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신청양식

1. 게임 이름 : 해골의 모험

2. 장   르 : RPG

3. 제작자이름 : 김숀

 여러명일 경우 닉네임을 모두 기입

4. 링   크 : http://avangs.info/store_completion_game/1324815

 완성작/체험판 게임 게시판 게시물, 파일 업로드 주소에 직접링크 금지

5. 플레이타임 : 3~4시간 (진엔딩 루트시 1시간 이상 추가소요)

└ 1회 클리어 예상시간

6. 설   명 : 

마법의 진원지는 마계. 검술의 진원지는 인간계.

세계최강의 검호가 되기 위해 뼈다구만 남은 마족검사 스켈레톤이 인간계로 내려간다!!

인간계의 강력한 검사들을 상대로 도장깨기 혹은 검술대회에서 승리를 쟁취하기위한 해골의 모험.


* 알만툴 기본전투 시스템을 사용하면서도 기본전투를 재밌게 재구성한 RPG.

※ 투표양식, 투표시 주의사항 삭제 금지.

투표양식

1. 투표 그룹 : 

└ 일반 그룹, 우수/기대작 제작자 그룹, 운영자/관리자 그룹

2. 플레이 타임 : 

3. 재미 만족도 : ?/100

4. 투표 : 통과/보류/포기

└ 포기 : 게임 내적인 문제로 엔딩까지 플레이하지 못한 경우

5. 기타 피드백

└ 여기부터는 작성하지 않아도 됩니다.

<피드백 작성 예시>

- 스토리 : 상/중/하 - 디자인 : 상/중/하 - 밸런싱 : 상/중/하 - 사운드 : 상/중/하 - 기타 추가 의견 :


투표시 주의사항

1. 스포일러 금지

└ 반드시 작성해야 하는 내용일 경우 '흰색 글씨' 또는 '외부 링크'로 작성. 위반시 자격 박탈

2. 단순 비난 금지

└ 단점에 대한 대안 제시. 장·단점에 대한 균형감 있는 피드백.

3. 비속어·경어 사용 금지

└ 상호 존중하는 글쓰기

  • ?
    모쟁 2014.05.02 21:25 Files첨부 (1)
    1. 투표 그룹 : 우수/기대작 제작자 그룹
    2. 플레이 타임 : 약 30분
    3. 재미 만족도 : 50
    4. 투표 : 포기
    5. 기타 피드백
    그냥 플레이 한다면 무난한 게임...이지만
    제작자분이 미사여구로 쓴 소개글로 기대를 부풀려 놓으신 터라 기대에는 미치지 못한 것 같습니다.
    전투 시스템이라던가 차별화를 주려고 했던 것이 보이지만
    게임 자체는 같은 패턴의 연속이라 플레이를 이어갈 동기가 부족했습니다.
  • profile
    2014.05.08 12:06

    해골의 모험 >

     

    5. 기타 피드백

    총평 ~

    우수작이라기엔 20%의 아쉬움

    - 게임성은 어느 정도 갖추고 있으나, 전체적으로 20% 모자람. 이 20%보다 더 이상을, 리메이크 등을 통해 30% 40% 이상을 더 채우고 덧붙여서 우수작 신청에 재도전한다면, 하고 기대는 걸어볼만한 게임.

      

    -. 스토리 :  - ( 전개방식 하 / 재미 중 / 기승전결 중 )

    -. 그래픽 :  - ( 도트 -- 맵 하 일러스트 -- )

    -. 게임성 :  - ( 밸런싱 하 / 재미  / 기타 하 )

    -. 사운드 :  - ( 상황합치 -- / BGM자체 -- / SE -- )

    -. 시스템 :  - ( 메뉴창 하 / 구현력 중 / 기타(엔딩분기) )

     

    우수한 점 ~ [가점요소]

    1) 알만툴 기본전투로 적절한 전투방식을 구현한 것 위에, 적의 인공지능과 패턴을 적절하게 만들어서 게임성 확보.

    : 딴건 전부 다 차치했을 때, 전투 하나는 재밌었습니다.

    이 점만큼은, ‘자칭 천재게임제작자라고 자부심을 가질만하지 않을까 싶긴 합니다. 물론 더 위에 더 위의 천재들은 널렸지만.

     

    2) 각종 세부 요소

    한마 유지로 마냥 최강의 생명체(해골이지만)가 되기 위한 일관성은 일단 있었으며 이것은 기승전결상 나쁘지 않았습니다.

    : 각 마을의 주점에서 그 마을의 전투에서의 힌트를 주는 배려는 좋았습니다.

     

    아쉬운 점 ~ [감점요소]

    1) 8%의 스토리 측면과, 그 외.

