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신청양식

1. 게임 이름 : White Blade

2. 장   르 : 턴제 전략 전투

3. 제작자이름 : (황금 작업실) 땡중 / 제스 / 루엘

4. 링   크 : http://avangs.info/1298114

5. 플레이타임 : 약 20분 +α

6. 설   명 : 새로운 시스템으로 무장한 단편 게임입니다.

※ 투표양식, 투표시 주의사항 삭제 금지.

투표양식

1. 투표 그룹 : 

└ 일반 그룹, 우수/기대작 제작자 그룹, 운영자/관리자 그룹

2. 플레이 타임 : 

3. 재미 만족도 : ?/100

4. 투표 : 통과/보류/포기

└ 포기 : 게임 내적인 문제로 엔딩까지 플레이하지 못한 경우

5. 기타 피드백

└ 여기부터는 작성하지 않아도 됩니다.

<피드백 작성 예시>

- 스토리 : 상/중/하 - 디자인 : 상/중/하 - 밸런싱 : 상/중/하 - 사운드 : 상/중/하 - 기타 추가 의견 :


투표시 주의사항

1. 스포일러 금지

└ 반드시 작성해야 하는 내용일 경우 '흰색 글씨' 또는 '외부 링크'로 작성. 위반시 자격 박탈

2. 단순 비난 금지

└ 단점에 대한 대안 제시. 장·단점에 대한 균형감 있는 피드백.

3. 비속어·경어 사용 금지

└ 상호 존중하는 글쓰기

Who's 땡중

profile

[공개 작품]

* 루나 플레나 (전략적 턴제 RPG)

다운로드: http://avangs.info/1754027

 

* 메탈릭 메트로놈 (리듬 게임)

다운로드: http://avangs.info/1747910

 

* White Blade (전략적 턴제 전투)

<개인적 사유로 배포 중단>

 

* 동방영강창 - Crystal Crisis (보스전 중시 RPG)

다운로드: http://avangs.info/283484

  • ?
    작삼 2014.04.14 01:09
    투표 그룹:일반 그룹
    플레이 타임:47분
    재미 만족도:45점
    투표:보류
    기타 피드백:
    스토리:★★★★★
    디자인:★☆☆☆☆
    밸런싱:★★☆☆☆
    사운드:★☆☆☆☆

    {장점}
    *스토리 전개가 한 눈에 들어온다는 점에서 칭찬드리고 싶습니다.
    *뭔가 새로운 형식의 전투 시스템이라는 점이 흥미로웠습니다.
    {단점}
    *우수작으로 내놓기에는 스토리가 너무 짤막합니다.
    *자유도가 그리 높지 않습니다.
    *전투 상황에 어울리는 배경음에 조금만 더 신경써줬으면 합니다.
  • profile
    땡중 2014.04.21 00:46
    훗훗 그렇군요. 과연. 평가 감사드립니다.
  • profile
    명란젓 2014.04.14 07:49
    1. 투표 그룹 : 일반그룹

    2. 플레이 타임 : 잘 기억나진 않지만 보통->리버스->읍읍 난이도 정도로 해서 1시간 조금 넘었던것 같습니다.

    3. 재미 만족도 : 76/100
    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백
    - 스토리 : 중하
    사실 스토리만 봤을때는 그냥 조금 코믹한 정도? 였던 것 같습니다! 상당히 재미있게 만들어주시긴 했지만요 홓

    - 디자인 : 중상?
    이 디자인을 UI라던지 까지 보는거라 감안하면 이정도가 적절한 거 같습니다.
    깔끔하고 직관적이랄까요? 수준급 도트와 UI지만 맵은 평범하니 평가 폭이 좁아지는 느낌이랄까

    - 밸런싱 : 상!상!상이라닛
    사실 화이트 블레이드에서 가장 놀랍고도 부럽고도(..) 대단한 부분은 밸런스 ㄷㄷ.. 무엇보다도 가끔 지고 나서 팁을 주는 경우도 좋았습니다. 밸런스 면에서는 제가 함부로 왈가왈부하기 어려운 정도였습니다.

    - 사운드 : 중상
    사운드에 깊이 신경쓰지 않았지만 크게 눈에띌 정도로 좋다 나쁘다 하지 않았습니다. 그저 적절한 사운드? 였는 듯 해서 중상 정도가 어떤가 싶습니다.

    - 기타 추가 의견 :
    사실 통과를 드리는 것에는 살짝 고민 해봤습니다. 밸런스도 도트이미지도 재미/만족도 등등 다 수준급입니다만 최근의 통과된 SIO라던지 작년의 마여마 등등 스토리가 있는 작품이었어서 어째선지 스토리가 중요!! 라고 편견이 생겼던것 같습니다.
    다만 좀 더 생각해보니 괴물이다 와 같은 선례가 있으니 스토리가 짧으면 대수랴! 게임이 재밌으면 됐지 라는 생각이 들게 되어 흔쾌히 통과에 한표 드리고 싶습니다 :) 오히려 쾌적하게 즐길 수 있는 정도 였던거 같아 되려 큰 강점이 되지 않나 싶기도 합니다
  • profile
    땡중 2014.04.21 00:55
    밸런스 부분을 정말 높게 평가해주셨군요!
    개인적으로 이번 작품에서는 진행의 특성 덕에 밸런스를 조율하는 부분에서 이득을 얻을 수 있었던 것 같습니다.
    장비나 레벨 업 등의 외부 변수가 딱히 없이, 주어진 기능을 가지고 일직선으로 진행하는 구성이라
    밸런스 조절에 고려해야 할 내용이 비교적 줄어들게 되었지요. 억.
    평가 감사합니다!
  • profile
    2014.04.14 15:46
    1. 투표 그룹 : 일반 그룹

