투표 결과

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※ 남은 투표시간 :
1. 게임 이름 : 철학자의 돌
2. 장   르 : RPG
3. 제작자이름 : 뉴공
4. 링   크 : http://avangs.info/278589
5. 플레이타임 : 3시간
6. 설   명 : 이게임도 공들여 만들어진겜인데 파묻혀있는게 안타까운고로 신청합니다
게시판은 체험판게임에 있는데 오래전에 작성된거라 그렇지 완성작게임이 맞습니다

※ 신청시 주의사항 (반드시 읽어주세요!!)
1. 선정 방식 :
    우수/기대작 게임 선정은 몇몇의 소수 의견으로 결정되는 것이 아니라 그룹단위 다수결에 의해 선정됩니다.
    투표자들의 평가 기준은 게임 제작자의 기술력이 아니라 게임의 재미 만족도입니다.

    - 선택 입력사항은 어디까지나 제작자에 대한 투표자의 피드백 영역으로 점수에 반영하고 있지 않는 부분입니다.
    - 투표자들의 피드백 내용은 플레이어의 주관적인 내용이므로 제작 의도와 다르더라도 존중해야 합니다.

2. 신청 대상 :
    우수작 선정 신청[완성작 게시판], 기대작 선정 신청[체험판 게시판]에 올라온 작품에 한합니다. 
    우수작/기대작 선정과 무관한 단순한 자작게임의 테스트 베드로의 이용을 금지합니다.

3. 제작자의 피드백(댓글 작성) 가능 범위 :
    게임 제작자 및 투표 신청자는 투표 중 아래와 같은 경우를 제외하고 선정 신청 게시물에 댓글 작성을 금지합니다.
    - 투표 내용 중 제보된 버그가, 정상 작동하지않는 부분처럼 보이지만, 버그가 아니라 안내가 부족한 의도된 장치인 경우.
    - 투표기간 중 진행 불가의 버그가 해결되어 버그픽스에 대한 안내가 필요한 경우.(3번 내용을 참고.)

4. 버그픽스 :

    포기 판정을 받을 수 밖에 없는 진행불가 버그의 경우 제작자가 투표기간 중에 패치버전을 올릴 수 있습니다.

    새로운 버전을 업로드 했을 경우 기존 투표자들에게 댓글로 해당 내역을 알리고, 신청 게시물 본문에도 기재해야 합니다.

    새로운 버전의 경우 투표자가 다시 처음부터 플레이 하지 않도록 아래의 내용 하나 이상이 조치되어 있어야 합니다.

    - 문제가 생긴 이전 버전의 세이브 파일로도 정상 진행이 가능하도록 게임을 수정.

    - 문제가 생기는 시점부터 이어할 수 있도록 해당 문제가 해결된 세이브 파일을 제공.


5. 재투표 :
    한 차례 선정 보류를 받은 작품이더라도 재투표를 통해서 우수/기대작에 다시 도전할 수 있습니다.
    이전 투표 기간 종료 이후 1개월 이내에는 재투표를 신청할 수 없습니다.
    재투표의 경우 게시물 제목에 [재투표]라는 것을 명시하고, 이전 버전 이후의 변경사항들을 본문상에 기재해야 합니다.
    재투표 가능 유효기간은 없지만, 재재투표는 하지 않으므로 신청에 있어 신중한 판단을 하시길 권장합니다.

6. 게시물 삭제 :
    투표 신청한 게시물을 작성자 본인이 삭제한 경우 해당 작품은 자동으로 선정 보류로 분류됩니다.
    본인의 게시물 삭제로 인한 자동 선정 보류 작품은 이전 투표 게시물이 없으므로 재투표를 신청할 수 없습니다.
    - 이는 게시물 삭제가 투표에 대한 거부임과 동시에 재투표임에도 이전 투표 게시물과의 연동이 불가능하기 때문입니다.
  • ?
    Roam 2013.04.30 19:49

    투표그룹 : 전문 그룹

     

    이 게임 완성작이 아닙니다.
    이야기를 중간에 아무런 결말의 느낌이 없이 짤라먹고 있으며,

    그저 스탭롤을 내보내며 끝맺었을 뿐입니다.
    글 보시는대로 [기대작 신청]으로 바꿔주시기 바랍니다.
    그러므로 제 투표도 [기대작 투표]입니다.

