질문과 답변

Extra Form

스텟포인트 방식의 스크립트를 사용하는데요

 

종료보다 아래에 생성이 되어서 뭔가 보기 안좋네요

 

순서를 변경할 수 있을까요?

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ パラメータ振り分け - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2008/04/19 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  パラメータ振り分け機能を作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================

module KGC
module DistributeParameter
  # ◆ パラメータ増加量
  #  振り分け時の増加量を
  #   :パラメータ => [消費 RP, 上昇量, 回数上限, 消費 RP 補正, 上昇量補正],
  #  この書式で指定。
  #  「回数上限」以外は小数でもOK。
  #  「消費 RP 補正」と「上昇量補正」は省略可。省略時は 0。
  #  振り分け禁止パラメータには nil を指定。
  GAIN_PARAMETER = {
    :maxhp => [1, 30, 30, 0.4,   2],  # MaxHP
    :maxmp => [1,  5, 30, 0.4, 0.5],  # MaxMP
    :atk   => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 攻撃力
    :def   => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 防御力
    :spi   => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 精神力
    :agi   => [1,  2, 30, 0.4, 0.5],  # 敏捷性
    :hit   => [1,  1, 20, 0.7],       # 命中率
    :eva   => [1,  1, 20, 0.7],       # 回避率
    :cri   => [1,  1, 20, 0.7],       # クリティカル率
  }  # ← この } は消さないこと!

  # ◆ アクター固有のパラメータ増加量
  PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
  #  ここから下に、アクターごとの振り分け時の増加量を
  #   PERSONAL_GAIN_PARAMETER[アクター ID] = { 増加量 }
  #  という書式で指定。
  #  「増加量」は GAIN_PARAMETER と同様の書式。
  #  指定しなかったパラメータ/アクターは GAIN_PARAMETER を使用。
  #
  # <例> アクター1の MaxHP, ATK を個別に指定。
#~   PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] = {
#~     :maxhp => [1, 50, 30, 0.4,   3],
#~     :atk   => [1,  6, 30, 0.4, 0.6],
#~   }

  # ◆ 職業固有のパラメータ増加量
  CLASS_GAIN_PARAMETER = []
  #  ここから下に、職業ごとの振り分け時の増加量を
  #   CLASS_GAIN_PARAMETER[職業 ID] = { 増加量 }
  #  という書式で指定。
  #  その他はアクター固有の設定と同様。
  #  (優先度は  職業 > アクター > デフォルト)

  # ◆ RP (Reinforce Point) の名称
  VOCAB_RP   = "S P"
  # ◆ RP の名称 (略)
  VOCAB_RP_A = "능력치포인트"

  # ◆ MaxRP 計算式
  #   level .. レベル
  #  結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。
  MAXRP_EXP = "(level ** 0.25 + 2.0) * level"

  # ◆ パラメータ名
  #  ≪拡張装備画面≫ と併用した場合、下に導入した方を優先。
  VOCAB_PARAM = {
    :hit => "명중율",        # 命中率
    :eva => "회피율",        # 回避率
    :cri => "치명타율",  # クリティカル率
  }  # ← この } は消さないこと!
  # ◆ パラメータ振り分け画面上部のテキスト
  DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION = "능력치를 배분해 주세요."

  # ◆ 振り分けゲージの開始色
  #  数値  : C[n] と同じ色。
  #  Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など )
  GAUGE_START_COLOR = 28
  # ◆ 振り分けゲージの終了色
  GAUGE_END_COLOR   = 29

  # ◆ メニュー画面に「パラメータ振り分け」コマンドを追加する
  #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND = true
  # ◆ メニュー画面の「パラメータ振り分け」コマンドの名称
  VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER       = "능력치배분"

  # ◆ 振り分け解除を許可
  #  true  : ← or A ボタンでパラメータを下げ、RP を取り戻せる。
  #  false : 一度振り分けたら変更できない。
  ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE = false
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

$imported = {} if $imported == nil
$imported["DistributeParameter"] = true

module KGC::DistributeParameter
  # 振り分け対象パラメータ
  PARAMS = [:maxhp, :maxmp, :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri]
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 命中率
  def self.hit
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:hit]
  end