    2. 플레이 타임 : 약 2시간 (격전 난이도 일반 모드, 리버스 모드, + 타임어택을 위한 반복플레이)

    3. 재미 만족도 : 95/100

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백

    - 스토리 : 중
    ㄴ 애초에 스토리 중심의 게임이 아닌고로, 딱히 중점을 두지 않았습니다.
    적당히 개그도 들어가있고, 억지 전개도 없고 무난했습니다.

    - 디자인 : 상
    ㄴ UI와 적, 주인공의 그래픽 전부 깔끔했습니다. 맵은 어차피 이벤트 용이고 직접 돌아다닐 수 있는 곳이 아니므로 평가하지 않았습니다.

    - 밸런싱 : 상
    ㄴ수준급입니다. 클래식 록맨 만큼 확실하게 약점이 정해진 곳은 아닙니다만, 버릴만한 스킬이 거의 없고 모두 적절한 활용도를 가지고 있습니다. 적을 격파하는 전략도 잘 설정해두셨더군요. 특히 격전 난이도의 특수패턴이 제일 재미있었습니다. 전투 구성 센스는 전작과 변함없이 훌륭하군요.

    - 사운드 : 중
    ㄴ 딱히 흠잡을 곳이 없습니다. 다만 자작 소스가 아닌고로...

    - 기타 추가 의견 : 역시 볼륨이 가장 적은것이 아쉬웠습니다. 록맨처럼 보스와 특수 패를 추가해서 시리즈로 내보시는 것은 어떨까합니다. 과거 개발 영상에는 보였지만 현재 버전에는 없는 패도 있는 것 같고 말이죠. (그 무슨 회전 참격이었나? 패 파괴 기능이 붙어있었던 것 걸로 기억합니다.)
  • profile
    2014.04.14 15:48

    (이건 투표와는 별개의 글입니다)
    오오 전에도 말했었지만, 드디어 우수작 신청하셨군요.
    황금작업실 팀 작품 골수 플레이어로서 응원하겠습니다!


    P.S. 그러고 보니 14회 똥똥배 대회에서 몰입도상 수상한 건 안적으셨네요. 기억으론 적어도 상관없는 것으로 기억합니다만...

    실제로 똥똥배 2관왕한 작품이 여기서 우수작 신청할 때 그 사실을 적었기도 했고요.

  • profile
    땡중 2014.04.21 01:03
    기술의 적절한 활용 앞에서 적들은 추풍낙엽처럼 패해 사라지지요.
    격전 난이도에서는 더욱 크고 아름다운 패턴을 보여주지만 그 역시 패해 사라질 뿐!

    과거 스샷에서 보였으나 사라진 기술들은 현재 게임에서 날아간 캐릭터들의 기술이지요. Aㅏ.
    말씀하신 것처럼 시리즈화도 해볼 만하지 않을까 하는 생각이 들긴 하지만,
    아무래도 좋은 아이디어가 잘 떠오르지 않기도 하고,
    캐릭터 도트 작업과 애니메이션 작업에도 정말 많은 정신력을 소모해서... 엄두가 나지 않습니다. 쿨럭.
    평가 감사드립니다!
  • ?
    일단 2014.04.15 15:56
    1. 투표 그룹 : 일반 그룹

    2. 플레이 타임 : 2시간 (가장 어려운 난이도로 모두 플레이)

    3. 재미 만족도 : 90

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백

    - 스토리 : 중
    - 디자인 : 상
    - 밸런싱 : 상
    - 사운드 : 중



    제작발표를 했을 때부터 무척 기대했던 작품이다.

    깔끔하고 단순하면서 의미 있는 스토리는,
    해당 작품이 스토리에 치중한 것이 아닌,
    전략에 치중했음을 분명히 밝히고 있다.

    개인적으로 이처럼 매우 간소화된 스토리 전개는,
    본인의 취향에 맞아 만족스러운 부분이었다.

    또한 그래픽 부분 중 UI는 약간 조잡한 느낌이 들었으나,
    캐릭터들의 자작그래픽의 깔끔함이라든가,
    전투 연출을 효과적으로 구현함으로써,
    아마추어로서는 그래픽에 있어 훌륭했다고 생각한다.
    앞의 느낌이 약간 과장되었다고 쳐도,
    적어도 딱히 트집잡을 만한 곳은 없다고 보인다.

    밸런스는 매우 뛰어나다고 평가하겠다.
    어려운 부분이 있지만 공략할 수 있는 방법이 분명 있고,
    어려운 부분 또한 포기할 만한 수준이 아니었기 때문이다.

    또한 이와 같이 잦은 패배를 염두해둔 게임은,
    패배 후의 재도전까지 걸리는 시간이 최대한 짧아야하며,
    연출로 인해 그 시간이 지연되는 일이 없어야한다고 생각하는데,
    이 게임은 재도전까지 걸리는 시간이 짧았던 점이 마음에 든다.