     

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

     

    <스토리>

     

    제목은「철학자의 돌」이면서 게임속에선 왜 자꾸「현자의 돌」이라고 하는지 모르겠습니다.
    이 게임의 스토리에 받은 특별한 인상은
    2010년에 공개된 게임이라곤 믿기지 않을 정도로 고전적이었다는 것 말고는 없었습니다.
    아주 전형적인「사혼의 구슬조각 모으기」스타일로써,
    4개의 현돌을 찾으러 여행하면서, 현돌을 가진 사람들을 만날때마다 악당과 조우하는 패턴을 보며
    왠지 엔딩까지도 눈에 선한 느낌이었습니다.

     

    드라마틱 이벤트가 지나치게「대사의존적」이라는 점은 이 게임의 최대의 단점입니다.
    일단 오프닝을 보는 순간 짜증나고 열받습니다.
    제작자 본인은 그 스크롤스피드로 그 많은 글을 다 읽을 수 있는 궁금합니다.

    이야기 중간중간에 과거의 이야기들이 많이 나오기 때문에 드라마틱 이벤트로 이해를 도와야 하는데
    드라마틱 이벤트 없이 대사로써만 모든 걸 다 설명하니, 이해도, 기억도 쉽지 않습니다.
    게다가 마을 약탈장면이나, 나무베는 장면처럼
    약간이라도 공을 들여야 하는 장면의 연출은 모조리 화면을 암전시켜버리고
    사운드, 혹은 지문으로만 떼워버리는 비열함을 갖고 있습니다.

     

    게임을 해보면 설정 자체는 꽤 치밀하게 잡혀있는 느낌입니다.
    그저 게임이 스토리의 중반부쯤에 와서 그냥 끝나버리기 때문에,
    딱히 재미나 감동을 느낄 수 있는 부분은 없었습니다.

    중간에 스토리가 어디까지 진행되었는지, 어디로 진행해나가야 하는지를 Q버튼으로 알려주는 건
    꽤 맘에 들었습니다. 그 기능이라도 있어서 스토리진행을 잊어먹지 않을 수 있었습니다.


     

    <밸런스>

     

    시스템적으로 약간의 추가가 가미된 턴제전투 JRPG로써,
    전체적인 난이도를 따지자면「중하」정도입니다.

    그래서 준비된 시스템의 양에 비해 다소 게임이 쉬운감이 있습니다.
    그렇다고 그냥 엔터키만 누르면 다 해결될 정도로 쉬운 건 아니었고, 나름 즐길 수 있는 부분이 있었습니다.
    하지만 보스전은 보스의 HP가 너무 높아서, 난이도는 쉬운데 시간이 쓸데없이 오래 걸리는 점이 아쉬웠습니다.

     

    적과의 조우확률, 미로의 난이도는 적절한 편이라 통행에 불편을 주진 않았습니다.
    그저 2010년에 나온 게임이「랜덤 인카운터」 시스템을 가지고 있다는 것 자체가 맘에 들지 않았습니다

     

    밸런스상으로는 아주 돋보이지도, 아주 떨어지지도 않는 게임이었습니다.


     

    <비주얼 및 사운드>

     

    맵배치는 RPG VX 기본맵칩만으로 상당히 버라이어티하게 구성을 잘 한 게임이었습니다.
    요즘 많은 제작자들이 잘 잊어버리는「지형의 높낮이가 존재하는 맵」도 제대로 잘 구현했으며
    보물상자도 좋은 위치에 숨겨놓고,
    사운드 효과는 꽤 잘 연출된 편이라 게임이 심심하지 않습니다.

    하지만 상점기능을 하는 집에 상점임을 표시해주는 간판이 없는 마을도 있어서 아쉬웠습니다.


