질문과 답변

Extra Form

1. 스킬을 만들다보니, '속도 보정치' 라는 항목이 있더군요.

 샘플 스킬들은 이 항목이 전부 0 이던데, 시험삼아 50쯤 올려놓고 테스트스해봐도 어떤 용도인지 모르겠네요. 

 '속도 보정치' 항목의 용도에 대해 설명 좀 부탁드릴께요.

 

2. 지속효과에 대한 질문입니다.

 

 독 같은 경우는 매 턴마다 데미지가 들어오는데... 지속 효과 관련 데미지도 일반 데미지 수치를 적용하는 것인지 궁금합니다.

 설명 좀 부탁드릴께요;;;

 

3. 샘플 스킬들에게는 모두 20의 분산도가 주어져 있던데, 이게 어떤 용도로 사용되는 것인지 궁금합니다.

 정신간관계, 분산도, 같은 데미지 효과 항목의 수치들에 대해서 설명 좀 부탁드릴께요.;;;

 

4. 사이드배틀 사용시에는 '연속 공격' 스킬 처럼 2회 공격하는 스킬은 사용할 수 없는건가요 ?

적 2개 랜덤 공격,  연속공격 같은 타겟팅 공격은 1회만 공격하네요 ㅠ_ㅠ

 

 

 

/ 늦었지만, 즐거운 추석 보내세요.

Comment '11'
  • ?
    시트르산 2010.09.23 09:00

    1. 속도보정치 : atb를 사용하신다면 효능이 없을듯. 스킬을 동시에 사용했을때 어느 스킬이 먼저 발동하느냐입니다.

    2. 지속효과 : 슬립데미지라고 일컬어지며, ATB 스크립트에서 재정의하여, 그 데미지 수치를 적용합니다.

           (ATB 스크립트에서 HP 의 퍼센트 데미지로 디폴트되어있으며, 수정이 가능합니다. 상태이상 별로 데미지 주기도 변경가능)

     

    3. 이것은 스킬에 대해서의 디폴트 데미지 계산 공식을 보시면 금방 이해되실 거라 생각합니다.

      디폴트 데미지 계산 공식은  2단계를 거쳐서 실행됩니다.

      1단계 : 데미지 =  (공격자의 공격력) *4   -   (수비자의 방어력)*2  

      2단계 : 최종데미지 =

                      (공격자의 공격력) * (물리 관계도%)*4 + (수비자의 방어력) * (정신 관계도%) *2 

                     -  (수비자의 방어력)*(물리 관계도 %) * 4  - (수비자의 정신력) * (정신관계도 %) * 1   + 1단계의 데미지

     

       이렇게요. 그러면 다음과 같은 예시를 통해 이해를 도와드릴게요.

     

     1)  정신관계도를 0 이상의 값으로 두신다면, 공격자와 수비자의 정신력이 데미지 계산에 영향을 미치게 됩니다.

     2)  수비자의 정신력과 0 분산이 0이라는 가정하에, 정신관계도가 200 인 스킬은 공격자의 정신력 * 2 * 2 의 데미지가 입게 되죠.

     3)  물리 관계도도 마찬가지입니다.  물리 관계도를 0 이상의 값으로 두신다면, 공격자의 공격력과 수비자의 방어력이

       데미지 계산에 영향을 미치게 됩니다.

     

     분산은 데미지가 일정화 되는 것을 막기 위해 사용하는 것으로 범위가 클수록 데미지의 변동폭도 증가합니다.

     

    4. 사이드 뷰 배틀은 공격의 횟수와 그 횟수마다의 공격 모션을 사용자의 재량대로 지정이 가능합니다.

        정의된대로 3번이 한계인 디폴트를 벗어나, 10회 연속공격, 20회 연속공격, 30회 랜덤 연속공격 등이 가능한겁니다.

        (물론 예를 든 것이지 30번 연속공격은 밸런스 맞추기가 꽤 힘들지도 모릅니다.)

  • ?
    시트르산 2010.09.23 09:29

    4번의 경우는 최초 이해가 중요합니다.