    사운드는... 특별히 기억에 남진 않는다.
    다만 bgm은 그러했지만, 전투 중의 사운도 효과는 괜찮은 편이었다.
    타격감이라든가 그런 부분이 말이다.

    음, 뭐 평가를 많이 해보진 않아서
    자세히 말하지 못하는 점이 아쉽지만,
    가장 중요한 건, 이 게임을 플레이하는 순간 중,
    지루한 때가 단 한 순간도 없었다는 점이 아닐까..
    이 게임은, 하는 내내 재밌었다, 그것도 매우.
    때문에 우수작 통과에 한 표 내고 간다.
  • profile
    땡중 2014.04.21 01:11

    기대해주신 만큼 재밌는 게임을 보여드릴 수 있어서 정말 다행입니다. 하하.

    역시 전투에서 패배했을 때 재도전에 걸리는 시간이 짧을수록 진행이 시원시원해지는 것 같습니다.
    게임 오버 횟수가 많은 게임에서 질 때마다 같은 장면을 계속 보는 것은 역시 힘들지요. 윽.

    플레이 내내 손에서 놓을 수 없는, 그런 게임을 언제나 만들고 싶어했지요.
    게임이 정말로 재밌어야 그런 평을 받을 수 있는데... 그렇게 말씀해주셔서 기쁘기 한량없습니다.
    평가 감사합니다!

  • ?
    카오스♧ 2014.04.15 16:03
    1. 투표 그룹 : 기대작 그룹

    2. 플레이 타임 : 1시간 30분정도

    3. 재미 만족도 : 85/100

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백

    예전부터 땡중님의 시스템 구현 능력이 무척 부러웠는데
    이번작은 단편임에도 꽤 짜임새 있는 밸런스가 돋보였다고 봅니다.

    회차 플레이를 염두해두신 특전과 리버스 모드는 충분히 게임을 다시 잡게 만들었고
    짤막한 이벤트씬에도 볼만한 연출들이 있어 지루하지 않았습니다.

    제일 맘에 들었던 부분은, 전투에서 패배하고 난뒤
    공략법을 스스로 알수 있게끔 해준다는것과 난이도를 그때그때 조절할수 있다는 점입니다.

    제작자의 입장에서도 배울점이 많은 게임인지라, 통과 한표냅니다.
  • profile
    땡중 2014.04.21 01:21
    게임의 구성 면에서 패배 시 나타나는 메뉴를 많은 분께서 호평해주셨지요.
    사실 패배 시의 메뉴와, 게임 마지막에 주어지는 특수 설정 기능은
    저도 다른 게임에서 경험해보고 감명을 받아 배워온 요소입니다!
    많은 시스템을 경험할수록 더 좋은 작품을 만들 수 있게 되는 것 같습니다.
    평가 감사드립니다!
  • profile
    쌍쌍뱌 2014.04.16 17:24
    1. 투표 그룹 : 일반 그룹
    2. 플레이 타임 : 2시간
    3. 재미 만족도 : 95/100
    4. 투표 : 통과
    5. 기타 피드백
    - 스토리 : 중
    코믹했습니다. 그만큼 즐거웠구요! 플레이 내내 웃겼슴다.

    - 디자인 : 상
    도트도트! 도트도트해!
    전투 디자인이라던가 적 도트라던가 신경을 쓰신 게 굉장히 눈에 띄었습니다.
    스킬 모션도 부드럽고 타격감이 있었구요.

    - 밸런싱 : 상
    난이도를 여러가지로 나누셨는데, 모든 난이도가 그에 걸맞게 적절하였습니다.
    어려움 난이도도 짜증나는 어려움이 아닌, 재미있는 어려움이었습니다.
    각 몬스터의 스킬이 다양했는데 그걸 전부 밸런싱하셨다는 게 대단합니다.

    - 사운드 : 중
    사운드는 딱히 모르겠군요. 전투 중에 SE는 좋았습니다.
    타격감이 느껴졌으니까요.

    - 기타 추가 의견 :
    플레이 내내 재미있었습니다. 카드게임 형식이라고 해야 하나요.
    상대의 패와 나의 패를 보고 계산하면서 이게 바로 꿀잼이구나! 를 느꼈습니다.
    그리고 마지막에 주신 특전도 무척 재미있게 플레이했습니다.
    고로 통과 던집니다. 다음에도 이만한 게임을 플레이할 수 있다면 좋겠네요.
  • profile
    땡중 2014.04.21 01:33
    역시 각 캐릭터들의 개성이 다양할수록 게임이 재미있어지는 것 같습니다!
    게임을 진행하면서 적의 공격 형태가 처음부터 끝까지 달라지는 게 없으면
    아무래도 재미가 상당히 크게 떨어지죠. 쿨럭.
    그래서 구상하면서 특히 신경을 많이 쓴 부분이었습니다.