     

    <총평>

     

    전체적으로 너무 평범한 저패니메이션 스타일의 게임이었기 때문에
    "순수하게 이 게임이 기대되냐"라고 한다면 사실 별로 기대는 안되는 편입니다.
    하지만 게임의 완성도로만 놓고보면 기대작으로 올리기엔 충분한 게임인 것 같습니다.
    특히 제작자의 맵배치 솜씨가 좋은 편이기 때문에,
    RPG VX 기본맵칩을 사용하려는 제작자들이 참고할 수 있는 게임이 될 것 같습니다.


     

    <추신>

     

    A.미스릴님께선 사람들에게「철학자의 돌」의 완성작/미완성작 여부를 속였습니다.
    이미 A.미스릴님은「더 도리토스」의 플레이타임을 완전히 속였으며,
    자신이 초반만 해보다가 접은 게임「탄생석」을 우수작으로 신청하는 기염을 토하기도 했습니다.

     

    결국 최근에 묻히는게 아까워서 아방스에 우수작 신청을 했다는 구작 3개에 대해서
    정보를 속이거나, 자체검증조차 거치지 않은 채 아방스에 검증을 떠넘긴 것입니다.

    이것이 어떤 목적을 갖고 있는지,
    어떤 사람들의 지시를 받은 일인지는 제가 알 길이 없습니다.
    하지만 이번 일로 A.미스릴님에 대한 제 개인적인 신용은 크게 떨어졌습니다.

     

    저는 A.미스릴님이「대리신청」하시는 구작에 대해선

    「더 도리토스」를 끝으로 더 이상 투표에 참여하지 않을 것입니다.
    하지만 만약 아방스에서 A.미스릴님의 이번과 같은「악행」이 계속되는 것을 감지할 경우
    저는 그에 맞서「악의적인 포기」혹은「악의적인 보류」로 판정에 불리함을 끼칠 용의까지 갖고 있습니다.
    아방스의 질서를 지키기 위한 결정이니 이해해주셨으면 합니다.

     

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 3시간

    스토리 : 중
    디자인 : 중
    밸런싱 : 중
    사운드 : 상

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    게임 재미 만족도 : 70

    「기대작」신청 통과 여부 : 통과

  • profile
    2013.05.02 22:44
    어, 음. 추신부분에 이해가 되지 않는 부분이 있는데요.
    더 도리토스 플레이 타임을 속였다는 부분이요.
    실제로 그 정도로 플레이 타임이 나옵니다만...
    4시간 클리어도 가능하긴 합니다.

    + 철회합니다. 제 관점에서만 생각했었네요.
  • profile
    습작 2013.05.01 11:49
    게시물을 재 이전하였습니다.(완성작 > 체험판)
    판단 근거는 Roam님의 제보 및 게임 설치 경로의 Read me.txt 내용입니다. 그 내용은 아래와 같습니다.


     -제작자가 군입대 때문에 불가피하게 게임을 마무리 해서 공개합니다.

    시스템적인 부분에서는 95%이상 작업이 완료가 되었습니다.
    스토리는 제작시간 부족으로 모든 이야기가 공개되지 못했습니다.
    군 제대후에 뒷 이야기를 다시 제작할 계획입니다.


    더불어 본 신청 게시물의 카테고리 역시 기대작 선정 변경하였습니다.
  • profile
    습작 2013.05.02 08:17
    1. 필수 작성 항목
        a) 투표그룹 : 관리자 그룹
        b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 약 3시간(무한 투기장 제외)
        c) 게임 재미 만족도 : 27

    100 ~ 76

    게임을 종료한 후, 다시 이 게임을 하고 싶다.

    75 ~ 51

    신청작이 아니더라도 게임을 지속하고 싶다.

    50 ~ 26

    신청작이 아니라면 게임을 중단하고 싶다.