  # 回避率
  def self.eva
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:eva]
  end

  # クリティカル率
  def self.cri
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_PARAM[:cri]
  end

  # RP
  def self.rp
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP
  end

  # RP (略)
  def self.rp_a
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_RP_A
  end

  # パラメータ振り分け
  def self.distribute_parameter
    return KGC::DistributeParameter::VOCAB_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分けに関する値をチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.check_distribution_values
      actor.restore_distribution_values
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP の増減
  #     actor_id : アクター ID
  #     value    : 増減量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(actor_id, value)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.gain_rp(value)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分け回数をリセット
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_distributed_count(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.clear_distribution_values
    actor.restore_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分け画面の呼び出し
  #     actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter(actor_index = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    $game_temp.next_scene = :distribute_parameter
    $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値に加算する値をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_extra_values_KGC_DistributeParameter clear_extra_values
  def clear_extra_values
    clear_extra_values_KGC_DistributeParameter

    clear_distribution_values
    calc_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分けに関する値をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_distribution_values
    @distributed_count = {}
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      @distributed_count[param] = 0
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分けに関する値をチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_distribution_values
    last_distributed_count = @distributed_count

    clear_distribution_values

    @distributed_count = last_distributed_count if last_distributed_count != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 各種修正値を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_distribution_values
    # 継承先で定義
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_DistributeParameter initialize
  def initialize(actor_id)
    @actor_id = actor_id
    @class_id = $data_actors[actor_id].class_id

    initialize_KGC_DistributeParameter(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ増加量を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_parameter_list
    result = KGC::DistributeParameter::GAIN_PARAMETER
    # アクター固有
    list = KGC::DistributeParameter::PERSONAL_GAIN_PARAMETER[self.id]
    result = result.merge(list) if list != nil
    # 職業固有
    list = KGC::DistributeParameter::CLASS_GAIN_PARAMETER[self.class_id]
    result = result.merge(list) if list != nil

    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 各種修正値を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_distribution_values
    @rp_cost = 0
    @distributed_param = {}
    gain_parameter_list.each { |k, v|
      next if v == nil
      cost = 0
      param = 0
      distributed_count(k).times { |i|
        cost_plus   = v[0]
        cost_plus  += v[3] * i if v[3] != nil
        param_plus  = v[1]
        param_plus += v[4] * i if v[4] != nil
        cost  += Integer(cost_plus)
        param += Integer(param_plus)
      }
      @rp_cost += [cost, 0].max
      @distributed_param[k] = param
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 各種修正値を修復
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_distribution_values
    calc_distribution_values
    self.hp = self.hp
    self.mp = self.mp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分けによる上昇値を取得
  #     param : パラメータの Symbol
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_param(param)
    return 0 if @distributed_param == nil
    return 0 if @distributed_param[param] == nil
    return @distributed_param[param]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxhp_KGC_DistributeParameter base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxhp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxMP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxmp_KGC_DistributeParameter base_maxmp
  def base_maxmp
    n = base_maxmp_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:maxmp)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本攻撃力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_atk_KGC_DistributeParameter base_atk
  def base_atk
    n = base_atk_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:atk)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本防御力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_def_KGC_DistributeParameter base_def
  def base_def
    n = base_def_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:def)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本精神力の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_spi_KGC_DistributeParameter base_spi
  def base_spi
    n = base_spi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:spi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本敏捷性の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_agi_KGC_DistributeParameter base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:agi)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hit_KGC_DistributeParameter hit
  def hit
    n = hit_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:hit)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eva_KGC_DistributeParameter eva
  def eva
    n = eva_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:eva)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリティカル率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cri_KGC_DistributeParameter cri
  def cri
    n = cri_KGC_DistributeParameter + distributed_param(:cri)
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxRP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxrp
    n = Integer(eval(KGC::DistributeParameter::MAXRP_EXP))
    return [n + maxrp_plus, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MaxRP 補正値の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxrp_plus
    @maxrp_plus = 0 if @maxrp_plus == nil
    return @maxrp_plus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp
    return [maxrp - @rp_cost, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分け回数の取得
  #     param : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distributed_count(param)
    clear_distribution_values if @distributed_count == nil
    @distributed_count[param] = 0 if @distributed_count[param] == nil
    return @distributed_count[param]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP の増減
  #     value : 増減量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_rp(value)
    @maxrp_plus = maxrp_plus + value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分け回数の増減
  #     param : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #     value : 増減量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_distributed_count(param, value = 1)
    n = distributed_count(param)
    @distributed_count[param] += value if n.is_a?(Integer)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP 振り分けによる成長効果適用
  #     param   : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #     reverse : 逆加算のときは true
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_growth_effect(param, reverse = false)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return if gain == nil  # 無効なパラメータ