    여담이라고 할까, 게임을 구상할 때에는 적의 패를 보여주지 않도록 생각했는데,
    실제 만들었을 때 적의 패가 보이도록 해보았지요.
    그렇게 만들어보니 전략적인 선택을 할 여지가 많아진 것 같아서 상당히 마음에 들었습니다.
    평가 감사합니다!
  • ?
    제스터 2014.04.17 03:01
    와 이런말 하면 안되는데 재미만족도가 장난 아니네요;
  • ?
    Mareno 2014.04.18 20:10

    1. 투표 그룹 : 일반 그룹
    2. 플레이 타임 : 2~3시간
    3. 재미 만족도 : 90/100
    4. 투표 : 통과
    5. 기타 피드백

    스토리 : 중상

    심심한 내러티브가 가장 훌륭한 내러티브 표현 방식이 되는 순간이 있는데,
    이렇게 스펙타클이 제대로 자리를 잡은 경우가 그렇지요
    아무도 슈퍼마리오를 내러티브가 심심하다는 이유로 재미없다고 하진 않습니다

    디자인 : 중상

    이정도면 굉장히 깔끔하지 않나요
    충분히 만족스럽습니다

    밸런싱 : 상

    보스마다 획일적인 패턴이 아닌데다가
    방어하면서 카드를 오염시키는 보스의 경우는 신선해서 무척 좋았습니다
    게다가, 내가 하면 후진 주인공인데 컴퓨터가 하면 쌘 주인공이 되고
    내가 하면 후진 적인데 컴퓨터가 하면 쌘 적이 됩니다 ㅋㅋ 얼마나 좋습니까
    리버스까지 엔딩을 보고 대전모드 등등을 만들어 놓으신 거에서
    200점까지 드리고 싶었습니다

    사운드 : 중상

    사운드야 뭐 너무 구리거나 아주 뛰어나지 않은 이상은 거기서 거기고
    플레이하면서 거슬리는 경우는 딱히 없었습니다

    기타 추가 의견 :

    90점은 그냥 심술 가득한 마음에 써본거고(내러티브파라서 그렇습니다)
    이만한 게임이 우수작이 안된다는 건 상상조차 할 수가 없습니다

  • profile
    땡중 2014.04.21 01:45
    6번째로 나오는 그 적을 마음에 들어하시는군요! 저도 그 적을 가장 자신있어합니다 후후.
    높은 난이도일수록 상대방은 강해지지만 플레이어는 빈틈을 노려서 한 방 강하게 먹여줄 수 있죠!

    저도 장대하고 감동적인 스토리를 정말 좋아해서 항상 만들고 싶어하고 있습니다.
    그렇지만 이번 게임은 아무래도 시스템상 장편으로 만들기는 힘들 것 같아서 단편으로 제작하게 되었지요. 윽.
    평가 감사드립니다!
  • ?
    모쟁 2014.04.20 14:02 Files첨부 (1)
    1. 투표 그룹 : 우수/기대작 제작자 그룹
    2. 플레이 타임 : 약 36분
    3. 재미 만족도 : 90
    4. 투표 : 통과
    5. 기타 피드백
    일단은 평이한 난이도로 클리어했네요.
    전투시스템이 제가 좋아하는 스타일이라 재밌게 했습니다.
    적 인공지능이라든가 스킬마다의 특성이 잘 되어있다는 점에서 놀랐고요.
    이벤트만으로 구현하기는 쉽지 않은데
    제작자의 입장에서도, 플레이어의 입장에서 봐도 굉장한 게 아닌가 싶습니다.
    또, 난이도를 선택할 수 있다거나 재도전 기회, 힌트를 주는 것도 좋았네요.

    음악이나 그래픽도 꽤 좋았고 2K기본 대사창이 아니라 별개로 대사를 띄웠다거나
    자체적으로 UI가 있어서 전체적으로 탈만툴느낌이 들었습니다.

    그리고 개인적으로는 너무 길게 끄는 것보다는 짤막하더라도 제대로 된 게임을 선호하는데
    그런 의미에서 통과로 투표할 수 밖에 없는 게임인 것 같습니다.
  • profile
    땡중 2014.04.21 01:58

    픽쳐의 표시를 이용해 대사를 보여주어서 차별화를 해보려고 생각했지요.
    작업이 여러모로 힘들었지만 대사의 수가 비교적 많지 않은 편이라 해낼 수 있었던 것 같습니다.
    게임의 질이 높아진다고 생각하니 의욕이 났습니다. 후후.

    짧으면서 깔끔한 게임도 좋고 길면서 아름다운 게임도 좋지요!
    다음에는 길고 멋진 게임도 만들어보고 싶습니다!
    평가 감사합니다!

  • ?
    목도시 2014.04.22 22:12

    1. 투표 그룹 : 일반그룹


    2. 플레이 타임 : 약 2시간 30분 - 일반모드로 클리어

                                                 이후 격전모드로 리버스,일반모드 클리어 + 추가플레이

    3. 재미 만족도 : 90 / 100


    4. 투표 : 통과


    5. 기타 피드백

       

     - 스토리 - 하

     제일 아쉬운 부분입니다. 거의 완벽에 가까운 게임성에 비해 스토리가 빈약한것이 오히려 단점이 두드러진것 같습니다. 

     짧은 게임분량을 감안하면 어쩔수 없다고 할수 있지만, 스토리가 플레이어에 아무런 동기부여가 되지 못했습니다. 짧지만 뭔가 '창의적'이고 '특색있는' 배경이나 스토리가 있었으면하는 아쉬움이 남습니다.


