질문과 답변

Extra Form

 

포만감을 타이머를 이용해 적용했는데

음식을 먹으면 포만감이 늘어나서 타이머가 늘어나야하는데 안늘어나네요 ㅠ..;;

스크립트를 이용해야하나요?

아니면 포만감을 다른방법으로 처리할수가 있나요?

시간이 흐름에 따라 포만감이 저절로 줄어들게 할때는 타이머가 유용한것같은데

Who's 젯젯

?

rrrr.

Comment '3'
  • ?
    시트르산 2010.09.23 09:42

    =begin
    ■이벤트 제작용 소품 메소드힐맞댐 RGSS2 DAIpage■ v1.4

    ●기능●
     스크립트없이는 귀찮기도 하고 할 수 없거나 하는 이벤트 커멘드의 힐맞댐입니다.
     메소드 설명과 같이 이벤트 커멘드:스크립트나 조건 분기:스크립트에 기술,
     필요에 따라서 인수를 바꾸어 사용해 주세요.

    ●재정의하고 있는 개소●
     없음

    ●갱신 이력●
    09/01/29:좌표 지정 애니메이션의 불편 수정.페이지 지정 이벤트 기동을 추가.
    09/01/26:특수 선택사항에 기능 추가.지정 좌표에 애니메이션 표시를 추가.
    08/10/05:맵외로부터의 셀프 스윗치 조작이 정상적으로 기능하지 않는 불편을 수정.
    08/09/21:특수 선택사항 3종, 좌표 판정 1종 추가.

    =end

    if false
     
    #==============================================================================
    # ■ 추가 메소드의 설명·사용 예의 같은 것 ■
    #==============================================================================
     #============================================================================
     # ◆ 이벤트 커멘드:스크립트로 사용 ◆
     #============================================================================

    timer_up(10)
      # 타이머를 10초 늘린다.
     
    timer_up(-10)
      # 타이머를 10초 줄인다.

    pos_event_start(1, 5)
      # X좌표가 1 , Y좌표가 5 의 이벤트를 기동.

    id_event_start(7)
      # 이벤트 ID 7 을 기동.

    event_page_start(7, 4)
      # 이벤트 ID 7 의 4 페이지눈을 기동.

    batch_events_erase([1,2,5,10])
      # 이벤트 ID 1, 2, 5, 10 을 일제히 소거.
     
    batch_events_balloon([1,2,5,10], 1)
      # 이벤트 ID 1, 2, 5, 10 에 일제히 머위 국물 「깜짝」을 표시.

    name_events_balloon("", 1)
      # 이벤트명에 「」를 포함한 이벤트 모두에 일제히 머위 국물 「깜짝」을 표시.
     
    map_name_events_erase("사라져 주세요")
      # 이벤트명에 「사라져 주세요」를 포함한 이벤트 모두를 일제히 소거.
     
    push_direction
      # 플레이어를 「이 이벤트」의 방향으로 향하게 한다.(접촉하고 있지 않으면 안됩니다)

    allvariables_reset
      # 게임내의 전변수를 초기화합니다.
     
    allswitches_reset
      # 게임내의 전스윗치를 초기화합니다.

    allself_reset
      # 게임내의 전셀프 스윗치를 초기화합니다.
     
    map_allself_true(1, "A")
      # 맵 ID 1 안에 있는 모든 셀프 스윗치 「A」를 일괄 온.
     
    map_allself_false(1, "A")
      # 맵 ID 1 안에 있는 모든 셀프 스윗치 「A」를 일괄 오프.
     
    map_allself_name_true(3, "C", "무")
      # 맵 ID 3 안에 있어,"무"를 포함한 이벤트명의 셀프 스윗치 「C」를 일괄 온.
     
    map_allself_name_false(5, "A", "보상")
      # 맵 ID 5 안에 있어,"보상"을 포함한 이벤트명의 셀프 스윗치 「A」를 일괄 오프.
     
    pos_event_self_true(5, 10 ,"C")
      # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 온.
     
