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VX SRPG 스크립트를 수정해봤습니다(8) - 누적수정

by 아이미르 posted Sep 09, 2011
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( 비슷한 내용으로 게시판을 너무 많이 차지하는 거 같아서 새글이 아니라 누적글로 바꿉니다 ㅇㅅㅇ;;)

 

http://www.mediafire.com/?74j08z0a8jyy57o

 

이번에는 꽤나 근시일이지만 개정이라는 이름으로 돌아왔습니다.

 

종합시험 준비와 예비논문 계획서 및 예비논문 작성이라는 트리플 크리티컬 데미지를 입고 있지만

 

어떻게 된게 더 일찍 완성된 개정판입니다 @ㅅ@;;;;

 

 

 

이번 수정판은 어떻게 보면 버그투성이가 되어버릴 지도 모르는

 

회심의 개정으로 돌아왔습니다 ㅇㅅㅇ/

 

 

 

이름하야

 

장착 시스템 과  탑승 시스템입니다 !!!

 

 

 

1. 장착 시스템

 

쉽게 말해서 변신이나 장착을 가능하게 하는 시스템입니다.

 

모티브는 창XX전 외전2 X페스X 의 발키리 아머와 판타지 소설의 드루이드 변신마법에서 따왔습니다.

 

사전 준비로는 따로 변신능력치를 감당할 액터가 준비되어야 합니다.

 

출격시부터 변신은 이벤트 이름에 <suit=n>을 기입해 주면 n번 액터의 데이터를 장착 데이터로 삼게됩니다.

 

예제에 스킬 상점에서 마갑장착 스킬을 구입하신뒤 사용해보시면 효과를 대충 알 수 있으실 겁니다.

 

준비된 액터의 능력치와 장비류를 가져오게 됩니다.

 

스킬은 준비된 액터의 일반 스킬을 전투스킬로 가져옵니다.

 

스킬 상점에서 판매하는 마갑장착 스킬 처럼 스킬로도 변신을 기동할 수 있는 데

 

이때는 스킬의 메모란에 <suit=n>을 기입해주시면 됩니다.

 

 

 

2. 탑승 시스템

 

탑승 시스템은 말그대로 배나 전차등 탈 것에 탑승하는 개념입니다.

 

사실 해전이나 마장기 탑승등을 구현해보고 싶어서 제작했습니다.

 

장착 시스템과 마찬가지로 일단 데이터의 바탕이 되어줄 액터가 필요합니다.

 

이벤트 이름에 <boat=n>을 기입해주시면 됩니다.

 

 

 

장착시스템과 탑승 시스템의 차이는 장착시스템을 사용하시면 경험치를 습득할 수 있지만

 

탑승 시스템에는 경험치 습득이 불가능하다는 점, 장착시스템은 액터의 유닛데이터에 변신 유닛 데이터를

 

일부 덮어쓰는 형식이지만 탑승 시스템은 탈 것 유닛 데이터에 탑승 액터의 데이터를 일부 덮어쓰는 형식이라는

 

점 정도네요.

 

 

 

자세한 것은 예제의 제일 오른쪽 아래 오크를 통해 해전을 만끽해보시면 감이 오시리라 생각됩니다.

 

제가 대항온을 좀 좋아했기 때문에 기본적으로 수평사격과 탄도학, 속사 정도 넣어봤습니다.

 

 

P.S   음... 의외로 별 것 아닌 수정일 지도 oTz

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http://www.mediafire.com/?wgnadd095doge91

 

아.. 징하다 징해...

 

하지만 필요한 기능은 많고 능력은 부족하니 이래저래 스크립트가 누덕누덕해 지는 군요.

 

제 능력이 닿는 한, 필요한 기능이 있는 한 노력해보렵니다

 

( 그래도 애니메이션은 무립니다. (덜덜))

 

 

 

1. 이번 수정에서 최대 수정점은 기력 시스템의 도입입니다.

 

다들 잘 아시는 슈X로X대X의 기력 시스템을 생각하시면 될 것같네요. 캐릭터마다 전투에 배치되면 75의 기력을 가지고

 

시작합니다. 통상공격, 스킬공격시 +2, 아이템 사용시 +1, 범위공격시 +3, 적 격퇴시 +1이 됩니다.

 

스킬 사용시에 요구 기력을 설정할 수 있고, 기력 변동스킬 ( 기합이나 탈력 )을 설정할 수 있으며 턴마다 기력이 회복되거나

 

기력에 데미지를 입는 상태를 설정할 수 있습니다( 슬립데미지 옵션에 체크해야됩니다)

 

기력의 효용은 이 밖에도 데미지 계산시 공격력, 방어력, 명중율, 회피율, 치명타율에 보정이 들어갑니다.