     - 게임성 - 상

     근래 인디게임을 플레이하면서 최고로 재밌는 게임이였습니다. 사실 플레이타임이 20분밖에 안된다길래 빨리 빨리 해보고 투표 하나할려고 시작한것이였는데, 저도 모르게 숨겨진모드에 최고 난이도까지 그자리에서 플레이 해버렸습니다.

     아니, 오히려 클리어이후 짧은 플레이타임에 아쉬움이 남더군요. 도전과 격전난이도의 경우엔, 정말 간발의차로 이기는 경우가 대부분인 적절하고 깔끔한 밸런싱. 특색있는 적들과 카드패로 TCG장르의 게임을 플레이하는 느낌이였습니다.


     - 디자인 - 상

     각 적들의 컨셉이 뚜렷하고 정말 창의적이였습니다. 방어적이면서 얼리는공격을 사용하는 적, 지속적으로 변이해 다른패턴으로 공격하는 적, 강력한 한방을 노리는적, 카드를 오염시키며 공격하는적(이부분은 사실 놀랄정도)등, 그들의 AI또한 놀랄만한 수준.

     이후 적을 해치우면 획득하는 특색있는 카드. 비록 스토리가 빈약하지만, 클리어이후의 보상이 확실하므로 이후 적에대한 궁금즘으로 플레이어로 하여금 게임을 끌수 없게 만들었습니다. 

     막히는 부분은 게임오버이후 클리어에관한 공략법을 제공하고, 바로 재시도 해볼수있게 해준다는점, 그래도 막힐시 플레이중간 난이도 변경이 가능하다는점, 이후 다회차 플레이시 모든 대화를 스킵가능하나는점등이 플레이어의 [편의성]에 굉장히 신경을 쓴 모습이였습니다. 

     리버스모드로 주인공과 적을 뒤바꿔 플레이 해볼수있는점도 참신했습니다.


     - 그래픽 - 중

     창의적이고 재미있는 게임이라도, 만약 기본칩셋들이 사용되었다면 플레이 의욕이 줄어들었겠지요. 자작칩셋과 적절한 UI등이 만족스럽습니다.


    6. 총평

     "MUST PLAY"

    다른 무슨말이 필요한지 모르겠습니다. 아쉬운 스토리, 자작이지만 임팩트있는것까지는 아닌그래픽과 사운드는 그냥 [재미 만족도]하나로 다 엎어버립니다. 특히나 거의 탈만툴에 가까운 플레이특성상 정말로 복잡한 시스템일걸로 생각되는데, 자잘한 버그하나 조차 발생하지 않은것이 놀랍습니다. 게임이 우수작으로 올라가, 다른 많은 분들이 플레이해볼수있기를 바랍니다.

  • profile
    땡중 2014.04.27 17:27
    플레이어가 게임을 플레이하면서, 게임의 어떠한 요인 때문에 진행이 막혀서
    짜증을 느끼게 되어서는 안 되겠다고 생각했지요. 게임은 역시 재미를 느끼기 위해서 하는 거니까요.
    그래서 여러가지 지원 시스템을 투입해서, 플레이어의 시간을 헛되이 낭비시키는 요소라거나
    게임을 중도에 포기하게 되는 상황을 최대한 줄여보려고 생각했습니다. 후후.

    반드시 플레이해야 할 게임으로 평가해주시다니 대단한 영광입니다!
    다음에는 게임성은 물론, 게임의 모든 요소가 한층 더 멋있어진 게임을 만들어보고 싶습니다.
    평가 감사드립니다!
  • profile

    < White Blade >

     

    5. 기타 피드백

    총평 ~

    - [장땡] 매우 재밌었습니다. [게임으로서] 우수합니다.

     

    : 방송으로 진행 중, 시청자분들이 보면서도 재밌는 게임이라고 해주셨는데, 플레이하면서는 더욱 재밌는 게임이었습니다.

    : 일본어/영어로 번역해서 해외로 수출시켜야할 게임.

     

    -. 스토리 :  - ( 전개방식=몰입도 중 / 재미 상 / 기승전결밸런스 중 )

    -. 디자인 :  - ( 도트 맵 중 일러스트 -- )

    -. 밸런싱 : - ( 전체 상 / 전투  / 기타(미니게임 등 )

    -. 사운드 :  - ( 상황과의합치수준 상 / BGM자체 하 / SE  )

    -. 시스템 :  - ( 메뉴창 하 / 구현력 중 / 기타(엔딩분기관리 )

     

    우수한 점 ~ [가점요소]

    1) 게임을 철저하게 재밌게 만드는 압도적으로 우수한 밸런싱

    : [허들] 처리가 굉장히 우수합니다. 제 개인적인 지론이지만, ‘게임의 밸런싱이란 플레이어에게 아주 적당한 넘을만한 정도의 벽을 만들어주는 것이라고 생각하는데, 그 부분에 있어서 게임 자체에 대한 이해와 플레이어에 대한 인식이 너무나도 훌륭합니다. 깨기 힘들지만 그래도 어찌저찌 열심히 하면 깰 수 있는 정도의 난이도, 딱 좋다고 봅니다. 심지어 4단계로 조절도 가능하게 해두신 건 최고의 배려.