    SBS Battler Configuration (K) 의 내용을 수정함으로써 사용자만의 스킬을 구현할 수 있는데,

    1. 20개 이상의 종류의 "기본 해쉬(스킬을 사용하면 발동하는 연속동작의 한 부분 부분을 말함)"들의 정의

    2. "기본 해쉬"들을 활용한 "액션 시퀀스(스킬을 사용하면 발동하는 일련의 동작)"들의 정의

     의 큰 2가지 로 구분할 수 있습니다.

     

    이건 강의가 필요할 정도의 설명이 요구되는 문제입니다만 최대한 간단히 말씀드릴게요.

     

    1. 기본 해쉬

      1) ● 배틀러의 포즈 (순간동작)

      # ANIME 키                 파일번호. 줄 속도 반복 대기 고정 Z 그림자 무기
       "WAIT"                   =>         [  1,   0,  15,  0,     0,   -1,   0, true,  "" ],
          와 같이 캐릭터의 칩 그림파일 중 몇번째 파일을 어떻게 사용하느냐,

          캐릭터가 위의 기본해쉬를 통해 동작할때 무기를  표현하느냐 마느냐를

          지정해 줄 수 있습니다.

     

      2)  # ++ 무기 묘화(그림표시) 애니메이션

         # ANIME 키            Xa  Ya  Za    A1    A2  원점 반대 Xs Ys Xp Yp 무기2
          "수직_베기"       => [  0,  0, false,-135,  45,  4, false,  1,  1,  0,  0,  false],
          이런 겁니다. 이건 1) 등에서 무기를 화면상에 표시할 때,

          무기를 어떤 각도에서 시작하여 어떤 각도까지 얼마만큼의

          시간 안에 움직여 줄 것인지를 지정해 주는 곳입니다.

    3)  베틀러의 이동   : 기본 해쉬 중 독자적 스킬을 제작할 때 가장 많이  추가적으로

         건드려야 할 곳입니다.

           # ANIME 키                          원점  X   Y 시간  가속 점프  포즈
      "점프_제자리공격_M"         => [  1,   20,   0, 16,   0,  -5,  "무기공격_V"],

          과 같이, 캐릭터가 이동하는 것을 지정해주는것으로, 이동의 시작지점, 이동의 완료 (X,Y)지점

          이동 속도(시간), 가속도, 점프를 하느냐마느냐, 이동할때 취해줄 포즈(  1)에서 정의한 포즈여야 함)

          를 통해 캐릭터의 한 번의 이동을 정의합니다.

     

     아래로 쭈욱~~~~~ 기본 해쉬의 정의가 끝나는 부분까지 님이 직접 보시면 이해가 빠릅니다.

     만약 영어라 이해가 힘드시다면 제가 직접 주석을 한글로 번역한 스크립트를 넘겨 드리겠습니다.

     

     이제 액션 시퀀스로 넘어갑니다.

     액션 시퀀스는 위에서 정의한 기본 해쉬들을 토대로 하나의 스킬 시 동작을 구현하는 겁니다.

     

     저의 연속검 스킬의 액션 시퀀스를 보여드리면서 설명드리겠습니다.

     

     "연속검"   => ["속공_1","연속검_PIC_S","100","연속검_PIC_E", "점프_제자리공격_M", "데미지(애니)",

         "음향_클레어(핫)","8","무기공격_OVER","데미지","8","돌진_공격_슬라이딩","데미지","10",

         "음향_클레어(사라져라)",  "리셋"],              

     

       1) "속공_1" : 베틀러의 이동에 대한 기본 해쉬.

       2) "연속검_PIC_S" : 그림파일의 표시와 제거에 대한 기본 해쉬

       3) "100"    : 대기 시간. 기본 해쉬 대신 "100", "50", 과 같은 수치를 기입하면 기본해쉬를 실행하는 사이

                          해당 프레임만큼 대기 후 실행한다.

       4) "점프_제자리공격_M" : 베틀러의 이동에 대한 기본 해쉬

       5) "데미지(애니)" : 데미지가 따르는 애니메이션에 대한 기본 해쉬. 데미지와 애니메이션을 동시에 띄운다.