    pos_event_self_false(5, 10 ,"C")
      # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 오프.
     
    pos_event_self_rev(5, 10 ,"C")
      # X좌표가 5 , Y좌표가 10 의 이벤트의 셀프 스윗치 「C」를 역전.
     
    party_choice(20)
      # 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

    party_choice_existing(20)
      # 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

    party_choice_dead(20)
      # 전투 불능의 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(0:선두 멤버  3:4번째의 멤버 , 4:캔슬)

    party_choice_id(20)
      # 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

    party_choice_existing_id(20)
      # 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

    party_choice_dead_id(20)
      # 전투 불능의 파티 멤버를 선택사항으로 표시.결과를 변수 20 에 격납.
      # ※결과(선택된 캐릭터의 ID , 캔슬시는 0)

    anime(600, 1200, 5)
      # 화면 좌표의 x100,y200에 5번의 애니메이션을 표시.

    #============================================================================
     # ◆ 조건 분기:스크립트로 사용 ◆
     #============================================================================

    pos?(1, 2)
      # 이벤트 ID 1 으로 이벤트 ID 2 의 좌표가 동일한가?
     
    name_pos?("매직 스퀘어")
      # 플레이어와 「매직 스퀘어」가 포함되는 이름의 이벤트의 좌표가 동일한가?

    player_front_pos?("문")
      # 플레이어의 정면 좌표에 「문」이 포함되는 이름의 이벤트가 존재할까?