    : 단순히 열심히 잘 때리면 끝이 아니라, 적의 패턴을 만들고 그 패턴을 파훼하는 법을 플레이어가 고민하게 만들고, 설령 패배하더라도 그에 대한 힌트를 어렴풋한 수준으로만 + 단계적으로 볼 수 있는... 최고의 배려 아닙니까

    : 조심만 하면 처치 가능한 초반, 공략법만 알면 깰 수 있는 중반, 전체적으로 어렵지만 열심히 하면 깨는 후반까지.


     

    2) 기존에 없는 독특하고 참신한 전투방식

    : 전투방식을 구상하고, 기획하고, 구현해낸 분들께 찬사를. 심지어 RPG2003입니다.

     

    3) 생동감 있는 도트

    플레이어와 제일 1차적으로 상호작용하는 것이 도트인데, 그것에 굉장히 공이 들어갔다는 것에 시작하자마자 눈이 갔고, 또 진행하면서 움직임을 보면서 갈수록 실감했습니다.

    : 일러스트로 때우는 경향이 대세인 현 세태에, 가장 기본적이며 노가다일 뿐인 도트작업이지만 그것이 게임이 미치는 영향을 굉장히 잘 알고 있는 팀이라고 생각되며, 앞으로의 제작이 더욱 기대됩니다.

     

    아쉬운 점 ~ [감점요소]

    1) 익숙해지기까지 조금걸리는 점

    진행하다보면 적응되고 이해되긴 하는데, 첫발부터 이해하기는 아무래도 너무 어렵습니다. 키 조작법에 대해서도 readme를 다시 읽어야하는 점이라던지...

    -> 하다보면 자연스럽게 적응되는 문제지만, 그래도 적응 못하는 분들에 대한 배려가 필요할 듯합니다. 맨 첫 전투에서 나오는 설명을 다시 볼 수 있게 하거나, 다소, 스토리나 게임 진행 상 멈칫하는 느낌이 들지도 모르지만 선택적 튜토리얼(자코 몬스터) 등을 통해 각종 커맨드의 장단점을 설명하는 것도 방법이 아닐까 싶습니다.

     

    2) 버그리포트 / 약간 아쉬웠던 점

    5차 패치 버전 [격전] 난이도 진행 중, 보라색 다이아몬드?장막자동방어기능이 사용될 때에 맞춰서 지연 폭파기술을 썼을 때 상호간 아무 액션 없이 멈추는 경우가 있었습니다. 1번 뿐이었지만, 영상이 필요하시면 말씀해주세요. (비녹화 분량이지만 보존해뒀습니다 :9)

    : 사운드 - BGM이 정말 약-간 아쉬운 느낌으로, 아쉽다는 의미로 라고 두었습니다. 전체적으론 이상 없었습니다. SE의 경우 기본칩이지만 배치가 매우 적절했기에 SE , 합치 상으로 보아, 제 사운드평은 입니다.

    : 낙장불입 - 행동으로 등록한 카드 / 버린 카드를 취소하지 못하는 점이, 마나관리가 중요한 본 게임에선 불편함이 됩니다.

     

    3) 사족으로 아주 조금 더, ‘있었으면싶은 수준의 아쉬운 점

    캐릭터성이 좀 더 있었더라면 어땠을까 싶습니다. 지금으로도 각각의 개성이 있긴 하지만(실질적인 주인공들...) 각 캐릭터들의 이름/명칭이 없는 것이, 의도적이실지도 모르지만 좋은 점과 나쁜 점을 동시에 갖고 있어서 뭐라 말하기 애매한 시점.

    : 만약 이 게임의 팬아트를 그린다고 했을 때, 마땅히 기억에 남는 캐릭터성이 없는 것이 아쉬웠습니다. 철저하게 재미만 남은 느낌.

    : (백색처리)그러면서도, 엔딩에서 언급하셨던 직전에 처리되었다던 추가캐릭터는 추가 안하신게 더 나았다고 생각하기도 합니다.

     

     

    1. 투표 그룹 : 일반 그룹

    2. 플레이 타임 : 1시간 01 34(녹화-업로드분량, [도전]난이도) + 1시간 08(비 업로드분량, [격전]난이도+리버스모드+etc)

        클리어 인증 1 ( http://avangs.info/broadcast/1333794 )

        클리어 인증 2

    Cap 2014-04-26 21-19-24-759.jpg


    3. 재미 만족도 : 98/100

    4. 투표 : 통과

     

     

     

  • profile
    땡중 2014.04.27 18:01
    보는 재미까지도 충실한 게임은 더욱 좋은 게임이 되는 것 같습니다!
    다양한 패턴의 보스와 그에 따라 달라지는 공략법이라거나,
    기술들이 각각 개성이 있어서 그것들을 각자 상황에 맞춰서 골고루 써야 한다거나...
    그런 형식으로 게임을 만든 것이, 플레이하는 입장에서의 재미는 물론이고
    보는 입장에서도 재미를 느낄 수 있게 하고 싶어서이기도 했지요.
    많은 분들께 즐거움을 드릴 수 있어서 정말 기쁩니다!

    이럴 수가. 버그가 아직 남아있었군요. 전부 고친 줄 알았는데!
    아마 인공지능 충돌 문제 같은데 어디서 문제가 일어난 건지 확인해봐야겠습니다. 제보 감사합니다.

    캐릭터성은 사실 저도 정말 중요하게 생각하고 있는 요소인데...
    이번 게임에서는 충분한 캐릭터성을 보여주지 못해서 정말 아쉽습니다. Aㅏ...

