질문과 답변

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우선, 마나 로브 문제를 해결해주셔서 감사드립니다.

 

싸움쟁이 님의 방식을 써봤는데, 마나 로브가 한개가 아니라서 좀 에러가 생기는군요,

마나 로브를 입으면 최대 마나가 늘면서 보유 마나도 늘고,  벗으면 최대 마나가 줄면서 보유 마나도 줄게 했는데

그랬더니 Lv1을 입다가 Lv2를 입으면 마나가 100 모자라는군요.

이건 전에 본 피통 상승에 스크립트를 어떻게 해봐야 할 듯...킁.

 

그 외에 샤민니유아 님이 제시하신 방법도 흥미가 당기긴 했지만

스크립트를 할 줄 모르는 관계로 어떻게 해야할지 모르겠군요.

이 글을 보신다면 정확하게 가르쳐 주셨으면 합니다.

어느 게시판의 어떤 제목의 글에 있다던가, 상태 설정에서 피통/마나 증감은 어떻게 한다던가 하는...

 

 

새로 질문하려는 것은 탈것 자동차 구현하기 입니다.

알만툴에서 기본적으로 지원하는 게 배랑 비행선인데

배는 물 위가 아니면 돌아다니지 못하고 비행선은 어디든 돌아다니니

기껏 게임상에 도로를 구현한 의미가 없더라구요(...)

그래서 부탁드립니다. 탈것 자동차는 어떻게 구현하나요?

참고로 스크립트 검색해봤는데 자동차 개념에 대한 건 안 보이더군요.

다른 키워드로 검색해야 하나요?

 

설명 추가.

도로로만 다닌다는 말이 아니라 지상을 달린다는 의미입니다.

 

설명을 위한 스샷 첨부.

저기 비행선이 달리는 곳이 도로입니다.

도로 양 옆으로 가드레일이 쳐져 있어서 인도로 못 넘어갑니다.

넘어갈 수 있는 곳은 오직 보라색 횡단보도(스샷에 있는 건 횡단보도가 아니라 신호등 이벤트가 위치할 곳) 뿐 입니다.

횡단보도를 통해 차에서 내려서 걸어다니는 식으로 하려구요.

탈 것 타고는 건물 못 들어가죠?

 

내용 추가//

그냥 도로에 바닷물을 붓기로 했습니다 -_-

그렇게 하면 애먼 고생 할 필요 없겠네요.

가드 레일도 필요없습니다 야호.

Comment '14'
  • profile
    은색바람 2011.06.01 13:12

    그것은 탈것으로 해야 될께 아니라..

    직접 액터를 하나 더 만들어서 거기에 자동차 그래픽을 넣어주고

    다시 나와서 자동차 타는 이벤트를 만들고 거기에 액터를 변경하거나 그래픽을 변경하면 되는거 아닌가요?

  • ?
    석진이 2011.06.01 14:22

    예 그렇습니다. :)  예상이 빗나가 죄송합니다 ㅋㅋ;;  2003의 경우는 맵ID 와 x,y좌표를 취득할 수 있기 때문에 머무는 설정이 가능합니다.  아래 설명드린바와같이 이벤트로도 가능하지만, 변수식이 길어져 툴에서 이미 만들어준 탈것을 이용하는것이 훨씬 빠른설정이라 했습니다만,  VX를 안해봤기때문에;;  VX에서도 맵ID와 x,y 좌표축의 값을 변수에 저장시켜 줄 수 있는지가 의문이로군요...  그것이 가능하고, 이벤트의 위치설정에 맵아이디부여도 가능하게 되어있다면 가능한데...  망했습니다 그만 이벤트위치 설정에는 맵ID부여가 없군요 ;;  이럴때 이벤트로 탈것만들기를 해야한다면, 맵 하나당 똑같은 이벤트를 전부다 만들어주어야 하는데다가  같은 이벤트번호로 매치를 시켜주기까지 해야하는 노가다 이벤트설정이 탄생하게 되겠군요;;;

     

    탈것으로 갑시다... 탈것... 하하;; 하하하;;;;

  • profile
    은색바람 2011.06.01 15:14

    네.

    커먼이벤트로 설정해주시면 됩니다,

  • ?
    엿데브 2011.06.01 14:13

    그럼 차에서 내리고 타는 것은 어떻게 하나요?

    이벤트가 내린 자리에 머물게 할 수 있나요?

  • ?
    석진이 2011.06.01 13:26

    자동차도로만 다니는 차라...  지형설정으로 잔머리를 굴려 가능할지도 모르겠으나 한번도 도시게임 만들어본적이 없어서 확고하게 답을내리기 어렵네요.  일단 가서 실험을 하고 댓글을 다시달러 오겠습니다. 