    pos_xy?(10, 11 ,20)
      # 이벤트 ID 20 이 X좌표 10 , Y좌표 11에 존재할까?
    end

    #==============================================================================
    # ■ Game_Interpreter
    #==============================================================================
    class Game_Interpreter
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 좌표에 애니메이션 표시
      #--------------------------------------------------------------------------
      def anime(x, y, id)
        s = Sprite_Base.new
        s.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
        s.x, s.y = x, y
        s.start_animation($data_animations[id])
        while s.animation?
          s.update
          Graphics.update
        end
        s.dispose
        s.bitmap.dispose
      end
     #============================================================================
     # ★ 타이머의 특수 조작
     #============================================================================
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 타이머잔초수의 증감
      #     min   : 초수(마이너스 지정으로 감소)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def timer_up(min)
        $game_system.timer += min * Graphics.frame_rate
      end
     #============================================================================
     # ★ 특수 선택사항
     #============================================================================
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 파티 멤버를 선택사항으로 표시
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice(variables)
        $game_party.members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 4
        $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
        set_message_waiting
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice_existing(variables)
        return if $game_party.existing_members.size == 0
        $game_party.existing_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.existing_members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 4
        $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
        set_message_waiting
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 사망해 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice_dead(variables)
        return if $game_party.dead_members.size == 0
        $game_party.dead_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.dead_members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 4
        $game_message.choice_proc = Proc.new { |n|$game_variables[variables] = n }
        set_message_waiting
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice_id(variables)
        $game_party.members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 0
        $game_message.choice_proc = Proc.new {
        |n|$game_variables[variables] = $game_party.members[n].id
        }
        set_message_waiting
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 생존하고 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice_existing_id(variables)
        return if $game_party.existing_members.size == 0
        $game_party.existing_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.existing_members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 0
        $game_message.choice_proc = Proc.new {
        |n|$game_variables[variables] = $game_party.existing_members[n].id
        }
        set_message_waiting
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 사망해 있는 파티 멤버를 선택사항으로 표시, 결과를 ID로 격납
      #     variables: 결과 격납 변수
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_choice_dead_id(variables)
        return if $game_party.dead_members.size == 0
        $game_party.dead_members.each { |actor|$game_message.texts.push(actor.name)}
        $game_message.choice_start = 0
        $game_message.choice_max = $game_party.dead_members.size
        $game_message.choice_cancel_type = 0
        $game_message.choice_proc = Proc.new {
        |n|$game_variables[variables] = $game_party.dead_members[n].id
        }
        set_message_waiting
      end
     #============================================================================
     # ★ 좌표 관리 관련
     #============================================================================
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 캐릭터끼리의 좌표 일치 판정
      #     id_1 : 판정하는 이벤트의 ID
      #     id_2 : 판정하는 이벤트의 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos?(id_1, id_2)
        c_1 = get_character(id_1)
        c_2 = get_character(id_2)
        return [c_1.x, c_1.y] == [c_2.x, c_2.y]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 플레이어와 지정명을 포함한 이벤트의 좌표 일치 판정
      #     name    :   이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name_pos?(name)
        for event in $game_map.events.values
          if event.name.include?(name)
            return true if [$game_player.x, $game_player.y] == [event.x, event.y]
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 플레이어의 정면으로 지정명을 포함한 이벤트가 존재할까 판정
      #     name    :   이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def player_front_pos?(name)
        front_x = $game_map.x_with_direction($game_player.x, $game_player.direction)
        front_y = $game_map.y_with_direction($game_player.y, $game_player.direction)
        for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
          return true if event.name.include?(name)
        end
        return false
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 위치로 지정 ID의 이벤트가 존재하는지를 판정
      #     x   :   X좌표
      #     y   :   Y좌표
      #     id  :   이벤트 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_xy?(x, y ,id)
        event = get_character(id)
        return [event.x, event.y] == [x, y]
      end
     #============================================================================
     # ★ 이벤트의 특수 조작
     #============================================================================
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 위치의 이벤트를 기동
      #     x   : 지정 위치의 x 좌표
      #     y   : 지정 위치의 y 좌표
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_event_start(x, y)
        for event in $game_map.events_xy(x, y)
          event.start
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ID로부터 이벤트를 기동
      #     id   : 기동하는 이벤트의 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def id_event_start(id)
        event = $game_map.events[id]
        @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
        @child_interpreter.setup(event.list, @event_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 페이지 지정 이벤트 기동
      #     id    : 이벤트 ID (0:정수)
      #     page  : 이벤트 페이지
      #--------------------------------------------------------------------------
      def event_page_start(id, page)
        event = id == 0 ? get_character(0) : $game_map.events[id]
        list = event.instance_variable_get(:@event).pages[page-1].list
        return if list == nil
        @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
        @child_interpreter.setup(list, id)
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 이벤트를 일제히 일시 소거
      #     id   : 일제 소거하는 이벤트의 ID를 배열로 지정
      #--------------------------------------------------------------------------
      def batch_events_erase(id)
        for i in id
          $game_map.events[i].erase
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트를 일제히 일시 소거
      #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name_events_erase(name)
        for event in $game_map.events.values
          id = event.id
          if event.name.include?(name)
            $game_map.events[id].erase
          end
        end
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 이벤트에 일제히 머위 국물 아이콘 표시
      #     id      : 일제히 머위 국물 표시하는 이벤트의 ID를 배열로 지정
      #     balloon : 머위 국물의 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def batch_events_balloon(id, balloon)
        for i in id
          $game_map.events[i].balloon_id = balloon
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정명을 포함한 이벤트에 일제히 머위 국물 아이콘 표시
      #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
      #     balloon : 머위 국물의 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name_events_balloon(name, balloon)
        for event in $game_map.events.values
          id = event.id
          if event.name.include?(name)
            $game_map.events[id].balloon_id = balloon
          end
        end
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트를 일제히 일시 소거
      #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_name_events_erase(name)
        for event in $game_map.events.values
          id = event.id
          if event.name.include?(name)
            $game_map.events[id].erase
          end
        end
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 이벤트의 방향으로 플레이어의 방향을 변경
      #     id      : 이벤트의 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def push_direction
        character = get_character(0)
        cx = character.x
        cy = character.y
        player = get_character(-1)
        px = player.x
        py = player.y
        direction = 0
        if cx == px
          direction = 2 if cy >= py
          direction = 8 if cy <= py
        end
        if cy == py
          direction = 6 if cx >= px
          direction = 4 if cx <= px
        end
        player.set_direction(direction )
        @stop_count = 0
      end
     