 

exa) 공격력이 50이고 기력이 120이면 ( 50 * 120 ) / 100 이 되서 실제로 데미지 계산시에는 공격력이 60으로 들어가는 셈입니다.

 

그 밖에 격퇴수의 개념을 추가하여 격퇴수가 50 ( 설정항목에서 설정가능) 이상일 경우 출격시 기력에 +10의 보정을 받습니다.

 

이름 앞에 별도 생깁니다. 에이스에 대한 예우랄까요

 

 

 

2. 기력시스템이 도입되면서 사기 시스템에도 변화가 생겼습니다.

 

기존의 상태추가 식의 효과를 나타내던 사기 시스템의 효과가 기력수치의 변동으로 변경되었습니다.

 

사기 수치가 140~ 150이면 기력+6, 120~140이면 기력+3, 80~120은 변동이 없고

 

60~80이면 기력-3, 50~60이면 기력-6이 턴변경시 마다 적용됩니다 ( 아군턴에서 적군턴으로, 적군턴에서 아군턴으로 변경시)

 

사기 수치로 인한 기력변경은 최저점과 최대점이 정해져 있습니다. 사실상 기력은 스킬로 인해 소모될 경우

 

(예를 들어 필살기를 사용한다든가 해서 소모되는 경우나 탈력같은 상대방 기력 소모스킬 같은 경우) 기력치의 최저점은 0입니다.

 

그러나 사기 수치로 인한 기력 변경은 최저점이 75라서 그 이상으로 떨어지진 않습니다.

 

최대점은 항상 125로 설정되어 있습니다...

 

또하나 변경점은 사기 수치의 묘화입니다. 이전버전에서는 정보란을 열면 사기수치가 %로써 나타났지만

 

이번 버전은 사기수치가 140~150은 압도적 우세, 120~140은 우세, 80~120은 막상막하, 60~80은 열세, 50~60은 압도적 열세로

 

표현됩니다.

 

 

3. 그밖에 수정점

 

  이전버전에서 <MP슬립+->, <HP슬립+->로 슬립데미지를 설정해주었던 것을

 

 <MAXMP+-><MAXHP+-><HP+-><MP+->로 좀더 자세하게 설정할 수 있게 했습니다.

 

MAX가 붙은 것은 최대값에 대해서 분모를 설정하는 것이고 MAX가 없는 것은 현재값에 대해서 입니다.

 

exa) <MAXHP+5> 는 슬립데미지가 최대체력의 5분의 1이라는 뜻이고 <MP+4>는 슬립데미지가 현재마력의 4분의 1이라는

 

의미입니다.

 

  그밖에 기력수치 증감 슬립데미지나 골드 증감 슬립데미지를 설정할 수 있게 했습니다.  예제를 참조해주세요.

 

명중회피크리 상태 스크립트를 흡수, <HIT+-><EVA+-><CRI+->로 명중율, 회피율, 치명타율 증감 상태를 작성할 수 있게

 

했으며 SRPG스크립트 내부를 수정하여 시옷전사님의 인챈트스크롤 스크립트에서 적용되지 않던 부분, 장비 옵션 부분을

 

적용할 수 있게 수정했습니다. (weapon_id로 $data_weapons[weapon_id]로 데이터를 읽던 것을 @weapon에서 바로 읽어들

 

일수 있게 수정했습니다. 아래쪽에 스킬 필요조건 수정도 마찬가지였고요...)

 

  마지막으로 장벽리스트를 첨부, 적용했습니다. SRPG스크립트에서는 유닛이 아니면 이벤트라도 막 뚫고 지나가서 건물의

 

문같은 것을 설정하는 게 참 힘들었는 데요... ( 그렇다고 문을 전부 유닛으로 처리해버릴 수도 없고;;)

 

이를 위해 만든 기능입니다. 예제에 추가된 미션에서 상자를 열어보세요... 장벽이 생기면서 돌아가야 될겁니다.

 

 

 

일단 기억나는 건 이정도네요... 이정도 누덕누덕 해지니까 이제는 뭘 수정했는지 수정한 저도 헷갈리기 시작했습니다

 

@ㅅ@

 

다들 즐거운 추석 보내세요 ㅇㅅㅇ/

 

( 어떻게 보면 이게 추석 선물인 셈인가 ?!?!) 

 

 

 

 

 

Who's 아이미르

?

허루쿠... 임용고시 공부해야되는데 이러고 있다....

 

알만툴의 중독성은 쩔어준다는;;;