     

    마나로브의 경우는 아이템별로 스위치와 커먼이벤트를 따로주어야합니다.

    그게바로 왜 변수식들을 그렇게 사람들이 변수'노가다'라 불렀는가에 대한 이유이지요.

    하지만 이경우는 그렇게 심한 노가다는 없으니 걱정하지 않으셔도 됩니다 :)

    몬스터 개개의변수를 대입하고 스킬영역범위설정을 그 개개의변수별로 다시 설정하는, 정말 말도안되는 시간이 걸리는 변수액알에 비하면 이 시스템구현은 아이템당 5분내지 정도니까요.

     

    우선, 두 아이템에 같은 스위치 [002:클럽장착효과] (예제사진기준) 를 사용해버리고만다면 변화에 오류가 생기죠.

    한 아이템당 개별로 각각 하나의 스위치를, 그리고 개별 커먼이벤트 병렬처리를 주어야 합니다.

    물론 커먼이벤트의 발동조건 스위치는 하나로 족합니다.

     

    개별스위치를 사용하게되면 자연스럽게 이런 결과가 오게 됩니다.

    -------------------------------------------------------------------

    클럽장착-> 효과 얻음 0002번 온

    도끼장착 -> 효과얻음 0003번 온

    ※클럽이 빠지고 도끼가 장착되었으므로, 조건분기 클럽장착 이외의경우가 되었다.

    클럽해제-> 효과 감소 002번 오프

    --------------------------------------------------------------------

    이벤트가 각각이며, 처리하는 스위치가 각각이기때문에 특별한 오류없이 각각의 처리가 이루어질것입니다.

     

    (참고로, 최대치인 9999상태에서 최대치증감의 처리가 이루어진다면 9999이상으로는 수치가 올라가지 않을것이기때문에, 장착을해도 수치가 올라가지 않은 상태일것이며, 장착해제를 할 시, 9999에서 최대치가 감소할것이므로, 9999까지의 수치계산을 어렴풋이 구상해놓는것이 좋을것입니다.  이 문제는 툴 자체에서 정해준 것이기 때문에 이제 스크립트로 넘어가는 문제입니다.)

     

    로브문제가 이 식으로도 풀리지 않으셨다면 알려주시면 직접가서 구성을 다시 해보겠습니다.

     

     

    자동차실험을 해보도록 하죠..

  • ?
    석진이 2011.06.02 12:46

    :):)

  • ?
    엿데브 2011.06.02 09:56

    해결해주셔서 감사합니다.

  • ?
    석진이 2011.06.02 09:00

    이벤트 구성을보니 순서가 잘못되어있군요.

    이는 두 이벤트의 중복처리로 인한 문제가 아닌 한 이벤트의 설정오류로 인함입니다.

    위의 능력치의 증가 시에는 최대mp가 먼저 늘어나고 그다음 mp가 늘어나는게 맞습니다.

    하지만 아래 감소시에는 mp수치가 먼저 줄어들고, 그다음 최대치가 줄어야합니다.

    논리적으로, 순차적으로 생각해보면 간단하게 답은 나옵니다.  최대치가 줄게되면 원래있던 마나도 먼저 깎이게 되죠.  그런데 그 처리가 이루어진 후에 다시 mp가 줄어들면, mp가 중복으로 줄어드는것은 순서상 당연한 이치입니다.

     

    변수식은 모든것이 논리와 일의 처리순서로 이루어집니다.

    그 모든것의 순차를 이해한 사람만이 원하는 기능을 마음대로 만들기 시작 할 수 있는 것입니다.

     

    그렇다고 그렇게 어려운 것도 아닙니다.

    하나하나 되돌아보며 무엇이 왜 어떻게 잘못되었는지를 천천히 따져가며

    실수한부분을 계속해서 고치고 스스로 답을 얻어낼 수 있다면

    어떤 문제도 스스로 생각해 풀어나갈 수 있을 것입니다.

     

    조금만 더 논리적으로 생각하면 답이 나올것이며, 그것이 발전의 길이 될것입니다.

  • ?
    엿데브 2011.06.01 17:38 Files첨부 (1)

    그러니까 제가 말한 건 최대 마나 문제가 아니라

    최대 마나에 맞춰서 마나도 늘어나게 했는데 거기에서 문제가 생긴 걸 이야기합니다.

  • ?

    설명하기2-석진.jpg

     

    흐음... 지금막 테스트를 마치고 왔습니다.

    저는 그런 문제가 일어나는것을 이해할수가 없군요..