    25 ~  0

    게임 플레이를 유지 할 수없다.

        d) 신청 통과 여부 : 보류

    2. 선택 작성 항목
        a) 스토리 : 중
        b) 디자인 : 하
        c) 밸런싱 : 하
        d) 사운드 : 중
        e) 기타 추가 의견 : 
    i. 두번째…
      이 작품에 대해서는 예전에 잠시 했던 그러나 초반 몰입에 실패하고 관두었던 기억이 있습니다. 하지만 버그 및 오류 등에 의해서 게임 플레이를 유지하지 못할 수준은 아니었기에 첫 플레이를 포기했음에도 다소 높은 만족도가 나왔다고 생각합니다.

      클리어 이후 무한 투기장이 나오는 듯 합니다만, 개인적으로 그러한 것은 이미 SBS 스크립트 기술데모로 충분히 했기에 하지 않았습니다.

    ii. 게임플레이
      달리기 하나에 키가 두개나 사용됩니다. 하나느 달리기 발동용 A키이고, 다른 하나는 달리기 유지용 Shift입니다. 차라리 종전과 같은 Shift키를 사용하되 스테이미너 게이지 등을 넣어두었다면, 알 수 없는 재발동 시간에 A키를 반복해서 눌러가며 확인하는 불편함이라든지, 달리기 하나에 키가 두개나 쓰여 조작이 무거워졌다든지, 달리기를 필요 구간에 조절해서 사용 가능하게 할 수 있었을텐데 아쉽습니다.

      보스 직전에 저장구간을 주는 것은 일반적으로 매우 친절한 안내입니다만, 추가 성장이라든지 재정비 불가능한 외통수 구간을 이전에 배치해 놓고 있다보니 재시도로 보스를 물리치지 못한다면 해당 저장으로 애꿎은 세이브 데이터만 하나 날리게 됩니다.

    iii. 전투
      첫 이벤트 후 마을 복귀뒤 주인공 쥬시아가 약재를 구하기 위해서 나설때 패시브스킬과 방어호부를 끼우자 잡몹으로부터의 데미지는 0~1이 들어옵니다. 그야말로 무적구간이 극초반 이후 초반 내내 진행되다가, 아랫마을 영지로 가는 중에 갑자기 한단계 급상승하고, 보스전에서는 난이도가 매우 상승합니다. 하지만 급상승한 보스전이더라도 이전의 그 보스 그대로의 유사 기술 패턴의 반복이기에 이것이 딱히 새로운 재미를 주느냐면 그렇지도 않습니다. 그저 피가 다소 많은 편이라 회복계열 아이템을 다량 가지고 진행하면 무사히 물리치는 정도라서 애매합니다.

      장비슬롯이 이렇게 많은데 이벤트로 얻은 신발 외에는 딱히 없습니다. 상점에서 구할 수 있는 거라곤 무기와 호부뿐. 물론 그마저도 다들 비싸서 엔딩볼 때까지 구매해본 장비가 방어호구 둘에 쥬시아 무기 두번이었습니다. 물론 이것이 전투 밸런스를 보다 쉽게 조정하기 위해서 변수를 제거한 것이고, 빈 장비칸의 경우 제작 능력상 제거하지 못한것일 수 도 있다고 생각이 들긴 합니다만, 그에 반해서 생각보다 전투밸런스가 좋다는 생각은 들지 않습니다.

      물론 패시브 스킬이라든지, 코쉬사용 스킬이라든지, 콤보라든지 하는 등의 요소의 활용은 확실히 신선한 요소였습니다. 하지만 동료던지기는 RPG tenkentai SBS에 구현되어 있는 기술이니까 장식용으로 들어가 있는 느낌이고, 무언가 속성별로 마법이 있는 듯 하지만, 그런건 별로 중요하지 않았고, 잡몹은 그저 약한데 반해 정작 상태이상을 넣어야 할 대상인 보스는 딱히 개의치 않는 듯 했습니다. 패시브에서 주인공 쥬시아에게 어그로를 넣고자 도발3레벨까지 올려보았습니다만, 그런건 별로 없는 듯 했고, 보스는 광역 공격을 자주 하는 터라 설사 가능했더라도 별로 유용하지는 않았지요. 패시브 스킬들이 근접 탱커를 위한 것들이 다량 배치되어 있었습니다만, 탱커가 어그로가 부족해서 탱킹이 안되다보니 생각보다 그려놓은 듯한 전략적인 활용은 하지 못했습니다.