       6) "음향_클레어(핫)"  : 사운드의 입력에 대한 기본 해쉬

       7) "데미지" : 데미지가 따르는 애니메이션에 대한 기본 해쉬. 애니메이션 없이 데미지만 띄운다.

       8) "리셋" : 베틀러의 원지점 복귀에 대한 기본 해쉬. 뒷걸음 쳐 원점으로 복귀.

     

      이런 식으로 위에서 정의하신 기본 해쉬들을 활용해 스킬을 지정할 수 있습니다.

    이제 이 지정한 스킬을 어떻게 대입시키느냐. 의 문제만 남았군요.

     

  • ?
    시트르산 2010.09.23 09:31

    만약 위에서 만든 연속검의 액션 시퀀스를 활용하고 싶다면, 

    사용자 정의 데이터 베이스의 스킬 탭으로 들어가셔서,

    연속검 액션 시퀀스를 대입시키고 싶은 스킬의 노트란에다가

    <ACTION 연속검>

    을 추가해주시면 그걸로 OK.

     

     참쉽죠? 라고 하긴 처음 이 기능을 사용 하는 분에게 골치아픈 점이나

    오류 발생이 많을 것 같습니다 (저도 그랬거든요 ㅠㅠ)

     만약 앞으로도 사이드 뷰에 대해서 혹시 안되거나 이해 안가는 점 있으면 질문해주시면

    꼭 답변 드리겠습니다

     

  • ?
    니노미야 2010.09.23 11:26

    이해가 아예 안되는 것은 아닌데, 쉬운것도 아니군요 ㅠ_ㅠ

    한글 주석 처리해 놓으신 스크립트가 있다고 하셨는데, 올려주실수 있으시면 부탁 좀 드릴께요... 

     

    / 타겟팅 지정에 대한 정의도 적어주신 부분에서 해결해야 하는 건가요?

    스킬 만드는 항목(F9)에서 '2명에게 랜덤타겟' 으로 설정해도 적용이 안되는것 같던데... 기본기능은 배제하고, 스크립트 안에서만 연구해봐야 하는거군요...;;;;

  • ?
    시트르산 2010.09.23 14:37

    타겟팅 지정에 대해서는

    1. 1명의 적을 연속으로 공격할 경우

    2. 다수의 적을 랜덤으로 공격할 경우

    3. 전체공격의 경우

     에 대해서 설정이 가능합니다.

    데이터베이스와 스크립트에서 설정하는 각각의 방법에 대해서 설명드릴게요

     

    1번의 경우  -  데이터베이스에 : 적 개인

                             스크립트 : 그냥  액션시퀀스에서 "damage" 를 써넣은 숫자만큼 데미지가 들어감.

    2번의 경우 -   데이터베이스에 : 적 전체

                            스크립트 :  거의 스크립트 최하단부의 # ++ Skill Extension Settings   아래부분의

      def extension
        case @id
        when 70
          return ["PERFECTHIT"]

        when 108

          return ["RANDOMTARGET"]

                           이부분에 추가함으로써 랜덤타겟이 가능합니다.

                           만약 데이터베이스상 스킬 id 가 11번짜리를 랜덤타겟으로 하고싶다면

                            위의 스크립트 when 70 위에다가

          when 11

            return ["RAMDOMTARGET"]

                              위의 줄을 추가하여줌으로써 가능해집니다.

                           그렇게한다면 액션 시퀀스에서 "damage"를 써 넣은 숫자만큼 랜덤하게 데미지가 들어가게 됨.

     

    3번의 경우 - 데이터베이스에 : 적 전체

                          스크립트 : 액션시퀀스에서 "damage"를 써 넣은 숫자만큼 전체 공격을 함.

     

    물론 "damage" 뿐 아니라 "damage(anim)", "damage(anim)_wait", 등도 데미지를 입힐 수 있습니다.

    데미지를 입히는 애니메이션에 대한 정의는 상단에 따로 위치합니다.