    : 뜬금없음의 함정 + 개그?

    -> 진지할거면 진지하고, 개그할거면 개그 해야 하는데, 그 둘 사이를 비교적잘 줄타기하곤 있긴 합니다만, 어디로 튈지 모를 주인공의 성격(개그인가/진지함인가), 플레이어의 몰입을 해치기에 진지함으로 가기는 무리가 생깁니다.

    : 엔딩 겸 에필로그 실컷 다 보고난 뒤의 그거는 대체, 잘 보고 있다가 그대로 The End로 끝나면 좋을 일을, Game Over라는 것이, 요즘의 틀 깨기같은 트렌드인지... 게임 오버라는 말이 틀리진 않겠지만, ‘전투 패배로 인식되는 그 화면을 굳이 띄울 이유는 있는지...

    -> 잘 마무리되고 있던 에필로그-엔딩의 여운을 그 한 방으로 무언가 빅엿을 먹는 기분이었습니다. 굳이 넣으실 필요는 애매하다고 봅니다.

    : ‘게임을 접는 시기를 마음대로 하게 두는 것을 자유도라고 칭하는 것은 천재게임제작자라 자칭하신 것처럼 말이 너무 거창하죠. 스토리 진행의 자유도라곤 하지만, 사실상 자유도라 할 수 있을 부분은 없습니다. 게임을 언제 종료할까라고 하는 애매한 자유도, 스토리 상 당연히 더 위에 더 위가 있다고 정보가 나오는 시점에서 그냥 나 무덤가서 게임 끝낼래, 라고 끝낼 자유를 고를 플레이어는 사실상 없습니다.

    -> 굳이 자유도를 두려고 한다면 그겁니다, 매번 각 도장의 사범들 - 각 지역의 강자들과의 전투에서 이긴 다음 목을 벤다 or 살려둔다 등을 고를 수 있게 하고, 여기다 추가로 업적시스템을 추가해서 업적에 넣거나( 남자들은 베고 여자들은 살린다 업적 / 거역하면 다 죽인다 업적 / 나는 선량해욧 업적 / 내취향은 여자보단 업적 ), 아니면 [최종 전투]+ - 로 작용한다던지, 시작부터 최종보스를 잡으러 간다던지, 일반 시민들도 학살하는 루트로 도입해서 군대와 싸워 살아남는 말 그대로 최강최악의 검사가 된다던지. 게임이 말도 안 되게 복잡해지지요. 그래도 그런게 자유도입니다. 본 게임에서는 자유도라곤 하지만, 특정 순서에 따라가면서 진행해야하는 제약이 있고, 스토리상 진엔딩 이외의 엔딩은 그리 큰 의미가 없는 상황이라 생각합니다. 또한 엔딩을 볼 시에 별다른 보상마저 없으니, 더욱 심각합니다.

     

    2) 8%의 밸런싱 측면

    2-1) 게임으로서 완성도라는 의미의 밸런싱 - 치명적인 허점들 : 자유도라는 이름하에, 너무 많은 허점이 존재합니다.

    : 가장 치명적인 것이, 도장격파를 하지 않고 곧장 중앙대회에서 우승하는 경우 스토리가 강제로 진행돼버리며, 기술 습득이 불가능해지는 점입니다. 그 외에도 신수를 드래곤부터 차례로 잡아야만 하는 문제, 최종국면에선 되돌아가지 못하는 문제 등...

    -> 정말로 자유도를 강조하고 싶었더라면, 시작부터 최종보스를 상대할 수 있게 해야 하지 않을까요?

     

    2-2) 플레이어들의 수준이라는 의미의 밸런싱 - 게임을 잘 못하는 사람들에 대한 배려가 적음

    : 그나마의 매뉴얼튜토리얼스킬설명으로 보완했음에도 불구하고, 이미 알고 체득한 사람에겐 쉽지만, 이를 처음 이해해야할 사람 입장에선 그렇게까지 쉽지는 않습니다.

    -> 찌르기-베기-검기-마법-회피-방어 간의 상성관계를 한 눈에 볼 수 있도록 도표화(그림) 했더라면 어땠을까 싶습니다.

    -> 차후에는 이런 게임의 재미를 불러오는 기술간의 상성을 다 씹어먹는 기술들이 나오면서 조금은 퇴색되기까지 합니다. 그래도 마나 소모가 많으니 어느 정도는 밸런스가 맞긴 하지만...

    : 본 게임은 순수하게 전투만을 즐기기에는 좋은 게임임은 틀림없는 사실입니다만, 게임을 잘 하는 사람의 경우, 적 패턴을 빠르게 읽고 대처해서 게임을 너무 쉽게 풀어갈 수 있고, 게임을 그렇게까지 잘하진 못하지만 즐기려는 사람의 경우, 이해 단계에서 접거나, 진행하다가 접거나, 보스에서 접습니다. 까놓고 말해 잘하는 사람한텐 너무 쉽고, 못하는 사람한텐 너무 어렵습니다.