      랜덤 인카운터 기준이 걸음수가 아닌 랜덤한 타이머라는게 다소 신선한 시도였다고 생각하긴 합니다만, 좋은 요소였다고는 생각이 들지 않습니다. 미로처럼 꼬아놓은 맵인데, 뭔가 하려고만 하면 무조건 전투의 연속입니다. 상당히 인커운터 빈도가 높다보니, 해당 맵들에서는 무조건 달리기 뿐이고, 주변에 무언가 획득 가능해 보이는 물품이 보이긴 합니다만, 별로 찾으러 가고 싶지 않습니다.

      중요기술도 아닌데 모든 기술에 컷신이 들어가 있습니다. 작문으로 치자면 매번 문장 마지막에 느낌표로 끝나는 것과 같습니다. 오버드라이브 게이지를 사용하는 중요한 필살기 등을 강조해주기 위한 연출요소가 모든 기술에서 나오다보니 다소 식상할 뿐더러, 뭐 하나 할때마다 나오니 전투 진행이 답답해지는 감이 있습니다.

    iv. 맵배치
      맵배치가 부실한 편입니다. 그래픽적으로는 나무 밑동이 없는 맵배치라든지 하는 부분이 있으며, 통행설정으로는 나무 벽타일 위를 넘어다닐 수 있는 구간이 있고, 이동 루트로는 전반적으로 미로형식으로 되어 있으면서 지저분해서 중요도를 알 수 없어 헤메는 구조로 되어 있습니다. 초반 마을에서는 중요 건물에 간판조차 없기도 하고, 미니맵이 있긴 하나 통행 가부 정도만 판별 가능할뿐 중요지점에 대한 하이라이트가 적은 편이라서 크게 도움되지 않습니다.

    v. 아쉬운점
      이하의 사항은 아쉬운 점입니다. 제작자가 이미 인지하고 있더라도 알만툴의 기능 한계라든지, 제작자의 능력외 문제로 인한 것들일 수도 있는 부분이므로 따로 개인 만족도에 반영하지 않았으나 피드백으로 삼을 수 있는 부분에 대한 내용입니다.

      패시브 스킬 배울때 해당 패시브스킬의 설명을 바로 볼 수 없어 아쉽습니다. 별도의 스킬 습득 스크립트가 아닌 허걱님의 다중선택지 스크립트를 응용했기 때문에 해당 스킬들에 대해서 별도의 도움말을 띄우지 못한 것으로 사료됩니다. 물론 스크립트 이전에 이벤트를 사용해서도 이러한 한계를 극복하는 수준의 기술을 지닌 제작자의 경우 이러한 것이 변명이 되지 않으리라 생각합니다만, 

      이벤트가 발동할때마다 미니맵이 꺼지도록 되어있는데, 이벤트가 종료되면 다시 수동으로 켜줘야 합니다. 초반에는 몇번 켜주었습니다만, 나중에는 자주 꺼지는 것도 귀찮고, 미니맵도 별반 도움도 안되고 해서 결국 사용을 하지 않는 방향

      플레이가 미숙했었는지 알 도리가 없습니다만, 퀘스트용으로 받은 밧줄의 이용용도를 알수 없었습니다.

      최강장비 스크립트와 장비 확장 스크립트가 서로 호환되지 않은터라 호부의 경우 최강장비로 알아서 장비되지 않습니다. 호부 슬롯이 두 개 무기 슬롯이 단 한개인 무기랑 호부밖에 없는 게임에서 무기말곤 따로 알아서 장비되지 않는다면, 최강장비 같은 기능은 안사용하는 편이 나았다는 생각입니다.

    vi. 마치며
      전체적인 느낌은 초반에 너무 힘을 많이 준 나머지 뒤에가서는 시간도 부족하고 힘이 쭉 빠져버린채로 어떻게 마무리 해 놓은 느낌입니다. 시스템적으로 그려놓은 그림이 크나, 이를 제대로 활용하지 못했으며, 맵배치도 초반부는 내용에 비해 모두 크게 부풀려 있는 반면, 후반에는 되려 빈약한 모습이 보입니다.

