질문과 답변

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 좌표값은 귀찮아도 각각 x,y로 만들어서 구하도록 하였는데요.

문제는 이 npc가 해당 npc를 공격하기위해 이동하는 것이 구현이 안되네요.


세력 vs 세력으로 하려는데 안됩니다. 도움 부탁드립니다. ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

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Comment '4'
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    LuD 2017.07.21 21:09
    좌표값 구하는게 귀찮으면.. 게임은 만들 생각도 못하겠다;;;

    단체전으로 하려면... 모든 이동경로를 수동으로 조작해서 만들거나...
    좌표를 구하는건 누가 떠먹여 주는 밥을 입벌리는것만 해서 받아먹는 느낌들 정도로 귀찮게 느껴질만한...
    각 NPC들의 인공지능을 만들어서 구현해 줘야겠죠...
    모든 논리적인 상황들을 조건분기등으로 판단해서 처리하는 구현을 만들어 주시면 됩니다...;;
  • ?
    윈드밀 2017.07.21 21:35
    (현 진행상태가 각 세력별 20마리 (증가예정)의 유닛을 하나하나 변수로 지정해서 좌표를 구하는 작업이고, 그걸 많이하는 작업이라 귀찮아도 작업을 완료 했다는 뜻입니다. 좌표는 이미 구했습니다.

    다만 이벤트끼리 좌표값이 일치 해도, 실제로 임펙트(애니메이션)이 나오지 않아서 올린 글입니다.

    현제
    조건분기 : 해당 이벤트이 왼쪽에 향하고 있습니다.
    조건분기 : 적군 001 X좌표 > -2
    이동 루트 설정: 해당 이벤트 좌측으로 꺽어지기(향하기가 없어서 넣었습니다.)
    애니메이션 표시 : 적군 001, 타격/물리적
    분기종료

    위의 방법을 X/Y 좌표 작업을 모두 완료 했으며,
    (좌표 조건분기 : 적군 001 X좌표 < 2 / 적군 001 Y좌표 > -2 / 적군 001 Y좌표 < 2 )

    아. 유형은 커스텀이며, 병렬처리 발동입니다.

    애니메이션 이벤트가 적용이 안되고, 지정 이벤트를 향해 이동을 하는 기능이 없어서 올린글입니다. ( 참고한 내용은 "감시"라고 검색하면 나옵니다. )
  • ?
    LuD 2017.07.21 22:35
    좌표구하는게 귀찮아하는걸로 뭐라했다고 각 세력별 20마리 이상이라고 말하신듯 한데...
    그건 노가다 측에도 못낀다고 생각합니다....(예전 xp로 만들어보고 하는 말입니다.)
    그리고 노가다를 피하려면 변수와 커먼이벤트 등을 응용해서 하면 되구요.

    위 댓글의 내용을 봤을때는 적군 이벤트의 좌표만 가지고 판단하는데...
    적군이벤트가 화면 왼쪽위 구석에 있다면 발동할듯 하네요.

    한 이벤트만이 아니라 공격자와 대상자의 좌표를 비교해서 차이를 구하고 판단해서 공격을 해야 합니다.
    모든 논리적인 상황들은 공격자의 위치와 대상자의 위치, 이동경로, 이동거리, 방향 등등..
    말그대로 모든 상황을 말합니다.
    아무 적이나 대상자로 정해버리면 화면 끝에서 끝까지 달리다가 전쟁 끝날수도 있겠죠;

    거리 구하는 방법은 http://avangs.info/kin/1648662 질문에 답변으로단 내용을 참조하시면 응용해서 할 수 있을겁니다.

    그리고 팁으로 하나 더 하자면...
    $gameMap.events(n).x, $gameMap.events(n).y 로 n번 이벤트의 x, y 좌표를 구할 수 있습니다.
    $gameMap.events(n).turnTowardCharacter($gameMap.events(k)) 라고 하면 n번 이벤트를 k이벤트를 향하게 할 수 있을거구요.
    또한 moveTowardCharacter 메소드를 사용하면 따라가게 만들수 있겠죠.
    스크립트 내용 부분은 약간의 지식이 필요한 내용들이지만...
    생각해보면 이벤트만으로도 충분히 만들수는 있는 내용들이긴 합니다...(조금 더 노력이 필요해서 그렇지..;;)
    공격측 이벤트번호 n과 대상 이벤트 번호 k를 변수에 담아주면 커먼이벤트로 만들어서 응용할 수 있겠네요.
  • profile
    질라이자로즈 2017.07.22 12:53

    캐릭터마다 변수설정을 하고 세력대 세력 전투라니;; 귀찮을만 하군요.

    만약 한쪽 세력은 좌측, 다른 세력은 우측에서부터 달려오다 만나게 하려고 하신다면
    각각 세력의 캐릭터마다 '자율이동유형에 커스텀'으로 두고 싸우는 대상과 만나기까지의 이동경로를 설정하셔야 겠습니다.
    (이렇게하면 발동조건에 '병렬처리' 할 필요없이 '결정버튼' 으로 해도 각각 이동합니다.)

    예를 들자면
    좌측 세력[캐릭터A]가 X좌표 8에 위치하고 우측 세력[캐릭터B]는 X좌표 9에 위치했을때 만나서 싸우는 모션을 넣기 원하신다면
    [캐릭터A]는 커스텀 으로 이동경로 설정을 하신 후에 페이지를 하나 더 만들어서
    용어 부분에 변수 [캐릭터 A의 X] ≥ 8 로 설정해 주시고 병렬처리로 해당이벤트의 전투 에니메이션을 넣으시면 되겠습니다.
    그리고 [캐릭터B]는 우측에서부터 오기때문에 이벤트 첫페이지에 병렬처리로 해당 이벤트의 전투 에니메이션을 넣고
    페이지를 하나 더 만들어서 용어 부분에 변수 [캐릭터B의 X] ≥ 10 로 설정 후 커스텀 이동경로를 설정하시면
    서로 달려와서 싸우는 이벤트를 만들 수 있을듯 합니다.

    하지만 여기서 서로 달려오는 거리가 달라서 한쪽 캐릭터가 먼저 도착해서 전투 에니메이션이 시작된다고 한다면
    일찍 도착한 캐릭터의 이동경로를 늘리거나 이동경로에 조금씩 대기시간을 넣어 맞추거나
    조건분기 이벤트로 상대 캐릭터의 X좌표가 도착했을때 이벤트가 발동 되도록 해주시면 되겠습니다.

    이런식으로 각각의 캐릭터마다 설정을 해주시면 세력간 전투하는 듯한 모습을 만들 수 있겠습니다만...
    엄청난 노가다가 될 듯 하네요...
    도움이 되셨으면 좋겠습니다.


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