    한글 번역 스크립트는 스크립트 게시판에 올려드리겠습니다.

  • ?
    시트르산 2010.09.23 14:43
  • ?
    니노미야 2010.09.23 14:51

    시트르산님, 감사합니다.

    기본적인 사항을 너무 자세히 알려주셔서 많은 도움이 되었습니다.

    그럼, 열심히 뜯어보고 모르는 것 있으면 또 문의 드릴께요 ^^;;;   정말 고맙습니다.

  • ?
    포인트팡팡 2010.09.23 14:51
    축하합니다. 니노미야님은 95포인트에 당첨되셨습니다
  • ?
    시트르산 2010.09.23 16:38

    그 경우에 대해선 저도 잘 모르겠네요... 죄송합니다..

    그.. 한글 스크립트 에 대해선 해결방법 스크립트 게시판에 댓글로 달아드렷어요.

  • ?
    니노미야 2010.09.23 15:20

    에고, 시트르산님, 마지막으로 하나 만 더 여쭤볼께요;;;

    설명해 주신 것 처럼 랜덤 타겟 처리해서, 공격 횟수마다 타겟을 랜덤하게 지정한다는 것은 이해하겠는데, 

    마법에 경우는 1번 공격이잖아요.  

     

    '전체마법의 타격을 랜덤하게 2-3명'  이런 식으로 타겟 설정은 할 수 없는건가요? 

     

    / 시트르산님, 감사합니다. 

    말씀하신대로 어느정도 만들어지면 공개하도록 할께요.  많이 알려주셔서 너무 감사합니다.

  • ?
    시트르산 2010.09.23 14:58

    별말씀을요..ㅎㅎ

    나중에 사이드 뷰로 게임 만드신다면 꼭 공개해주세요. ㅎㅎ


List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12387
RMXP 숲을 자연스럽게 표현하고 싶습니다. 1 배고픈 2011.12.17 2581
RMXP 맵칩 수정하는 방법 좀 알려주세요. 1 배고픈 2011.12.17 1985
RMXP 맵칩을 밭앗는데 date폴더에 있는 파일은 뭔가요?/이런 맵칩 없을까요 4 unuseid 2011.12.16 1836
RMXP 문장의 표시 길이 늘이기 2 까멸 2011.12.16 2072
RMVXA rpgvx ace 정품 어디서팔고 가격도좀알려주세여. 5 김건우님 2011.12.16 2779
RMVX 타일셋 붙이기.. SM소야 2011.12.16 1706
RMXP 변수조작할떄... 한글출력하는 법 6 까멸 2011.12.16 1726
RMXP 스크립트 조건분기 이부분 하는방법좀;ㅜㅜ Amaster 2011.12.15 1867
RMXP 해석좀욧 2 Amaster 2011.12.15 2193
RMXP 3d로 간단하게 스크립트만들때 까멸 2011.12.15 1905
RMVX 아이미르님 3DSRPG스크립트 최신파일 도와주세요 급합니다 1 file 액셀 2011.12.14 2083
RMXP 스크립트 게임배틀3 섹션중에서....공식을 바꿀려면? Amaster 2011.12.14 1959
RMXP 케릭터만들고 xp에 어떻게 적용하나요? 1 오매갓 2011.12.14 1676
RMXP 메뉴배경투명화, 메뉴오픈버튼무효화 2 엑셀브레이커즈 2011.12.14 1940
RMVX 이벤트에서 '루프'의 기능은 뭔가요? 3 daorlia 2011.12.14 2008
RMXP 케릭터만들고 쉽게 rpg만들기xp넣는 방법? 2 오매갓 2011.12.13 2390
RMXP 액알모션 만드는 법 까멸 2011.12.13 2213
RMXP 턴전투에서 죽지 않음 설정.. 1 아미상 2011.12.13 1830
RMXP 조건분기 사용시..... 1 까멸 2011.12.13 2221
RMXP 액알사용시 추가기능 질문 까멸 2011.12.13 1888
Board Pagination Prev 1 ... 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 ... 516 Next
/ 516