop.members[n].hp       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 HP
$game_troop.members[n].maxhp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX HP
$game_troop.members[n].mp      // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MP
$game_troop.members[n].maxmp // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 MAX MP
$game_troop.members[n].atk       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 공격력
$game_troop.members[n].def       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 방어력
$game_troop.members[n].spi       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 정신력
$game_troop.members[n].agi       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 민첩성
$game_troop.members[n].exp     // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 경험치
$game_troop.members[n].gold   // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 획득 골드
$game_troop.members[n].hit       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 명중률      
$game_troop.members[n].eva      // 현재 적그룹의 n번째 몬스터의 회피율
$game_troop.members[n].drop_item1.kind    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 종류
                                                                         // 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item1.item_id  // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.weapon_id   // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.armor_id  // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item1.denominator    //  첫번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator
$game_troop.members[n].drop_item2.kind    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 종류
                                                                         // 0: none, 1: item, 2: weapon, 3: armor
$game_troop.members[n].drop_item2.item_id       // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 두번째 아이템의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.weapon_id // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 무기의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.armor_id    // 현재 적그룹의 n번째 몬스터가 드롭하는 첫번째 방어구의 ID값
$game_troop.members[n].drop_item2.denominator    //  두번째 아이템의 드랍 확률 1/denominator

 

 

// 액터(주인공) 관련 참조값 ( 윗부분 설명 참고하세요. 거의 같습니다.)


$game_actors[n].name
$game_actors[n].hp
$game_actors[n].mp
$game_actors[n].maxhp
$game_actors[n].maxmp
$game_actors[n].atk
$game_actors[n].def
$game_actors[n].spi
$game_actors[n].agi
$game_actors[n].level
$game_actors[n].exp      // 현재 누적 EXP
$game_actors[n].next_exp     // 레벨업까지 남은 EXP
$game_actors[n].weapon_id   // 장착한 무기 ID
$game_actors[n].armor1_id    // 장착한 방패 ID
$game_actors[n].armor2_id    // 장착한 투구 ID
$game_actors[n].armor3_id    // 장착한 갑옷 ID
$game_actors[n].armor4_id    // 장착한 장신구 ID
$game_actors[n].two_swords_style   // 양손사용 옵션
$game_actors[n].fix_equipment        // 장비고정 옵션
$game_actors[n].auto_battle      // 자동전투 옵션
$game_actors[n].super_guard      // 강력방어 옵션
$game_actors[n].pharmacology      // 약의지식 옵션

 

 

// 파티 관련 참조값


$game_party.gold                     // 가진 골드 양
$game_party.steps                   // 걸음 수
$game_party.last_item_id           // 마지막으로 사용한 아이템의 ID
$game_party.last_actors_index  // 마지막 타겟이 된 액터
$game_party.last_target_index   // 마지막 타겟이 되었던 몬스터

 

 

// 무기 관련 참조값


$data_weapons[n].name // ID가 n번인 무기의 이름
$data_weapons[n].price // ID가 n번인 무기의 가격
$data_weapons[n].hit    // ID가 n번인 무기의 명중률
$data_weapons[n].atk   // ID가 n번인 무기의 공격력
$data_weapons[n].def   // ID가 n번인 무기의 방어력
$data_weapons[n].spi  // ID가 n번인 무기의 정신력
$data_weapons[n].agi   // ID가 n번인 무기의 민첩성
$data_weapons[n].two_handed      // 양손장비 옵션 true or false
$data_weapons[n].fast_attack       // 선제공격 옵션 true or false
$data_weapons[n].dual_attack       // 연속공격 옵션true or false
$data_weapons[n].critical_bonus    // 잦은 크리트컬 옵션 true or false   

 

 

// 방어구 관련 참조값 ( 무기관련 참조값 설명으로 대신...)


$data_armors[n].name
$data_armors[n].kind                    // 종류
0: shield,     1: helmet,    2: body armor,    3: accessory
$data_armors[n].price
$data_armors[n].eva
$data_armors[n].atk
$data_armors[n].def  
$data_armors[n].spi
$data_armors[n].agi
$data_armors[n].prevent_critical      // true or false
$data_armors[n].half_mp_cost        // true or false
$data_armors[n].double_exp_gain   // true or false
$data_armors[n].auto_hp_recover   // true or false
$data_armors[n].prevent_critical      // true or false

 

 

// 아이템 관련 참조값


$data_items[n].price                             // ID가 n번인 아이템의 가격
$data_items[n].hp_recovery_rate          //  % 회복
$data_items[n].hp_recovery                 // 절대치 회복
$data_items[n].mp_recovery_rate         // % 회복
$data_items[n].mp_recovery                // 절대치 회복
$data_items[n].parameter_type            // 능력치 변동 종류
0: None,   1: MaxHP,   2: MaxMP,   3: Attack,  4: Defense,   5: Spirit,  6: Agility
$data_items[n].parameter_points         // 능력치 변동량

 

 

// 스킬 관련 참조값


$data_skills[n].speed                 // 속도 보정치
$data_skills[n].base_damage     // 기본 데미지
$data_skills[n].variance             //  데미지 분산도
$data_skills[n].atk_f                   // 타격 관계도
$data_skills[n].spi_f                   // 정신 관계도
$data_skills[n].physical_attack   // true or false
$data_skills[n].damage_to_mp   // true or false
$data_skills[n].absorb_damage  // true or false
$data_skills[n].ignore_defense   // true or false
$data_skills[n].mp_cost             // SP 소모량
$data_skills[n].hit                      // 명중률