    #============================================================================
     # ★ 변수·스윗치·셀프 스윗치의 특수 조작
     #============================================================================
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 게임내의 전변수의 초기화
      #--------------------------------------------------------------------------
      def allvariables_reset
        $game_variables = Game_Variables.new
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 게임내의 전스윗치의 초기화
      #--------------------------------------------------------------------------
      def allswitches_reset
        $game_switches = Game_Switches.new
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 게임내의 전셀프 스윗치의 초기화
      #--------------------------------------------------------------------------
      def allself_reset
        $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 MAP의 전셀프 스윗치 일괄 온
      #     map_id : 맵의 ID
      #     key    : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_allself_true(map_id, key="A")
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
        events = []
        for i in map.events.keys
          events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
        end
        for event in events
          next if event == nil
          id = event.id
          if !$game_self_switches[[map_id, id, key]]
            $game_self_switches[[map_id, id, key]] = true
          end
        end
        $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 MAP의 전셀프 스윗치 일괄 오프
      #     map_id : 맵의 ID
      #     key    : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_allself_false(map_id, key="A")
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
        events = []
        for i in map.events.keys
          events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
        end
        for event in events
          next if event == nil
          id = event.id
          if $game_self_switches[[map_id, id, key]]
            $game_self_switches[[map_id, id, key]] = false
          end
        end
        $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트의 전셀프 스윗치 일괄 온
      #     map_id  : 맵의 ID
      #     key     : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_allself_name_true(map_id, key, name)
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
        events = []
        for i in map.events.keys
          events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
        end
        for event in events
          next if event == nil
          id = event.id
          if event.name.include?(name) && !$game_self_switches[[map_id, id, key]]
            $game_self_switches[[map_id, id, key]] = true
          end
        end
        $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 맵내의 지정명을 포함한 이벤트의 전셀프 스윗치 일괄 오프
      #     map_id  : 맵의 ID
      #     key     : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #     name    : 이벤트명에 포함되는 문자열
      #--------------------------------------------------------------------------
      def map_allself_name_false(map_id, key, name)
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id))
        events = []
        for i in map.events.keys
          events[i] = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
        end
        for event in events
          next if event == nil
          id = event.id
          if event.name.include?(name) && $game_self_switches[[map_id, id, key]]
            $game_self_switches[[map_id, id, key]] = false
          end
        end
        $game_map.refresh if map_id == $game_map.map_id
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 온
      #     x   : 지정 위치의 x 좌표
      #     y   : 지정 위치의 y 좌표
      #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_event_self_true(x, y ,key)
        for event in $game_map.events_xy(x, y)
          $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] = true
        end
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 오프
      #     x   : 지정 위치의 x 좌표
      #     y   : 지정 위치의 y 좌표
      #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_event_self_false(x, y ,key)
        for event in $game_map.events_xy(x, y)
          $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] = false
        end
        $game_map.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 지정 위치의 이벤트의 셀프 스윗치를 역전
      #     x   : 지정 위치의 x 좌표
      #     y   : 지정 위치의 y 좌표
      #     key : 셀프 스윗치("A"와 같이 지정)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def pos_event_self_rev(x, y ,key)
        for event in $game_map.events_xy(x, y)
          $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, key]] ^= true
        end
        $game_map.refresh
      end
    end
    #==============================================================================
    # ■ Game_Event
    #==============================================================================
    class Game_Event < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ■ 이벤트명의 취득
      #--------------------------------------------------------------------------
      def name
        return @event.name
      end
    end

  • ?
    시트르산 2010.09.23 09:44

    이 스크립트를 사용하신 후

    커먼이벤트 등에서

    이벤트 페이지 3번째의 "스크립트"를 사용하셔서

    음식 사용 시 조건분기로

    timer_up(10)  

    와 같이 추가해주시면 됩니다. (위의 경우는 타이머 10초 증가)


     

  • ?
    젯젯 2010.09.23 14:07

    정말 감사합니다!!


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