    -> 난이도 선택에의 자유도도 줬으면 좋았을 듯합니다. EASY 모드라면 적 체력-데미지 감소, HARD라면 특수패턴 추가 등등.

    -> 타 게임의 이야기를 하여 김숀님께 매우 죄송하지만 참고를 위해 언급하자면, 이 개선안은 마찬가지로 전투 중심의 White Blade라는 게임에 매우 잘 구현되어 있습니다.

     

    2-3) 최종보스의 부질없음과, 자코몹의 부질없음

    : 최종보스 패턴은 너무 쉽고, 별다른 의미없는 각 마을의 자코몹과의 반복 전투는 지루함만을 줍니다.

    -> 레벨이 의미가 없는 이상 자코몹의 존재와 필수적 전투는 의미가 없습니다. 또한 최종보스의 경우 - 최종보스 뿐만 아니라 게임이 뒤로 가면 뒤로 갈수록 - 패턴이 너무 단순해집니다. 차라리, 일정 패턴을 만들되 그 패턴을 굉장히 길게 만드는 식이나, 단순 패턴 속에 완전 이레귤러 패턴을 하나 첨가하는 식 등으로 난이도를 더 올려야할 일입니다. 물론 이 선택은, 초보 게이머들에겐 악재로 접근하기에 게임 전체적인 난이도 측면에서의 조절이 필요해집니다.

     

    3) 4%의 그래픽 측면

    : 요즘 플레이어들은 충분히 RTP-기본칩 알아봅니다. + 하물며 제작자들이라면...

    -> 사실상, 사운드 중에서 특히 BGM 측면도 마찬가지입니다. SE야 그나마 범용적으로 쓰인다지만...

    : 맵 구성의 조악함이 너무 지나친 상황입니다. 복붙도 정도껏... 하는 생각마저 들었습니다.

    -> 그래픽 담당을 아예 따로 구하셔서 완전히 리메이크 해보시는 건 어떨까 싶네요, 그럴 사람을 찾기가 굉장히 힘들겠지만...

     

    1. 투표 그룹 : 일반 그룹

    2. 플레이 타임 : 3시간 12 (녹화분량) + @,

        클리어 인증 ( http://avangs.info/broadcast/1339290 )

     

    3. 재미 만족도 : 65/100

    4. 투표 : 보류

     

  • profile

    1. 투표 그룹 : 일반 제작자

    2. 플레이 타임 : 1시간 30분 (게임 타이머에 의한 추정)

    3. 재미 만족도 : 70/100

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백
    - 스토리 : 상
    마족이 주인공이 되는 설정... 진부한 스토리라인에서 탈피한 느낌이 좋았습니다.

    - 디자인 : 중
    기본 그래픽 소재가 주로 사용된 게 좀 그렇지만 기본 그래픽 소재가 마이너스 요소라고 보긴 어려울 뿐더러 별도의 그래픽이 적절하게 섞여 있어서 그래도 중 쪽으로 평가합니다.

    - 밸런싱 : 중
    알만툴 전투 시스템의 고정관념을 깨뜨렸고 전투가 시원하게 진행되는 느낌이 좋지만 한편으론 뭔가 로또성이 강한 느낌입니다. 그래서 이 부분은 약간 마이너스 해서 중으로 평가합니다.

    - 사운드 : 상
    적절한 음악의 조화가 인상적이었습니다.

    - 기타 추가 의견
    좀 어려운 게 흠이지만 참신한 느낌이 드는 게임이었습니다.
    그리고, 뭐 딱히 추가 의견이랄 것도 없지만...
    '어? 시작하자마자 만렙이네?' 하고 설렜는데 만렙이 의미가 없는 느낌이네요. 정말 레벨이 의미가 없다면 스크립트를 뜯어고쳐서 아예 레벨을 지워버리는 것도 좋을 듯 합니다.

    보너스로, 이 게임에서 '로렌조'로 등장하는 RTP 캐릭 오스카의 얼굴 스샷입니다. 이 녀석을 이기면 첫 우승이더군요.

    skeladv_lorenzo.png 

    이 녀석을 이기고 나면 인간계에서 짱먹고 끝나는 엔딩으로 가는 길이 열립니다. 아니면 더 진행할 수도 있고...

    그나저나 이 스샷의 배경 그래픽이 정말 멋지네요.

  • ?
    家和萬事成님 축하합니다.^^ 2014.05.19 21:03
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