    게임을 정말로 높이 평가해주셔서 매우 감격스럽습니다!
    평가 감사합니다!
  • profile
    sudoxe 2014.04.28 18:48
    1. 투표 그룹 :  일반 그룹
    2. 플레이 타임 : 총 3시간 
    3. 재미 만족도 : 75/100
    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백
    └ 여기부터는 작성하지 않아도 됩니다.
    <피드백 작성 예시>
    스토리 : 하
    디자인 : 상
    밸런싱 : 중
    사운드 : 상

    기타 추가 의견 :

    일단 이 게임을 만드신 노고에 감사드리고
    이같이 깔끔하게 완성된 것을 축하드립니다.

    게임이 20분짜리 단편 게임이라고 말씀하셨는데요
    이 점은 플레이어의 플레이 스타일에 따라 크게 차이가 날 수 있는 부분이라
    생각됩니다. (대전 모드 하나를 제외하고 전부 깨는데 3시간 걸렸습니다. 평이 난이도였습니다)

    그런데 저처럼 전투시 찬찬히 시간을 끄는 사람에게는
    게임 자체가 약간 루즈하게 느껴집니다.
    (리버스 모드에서 격전으로도 했었는데....... 
    시간을 워낙 끌면서 게임하다 보니 이게 격전인지 평이인지 차이가 잘 느껴지지 않았습니다.)

    이 게임에는 플레이어가 아예 작심하고 재면서 시간을 끌 경우에 대한 대비책이 없습니다.

    다만 플레이어가 <저녁 먹어야돼 시간이없어> 라고 생각한다던가 하는
    외부적 요인이 아닌 이상 작심하고 시간끄는 게이머가 이 게임의 천적같습니다;;;

    그래서 건의드리는 것은 
    타임어택 모드나 시간제한 모드를 넣어보심이 어떨까 합니다.
    그래서 랭킹시스템 같은 걸 마지막에 넣어보시면 대전모드를 넣는다던가 한 노력이 더욱 빛을 발할것같습니다;;
    (대전을 넣으셨다는 것은 한 컴퓨터를 여럿이 쓴다는 것을 전제한 것이니까요)

    너무 단점만 말한 것 같은데요
    파훼법을 찬찬히 생각해 보는 과정 자체가 상당히 재미있었고
    게임하면서 게임외적인 요인(버그)으로 고민하게 만들지 않는 아마추어 게임은 꽤 오랜만이라
    통과 드립니다. 턴제 게임을 좋아하기도 하구요...


    그러니까 랭킹하고 타임어택 모드를....+_+ 만들어주세여~~


    스토리에서 하를 드린 것은...;; 
    리버스 모드의 이건 꿈이었어 라는 전개가 좀 아쉬워서요...기승전 에서 픽 김새는 느낌;; 
    가벼워서 좋기는 합니다. 근데 3시간을 플레이 했는데 인상에 강하게 남는 것은 주인공이 귀여운데 이름이 뭘까 하는 정도네요...어쨌든 감사했습니다 ^_^
  • profile
    명란젓 2014.04.28 20:13
    .........????????엄... 근데 일부러 시간끄는 플레이어란 분들이 있나요? 오히려 타임어택, 시간제한 모드가 있으면 의도적으로 시간을 다 써볼텐데
  • profile
    sudoxe 2014.04.28 21:15
    음 플레이어가 턴을 빨리 넘기게 할 만한 동기가 부족한 것 같다고 생각했습니다. 낙장불입과 Z, X키의 인접성 때문에 더욱 천천히 조작을 하게 되는 점도 있구요. 굳이 빨리 조작해서 주인공이 바닥에 이마를 찧게 할 이유가 있나 싶어서 천천히 게임을 즐겼는데 그러다 보니 게임이 좀 단순하게 느껴지기 시작한;;;; <br />보통 이런 경우 해결책은 스토리가 박진감이 쩐다거나 해서 플레이어가 다음! 다음! 을 외치게 하면 되는데 이 게임은 그 부분도 좀;;;동기부여 면에서 아쉽지만 그래도 충분히 재미있는 게임입니다. 여럿이 한 컴터를 쓰면서 누가누가 빨리깨나 타임어택 랭킹놀이 하게 되면 전설적인 게임이 될 수도 있을거같았어요.
  • ?
    AltusZeon 2014.04.28 21:49
    전투 시스템에서 더 빠른 조작을 필요로 하게 만드려면
    스토리보다는 그 부분의 전투 시스템을 보강하는 쪽이 더 적절한 해결책이라고 봅니다.

    스토리가 보강되는 것으로 턴을 빨리 넘길만한 동기가 생긴다는 연결은 좀 어색하군요.
    RPG 특성상 전투 이벤트와 스토리 전개가 어느정도 구분되는 경우가 많습니다.
    "이러이러한 이유로 싸운다." -> 전투 -> "승리/패배시 이러이러한 일이 벌어진다."

    턴을 빨리 넘기지 않게 되면 불이익을 받는 쪽(말씀하신 타임어택 등)이
    더 설득력 있는 의견일 것 같습니다.
  • profile
    땡중 2014.05.01 23:19

    오랜 시간을 들여 깊이 생각하면서 진행하는 것도 턴제 전투를 즐기는 방법 중 하나인 것 같습니다.