    if reverse
      return if distributed_count(param) == 0  # 逆加算不可
    else
      return unless can_distribute?(param)
    end

    gain_distributed_count(param, reverse ? -1 : 1)
    restore_distribution_values
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分け可否判定
  #     param : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_distribute?(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return false if gain == nil                          # 無効なパラメータ
    return false if self.rp < distribute_cost(param)     # RP 不足
    return false if gain[2] <= distributed_count(param)  # 回数上限

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分けコスト計算
  #     param : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_cost(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return 0 if gain == nil  # 無効なパラメータ

    n = gain[0]
    n += gain[3] * distributed_count(param) if gain[3] != nil
    return [Integer(n), 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分け時の増加量計算
  #     param : 振り分け先パラメータ (Symbol)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gain(param)
    gain = gain_parameter_list[param]
    return 0 if gain == nil  # 無効なパラメータ

    n = gain[1]
    n += gain[4] * distributed_count(param) if gain[4] != nil
    return Integer(n)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP の文字色を取得
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rp_color(actor)
    return (actor.rp == 0 ? knockout_color : normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分けゲージの色 1 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color1
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分けゲージの色 2 の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def distribute_gauge_color2
    color = KGC::DistributeParameter::GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RP の描画
  #     actor : アクター
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_rp(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, Vocab::rp_a)
    self.contents.font.color = rp_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.rp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxrp, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 振り分けゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     param : パラメータ
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_distribute_gauge(actor, param, x, y, width = 120)
    gain = actor.gain_parameter_list[param]
    return if gain == nil
    gw = width * actor.distributed_count(param) / [gain[2], 1].max
    gc1 = distribute_gauge_color1
    gc2 = distribute_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
  unless method_defined?(:add_command)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #    追加した位置を返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    @commands << command
    @item_max = @commands.size
    item_index = @item_max - 1
    refresh_command
    draw_item(item_index)
    return item_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドをリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_command
    buf = self.contents.clone
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
    create_contents
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
    buf.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを挿入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def insert_command(index, command)
    @commands.insert(index, command)
    @item_max = @commands.size
    refresh_command
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを削除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_command(command)
    @commands.delete(command)
    @item_max = @commands.size
    refresh
  end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterActor
#------------------------------------------------------------------------------
#   振り分け画面で、アクターの情報を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterActor < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     x     : ウィンドウの X 座標
  #     y     : ウィンドウの Y 座標
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 140, 0)
    draw_actor_rp(@actor, 240, 0)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterList
#------------------------------------------------------------------------------
#   振り分け画面で、成長させるパラメータを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(0, off_h, Graphics.width / 2 + 80, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 選択中のパラメータの Symbol を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter_symbol
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    gain_params = @actor.gain_parameter_list
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      @data << param
    }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    draw_caption
    @item_max.times { |i| draw_item(i, @actor.can_distribute?(@data[i])) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super(index)
    rect.y += WLH
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 見出しの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_caption
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(  4, 0, 96, WLH, "파라미터")
    self.contents.draw_text(120, 0, 40, WLH, Vocab.rp, 2)
    self.contents.draw_text(170, 0, 60, WLH, "상승량", 2)
    self.contents.draw_text(240, 0, 80, WLH, "회수", 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の描画
  #     index   : 項目番号
  #     enabled : 有効フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      draw_parameter(rect.x, rect.y, @data[index], enabled)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 能力値の描画
  #     x       : 描画先 X 座標
  #     y       : 描画先 Y 座標
  #     type    : 能力値の種類
  #     enabled : 有効フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type, enabled)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
    else
      return
    end

