'제작게임에 쓸까?'하는 아이디어들

by 호안마마 posted Nov 09, 2010
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄



1.


몇 달전, 제가 올렸던 시나리오 관련 문제글을 올린 뒤, 생각끝에 제가 내린 결과는



- 엔딩 분기점이 될 선택지 이벤트 등장 전에 주인공의 대사 '뭔가 불안한데...'등 독백 이벤트 발생, 세이브/로드 여유시간 부여


캐릭터 호감도 분기점 선택지 이벤트 등장전에는 해당 캐릭터와 이벤트 등 발생, 역시 세이브/로드 여유시간 부여







2. 


게임 내에서 첫 플레이시에는 들어갈 수 없는 방으로, 한번이라도 엔딩을 봤을시 들어갈 수 있는 일명 '컬렉션룸' 으로


게임 클리어시 첫 화면에 '컬렉션 모드' 등으로 새로 메뉴를 추가시키지 않고, 


게임 내에서 입장할 수 있도록 하는 것입니다.


메뉴로 추가시키지 않는 이유는 제가 스크립트를 못만지거든요 -ㅅ-;;


- 제작자의 뒷얘기(?) 감상 가능


- 각각 엔딩에 따라 주인공 혹은 주변인물들의 감상이 쓰여진 일기 감상 가능


- 등장인물들의 프로필 감상가능


- 앞으로 남은 엔딩 확인 가능


- 클리어한 엔딩의 횟수에 따라 등장인물들의 외전격 이야기 감상 가능


등등..






3.


소설 (혹은 일기) 시스템


확실히 뭐라 부르는지는 모르지만, 많은 게임에서 애용하는 시스템으로


저 역시 별생각없다가, 라스트 윈도우의 소설시스템을 보고 감명 받아 추가하기로 한 시스템입니다.


단, 요걸 아이템으로 돌려야할지, 스크립트를 써야할지, 아니면 이벤트로 돌려야 할지 고민중입니다.


+게다가 요걸 일기로 돌려야할까, 게임 제목에 맞게 연대기(신(新)연대기)식으로 돌려야할까 고민중입니다.







4.


2차 복장


일정 시나리오, 일정 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있는 것으로


캐릭터칩은 물론, 일러스트도 바뀝니다.



+ 복장에 따라 엔딩이 달라지게 할까 말까 고민중입니다.









어떤가요?

Who's 호안마마

?


노력이기는 재능없다.


죽기 직전까지 노력하자! 아자!!



Articles

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25