    시간에 쫓기지 않고 전략을 깊이 생각할 수 있다는 점이 턴제 전투의 특징이자 장점이죠!

     

    그... 랭킹 대결은 최종 결과 스크린샷을 따로 촬영하는 방식으로 어떻게든...

    사실 대전 게임은 경쟁보다는, 승패에 연연하지 않고 추가 즐길거리 느낌으로

    가볍게 플레이해볼 수 있다면 어떨까 해서 기획한 내용이었지요. 억 억.

     

    과연, 게임 내에 시간 제한 시스템을 구현해보는 것도 좋을 것 같군요!

    마지막에 나타나는 그것에 추가하면 적절한 도전 요소가 될 것 같습니다.

     

    (흰 글씨) 리버스 모드 스토리의 마지막 부분은... 신나게 대본을 쓰고 나서 보니

    어떻게 수습이 안 되어서(...) 그런 전개로 질러버리게 되었습니다. 끄억.

     

    후후 주인공이 귀엽죠. 저도 정말 많은 애정을 갖고 있습니다.

    게임 내에서 주인공의 이름을 언급하게 해볼까... 고민을 했지만,

    아무래도 좀 갑작스러운 느낌이랄까, 그런 느낌을 줄 것 같아서 빠지게 되었지요. 억.

    평가 감사드립니다!

  • profile
    Bunny_Boy 2014.04.28 21:56
    1. 투표 그룹 : 일반 제작자 그룹

    2. 플레이 타임 : 약 30분

    3. 재미 만족도 : 85/100

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백
    - 스토리 : 상
    자신의 힘을 빼앗아 간 마귀를 응징하면서 그 힘을 하나씩 되찾는다는 스토리가 맘에 들었습니다.

    - 디자인 : 상
    그래픽이 깔끔하고 좋았습니다. 맵칩은 기본칩이긴 했지만 기본칩에 의존했다고 해서 꼭 감점요소로 작용해야 하는 부분도 아닌데다 어차피 맵에는 큰 비중을 두지 않았기 때문에 디자인은 상으로 평가합니다.

    - 밸런싱 : 상
    카드의 밸런스가 적절했으며, 적의 패를 보면서 「당황하지 않고 회심의 일격을 빡~ 끝!」할 작전을 수립할 수 있게 하는 요소가 좋았습니다.

    - 사운드 : 상
    상황과 잘 어울리는 음악, 공격할 때마다 들려오는 경쾌한 효과음이 좋았습니다.

    - 기타 추가 의견
    격투 게임은 캐릭터를 방향 버튼과 액션 버튼의 적절한 조합으로 진행해야 한다는 고정관념을 깨뜨린 신박한 게임이라는 점이 마음에 들었습니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터의 액션을 턴마다 선택한 카드에 따라 달라지는 자동 컨트롤에 맡겨서 격투 게임 특유의 화려한 액션을 보여주었다는 게 놀랍습니다.
    또한, 다양한 난이도 제공과 엔딩 후 보상 제공 등은 굳이 짧은 플레이타임을 억지로 늘리지 않고도 충분히 즐길 수 있게 하는 요소였습니다.
    이런 참신함을 가지고 있는 게임이 우수작 진입하기를 바라면서 통과로 투표를 합니다.
  • profile
    땡중 2014.05.01 23:50
    강렬한 전투 연출은 게임을 더욱 재미있게 만들어준다고 생각해서
    전투에서 호쾌함을 느낄 수 있도록 전투 애니메이션에 상당히 신경을 썼지요!
    높이 평해주셔서 감사합니다!

    적절한 도전 요소는 상당히 좋은 게임 요소 같습니다.
    게임이 너무 쉽다고 생각하거나, 게임을 조금 더 즐기고 싶어하시는 분들께
    충실하고 흥미로운 경험을 제공할 수 있죠. 많으면 많을수록 좋다고 생각합니다!
    평가 감사합니다!
  • profile
    MA2DAYSOFT 2014.05.10 20:52

    1. 투표 그룹 : 일반 그룹

    2. 플레이 타임 : 1시간 20분 조금 넘었던것같아요

    3. 재미 만족도 : 97/100

    4. 투표 : 통과

    5. 기타 피드백



    스토리 : 중


    디자인 : 상


     밸런싱 : 중


    사운드 : 중


    기타 추가 의견 :

    정말 너무 신기하고 신선하다못해 놀라움을 금치못할정도의 배틀시스템과
    정말 꼼꼼하게 신경쓴 도트와 애니메이션.
    또 세세한 부분의 처리나
    꽤 재미있는 스토리,또 가장 눈여겨본것은 죽고난뒤
    생각등의 시스템은 정말 색다르고
    어떻게 그런 생각을 했는지..
    만점을 드리고 싶었지만 너무 새로운 나머지 컬쳐쇼크의 느낌이랄까

    약간 이해도나 익숙하지않아서 3점을 깎았네요
    그래도 정말 재밌었습니다

  • profile
    땡중 2014.05.12 22:34
    새로운 시스템은 역시 익숙해지기까지 조금 시간이 걸리지요.
    그렇지만 손에 익는 순간 새로운 재미가 펼쳐지는 매력을 보여주는 것 같습니다!
    평가 감사드립니다!

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