    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)

    gain = @actor.gain_parameter_list[type]
    value = @actor.distribute_cost(type)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 40, WLH, value, 2)
    value = sprintf("%+d", @actor.distribute_gain(type))
    self.contents.draw_text(x + 190, y, 40, WLH, value, 2)
    value = sprintf("%3d/%3d", @actor.distributed_count(type), gain[2])
    self.contents.draw_text(x + 236, y, 80, WLH, value, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Window_DistributeParameterStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#   振り分け画面で、アクターのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_DistributeParameterStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    dx = Graphics.width / 2 + 80
    off_h = (WLH + 32) * 2
    super(dx, off_h, Graphics.width - dx, Graphics.height - off_h)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, "파라미터", 1)
    self.contents.font.color = normal_color
    dy = WLH
    gain_params = @actor.gain_parameter_list
    KGC::DistributeParameter::PARAMS.each { |param|
      next if gain_params[param] == nil
      draw_parameter(0, dy, param)
      dy += WLH
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 能力値の描画
  #     x    : 描画先 X 座標
  #     y    : 描画先 Y 座標
  #     type : 能力値の種類
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameter(x, y, type)
    case type
    when :maxhp
      name  = Vocab.hp
      value = @actor.maxhp
    when :maxmp
      name  = Vocab.mp
      value = @actor.maxmp
    when :atk
      name  = Vocab.atk
      value = @actor.atk
    when :def
      name  = Vocab.def
      value = @actor.def
    when :spi
      name  = Vocab.spi
      value = @actor.spi
    when :agi
      name  = Vocab.agi
      value = @actor.agi
    when :hit
      name  = Vocab.hit
      value = @actor.hit
    when :eva
      name  = Vocab.eva
      value = @actor.eva
    when :cri
      name  = Vocab.cri
      value = @actor.cri
    else
      return
    end
    draw_actor_distribute_gauge(@actor, type, x + 106, y, 48)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面切り替えの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_scene_change_KGC_DistributeParameter update_scene_change
  def update_scene_change
    return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

    if $game_temp.next_scene == :distribute_parameter
      call_distribute_parameter
      return
    end

    update_scene_change_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パラメータ振り分け画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_distribute_parameter
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(
      $game_temp.next_scene_actor_index,
      0,
      Scene_DistributeParameter::HOST_MAP)
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  if KGC::DistributeParameter::USE_MENU_DISTRIBUTE_PARAMETER_COMMAND
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_command_window_KGC_DistributeParameter create_command_window
  def create_command_window
    create_command_window_KGC_DistributeParameter

    return if $imported["CustomMenuCommand"]

    @__command_distribute_parameter_index =
      @command_window.add_command(Vocab.distribute_parameter)
    if @command_window.oy > 0
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH
    end
    @command_window.index = @menu_index
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_selection_KGC_DistributeParameter update_command_selection
  def update_command_selection
    call_distribute_parameter_flag = false
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # パラメータ振り分け
        call_distribute_parameter_flag = true
      end
    end

    # パラメータ振り分け画面に移行
    if call_distribute_parameter_flag
      if $game_party.members.size == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      start_actor_selection
      return
    end

    update_command_selection_KGC_DistributeParameter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_selection_KGC_DistributeParameter update_actor_selection
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when @__command_distribute_parameter_index  # パラメータ振り分け
        $scene = Scene_DistributeParameter.new(
          @status_window.index,
          @__command_distribute_parameter_index,
          Scene_DistributeParameter::HOST_MENU)
        return
      end
    end

    update_actor_selection_KGC_DistributeParameter
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# □ Scene_DistributeParameter
#------------------------------------------------------------------------------
#   パラメータ振り分け画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_DistributeParameter < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  HOST_MENU   = 0  # 呼び出し元 : メニュー
  HOST_MAP    = 1  # 呼び出し元 : マップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     actor_index : アクターインデックス
  #     menu_index  : コマンドのカーソル初期位置
  #     host_scene  : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
    @host_scene = host_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background