      하지만 스토리가 대단한 것은 아닙니다만, 제작 기간상의 촉박함으로 마무리 짓지 못 했을뿐 완성된 것이라면 분명 새롭게 좋은 게임으로 완성할 수 있으리라 생각합니다.
  • ?
    모쟁 2013.05.03 18:09
    1. 필수 작성 항목
    a) 투표그룹 : 전문 그룹
    b) 게임 완료 (엔딩까지) 플레이 타임 : 2시간 34분
    c) 게임 재미 만족도 : 75
    d) 신청 통과 여부 : 보류

    2. 선택 작성 항목
    a) 스토리 : 중상
    b) 디자인 : 중상
    c) 밸런싱 : 중
    d) 사운드 : 중
    e) 기타 추가 의견 : 이 게임을 맨 처음 약재료 구하는 퀘스트에서 관둘뻔했습니다.
    뭔가 노가다를 강요하는 게임이 아닐까 싶어서요.
    그래도 혹시나해서 그 퀘스트를 끝내니 다행히도 그런 요소는 없어서 제작된 부분까지 다 플레이 할 수 있었습니다.
    그래픽은 공개소스를 이용하신 것 같지만 적절히 잘 쓰였고 맵칩도 상당히 잘 배치돼있습니다.
    그리고 전투나 특히 스킬 시스템부분이 좋았습니다. 패시브스킬같은 부분도 고르는 재미가 있었고요.
    스토리는 조금 전형적이지 않나 싶지만 그래도 나름대로 잘 만드셔서 문제되지는 않았습니다.
    일단 지금까지 한 우수작 신청게임중에서 제일 재밌게 하지 않았나 싶네요.

    하지만 제가 보류를 한 이유는 이 게임이 완성이 될 것 같지 않아서 입니다.
    완성작이 아니라서 기대작신청으로 수정되었는데,
    아마 이 게임이 완성작이었고 이정도로 계속 엔딩까지 만들어졌다면 저는 통과로 투표했을겁니다.
    링크의 게시글은 2010년 4월 11일에 올라왔습니다.
    그리고 군입대때문에 그때쯤 급히 마무리짓고 올리신거라면 2013년 5월인 지금은 아마 제대를 하신 뒤겠죠.
    사실 저는 아방스에서 적지 않은 시간 눈팅하면서 이 게임에 대한 얘기를 들은건 이번 우수작신청으로 알게된게 처음입니다.
    혹시나해서 제작자분 블로그에 들어가봤지만 게임 제작 얘기는 그 이후 전혀 없었고요.
    뭔가 기대작...이라고 하면 재밌어서 앞으로 완성이 기대되는 작품...처럼 해석이 되는데,
    전혀 다음버전조차 만들어질 기미가 안보여지면 기대할 수가 없겠죠.
    개인적으로도 군입대문제로 미완성작만 올려두고 영원히 미완성으로 남아있는 게임을 많이 봐서 조금 지치기도 합니다.


    여담. 혹시 이 게임의 소식을 알고 계시는 분, 제작이 계속 되고 있다는 사실을 확인하신 분이 있어서 알려주신다면 의견을 바꿀 생각입니다.

    여담2. 철학자의 돌이라고 치니 현자의 돌이라고도 나옵니다.
    동의어처럼 쓰이는 것 같지만 통일해서 사용했으면 이런 얘기도 안나왔겠죠...

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기대작 보류 Change! 기대작 선정 신청 합니다. (~2013.04.20 10:41) 4 file
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기대작 보류 앨리스 기대작 심사요청 합니다.(~2013.02.11 05:11) 10 file
기대작 보류 프로젝트 나인(PROJECT NINE) (~2013.02.02 00:00) 8
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