    이 반복방지변수식은 아주 오래전부터 제가 있던 곳에서 사용되었던 식이며, 그 때에도 저 스스로도 사용한적이 많습니다.

    지금 다시 재차 테스트를 해봤지만 어떤 오류도 발견되지 않았구요.

    랄프의 초기체력이 466,

    사용 테스트 아이템은 1.롱소드 2. 클럽

    클럽 - hp 50증가

    롱소드 - hp 100증가

    아무것도 착용중이지 않을 시 466이었고

    클럽 사용시 516이 되었고,

    해제시 다시 466,

    롱소드 착용 566,

    해제 466

    클럽 착용 516,

    이번엔 바로 롱소드착용,

    hp 566

    롱소드에서 다시 바로 클럽착용

    hp 516

    장착 모두 해제

    hp466

     

    논리적으로 조건분기의 순서상으로나 이벤트의 발생 순서상으로나 저는 틀린부분을 찾을수가 없습니다..

     

    분명 스위치설정이나 무언가에서 실수를 한것이라 생각합니다.

    천천히 설정해주신 식을 살펴보아 무엇이 어떻게 오류를 범하고있는지 확인해보세요.

     

    정말 고쳐지지 않을 시에는 딱 그부분의 커먼 이벤트들만 잘라낸 예제를 보내주세요.

    고쳐서 보내드리겠습니다.

  • ?
    엿데브 2011.06.01 15:01

    여전하네요.

    다른 커먼 이벤트로 처리해도, 빼는 순간 마나 로브1의 탈착 이벤트와 마나 로브2의 탈착 이벤트가 동시에 일어나 결과적으로 로브 간 최대 마나 차이만큼 손해를 봅니다.

  • ?
    석진이 2011.06.01 13:55

    음....

    VX는 타일셋 세팅이 2003과 달라서 데이터베이스에서 불가능하군요....

    지형의 설정을 어디에서 하는지 찾을수가 없는;;  있는지의 유무도 모르겠군요;;

     

    보니까 툴이 탈것이 돌아다닐 수 있는 지형을 설정하는것을 자유롭게 바꿀 수 있게 해 놓지 않았군요..

     

    VX에서 타일셋지형세팅이 가능한지 안한지 모르겠으나, 가능하다고 친다면.. 2003 기준으로는 이렇게 머리를 굴려볼 수 있습니다.

     

    도로모양 타일셋을 만든 후, 그 지형을 바다지형으로 바꿉니다.

    소형선과 대형선을 나눠야 하는 상황 기준으로,

    대형선은 바다에서 써야하므로 패스,

    그러므로 소형선을 써야하는데 해보니 속도가 느리더군요.

    이것도 조건분기: 소형선에 타고있다--  를 사용한 속도변경으로 원하시는 속도로 맞춰줄 수 있겠습니다.

    병렬처리 설정으로, 반복을 막기위한 개별스위치를 주는 로브설정과 같습니다.

    단지 효과는 최대치 대신 속력변화를 주시면 되겠습니다.

     

    이제 도로지형을 바다와 연결만 시켜놓지 않는다면 소형선[자동차그래픽]을 타고 바다로 나갈일도 없고, 툴에서 처리해준대로 이동한 위치를 모두 기억하고 있어 처리가 완료될 것입니다.

     

    대형선의 위치기억이 필요가없다면 대형선 그래픽만 바꿔서 원하는때에 그래픽변경후 원하는 위치에 위치하여주셔도 되겠습니다.

     

    그리고 소형선과 대형선이 둘다 꼭 필요하다면, 이벤트만으로도 탈것과 똑같은 구현이 가능합니다.

     

    다만, 구현하는데도 시간이 걸리며, 그만큼 설명도 길어지게되는데, 이미 툴에서 주어진 탈것을 사용하는 위의 방식이 더 빠르고 재치있는 방법이라 판단됩니다.

     

    VX에 타일셋 지형변경설정이 있어야 맞는데...   어디있지..

  • ?
    허걱 2011.06.01 17:24

    가장 간단한 방법은... 바닷물 오토타일을 도로 오토타일로 바꿔주고 배 그래픽을 자동차 그래픽으로 바꿔주면 될듯 한데...

    그게 아니라면 일단 도로라는 기준을 잡아야 하겠고(지형태그 설정 스크립트사용)

    그 후에는 지형태그에 따른 이벤트를 만들어 준다던가 스크립트를 만들어 주면 될듯 하네요.

  • profile
    습작 2011.06.02 02:19

    인도와 차도간에 고저차를 넣어주는 방법도 있습니다. 고저차 스크립트를 사용해서 구분지어놓고 인도에서 차도로 넘어갈시 캐릭터를 변환시켜주는 것이지요.


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