    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(KGC::DistributeParameter::DISTRIBUTE_SCENE_CAPTION)
    dy = @help_window.height
    @actor_window = Window_DistributeParameterActor.new(0, dy, @actor)
    @parameter_window = Window_DistributeParameterList.new(@actor)
    @status_window = Window_DistributeParameterStatus.new(@actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @actor_window.dispose
    @parameter_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    case @host_scene
    when HOST_MENU
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
    when HOST_MAP
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    update_window
    if @parameter_window.active
      update_parameter_list
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_window
    @help_window.update
    @actor_window.update
    @parameter_window.update
    @status_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウ再描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_window
    @actor_window.refresh
    @parameter_window.refresh
    @status_window.refresh
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
      @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor_index,
      @menu_index, @host_scene)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (パラメータウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_parameter_list
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif input_growth?
      # 加算
      param = @parameter_window.parameter_symbol
      unless @actor.can_distribute?(param)
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Input.repeat?(Input::C) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
      @actor.rp_growth_effect(param)
      refresh_window
    elsif input_reverse_growth?
      # 減算
      param = @parameter_window.parameter_symbol
      if @actor.distributed_count(param) == 0
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Input.repeat?(Input::A) ? Sound.play_decision : Sound.play_cursor
      @actor.rp_growth_effect(param, true)
      refresh_window
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 加算入力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_growth?
    if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
      return Input.repeat?(Input::C) || Input.repeat?(Input::RIGHT)
    else
      return Input.trigger?(Input::C)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 減算入力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_reverse_growth?
    if KGC::DistributeParameter::ENABLE_REVERSE_DISTRIBUTE
      return Input.repeat?(Input::A) || Input.repeat?(Input::LEFT)
    else
      return false
    end
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_DistributeParameter read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_DistributeParameter(file)

    KGC::Commands.check_distribution_values
    Graphics.frame_reset
  end
end

Comment '3'
  • ?
    아이미르 2011.07.02 19:50

    스크립트에서 KGC 커스텀메뉴 스크립트인가 검색해보셔요

     

    메뉴 순서는 물론 추가로 집어넣을수도 있습니다.

  • ?
    우아니아랱치 2011.07.02 19:52

    감사합니다!!!!

  • ?
    우아니아랱치 2011.07.02 23:33

    크으 죄송한데 어디 있는지 알수 있을까요? 찾을수가 없네요


List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12391
RMVX 시나리오 3 크루즈 2011.02.06 988
RMVX 시간에 따라 원경을 바꾸고 싶습니다. Tyan 2017.07.11 112
RMVX 시간만들기 2 겜제작광 2014.02.21 733
RMVX 시간 설정하기 질문입니다. 2 로돌프 2011.12.23 1873
RMVX 습작님이 알려주신 장면 호출 4 카르츠 2012.09.14 1297
RMVX 습작님의 rpg maker vx eme 사용 중 문제 3 cutyperson 2015.11.01 195
RMVX 슬립 데미지 설정 3 Plossom 2012.07.23 2132
RMVX 스톱워치를 제대로... 2 file 르코 2011.07.10 1315
RMVX 스토리를 만들려고하는데 2 아카자키 2011.11.20 1878
RMVX 스토리 진행멘트(?) 화면 2 file KingRynn 2013.05.03 917
RMVX 스텟포인트 스크립트 사용시 메뉴에서 위치 변경 3 우아니아랱치 2011.07.02 554
RMVX 스텟포인트 스크립트 2 크런키맛아듀크림 2010.09.09 3228
RMVX 스텟의 종류를 더 늘릴 수 있는 방법 없나요? 1 샤랄랄라진성 2011.07.11 1098
RMVX 스텟(능력치)을 추가해서 만들 수 없나요? 1 차진스 2012.03.15 2180
RMVX 스텟 포인트 스크립트 오류? 끼룩 2010.09.16 701
RMVX 스테이터스 표기방식에 관해서 질문이 있습니다. Mulen 2017.03.17 99
RMVX 스테이터스 커스텀 스크립트 관련 질문입니다. T.C.O.L 2010.10.31 610
RMVX 스테이터스 관련 질문괜찮을까요? glenn 2013.06.11 626
RMVX 스테이지 씬 만들려고하는대 도와주세요 3 file 초보입니다헤헤헤 2013.11.21 849
RMVX 스타팅 오프닝 어떻게 만들어요? J.I.S 2012.03.29 2295
Board Pagination Prev 1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 127 Next
/ 127