게임 기획

기왕 게임을 만드는것도, 일상에 도움이 되는것들을 만들수있으면 좋겠다.

 

내가 여태까지 해본 게임을 해보면,

 

무턱대고 지어낸것이 아니라,

 

전부 유래성이나 강조성이 높다.

 

 

 

그리고,

 

원시적이거나 역사적인 게임의 예를들면...

 

어느 역사나 신화 또는 장르 등에서 많이 유래된 소재가 많다.

 

 

예를들은 게임 뭐있을까?

 

바람의나라 : (한국사) 고구려 전성기때의 부여와의 대립을 강요되었다.

 

군주온라인 : (한국사) 조선시대 초기~중기를 배경으로 시작했다.

 

창세기전 : (세계사) 태초에 하나님이 세상을 창조하신 당시의 모습을 최대한 그대로 표현함.

 

아레스온라인 : (세계사) 로마의 기독교 탄압제가 무너지고 건립한 신성로마제국과 종교동맹과의 종교전쟁 시절을 강요함

 

나이트온라인 : (세계사) 중세 유럽의 여러 신화를 합체시켰다.

 

 

글쓴이는 이런것을 보고 느끼며, 공부에도 공부가 된다고는 생각을 했습니다.

 

 

근데 우리나라가 외래어를 비롯해, 외지의 유래를 많이 받았기 때문에...

 

특히나 아이템이나 스킬 또는 직업이름 등에 영어단어들이 많습니다.

 

역시 그 게임을 만든사람도 영어공부나 외국어공부를 많이 했구나 하는 생각이 듭니다.

 

 

 

 

그냥 PC게임들도 마찬가지로, 예를들면 이런경우입니다.

 

운전게임 : 운전면허따고, 운전하는데 도움이 된다?

 

FPS등의 총격전게임 : 군대를 가거나 직업군인의 특유?

 

비행기 조종 격추게임 : 공군이나 파일럿 진로의 기반이 될수있다?

 

장사게임(타이쿤) : 정말로 사업하며 먹고사는데 도움될수 있을까?

 

호텔경영 회사경영 등등의 경영게임 : 경엉학원리에 도움될수 있을까?

 

 

글쓴이도 이런망상을 합니다.

 

그래서 저도 기왕이면,

 

여태까지 공부하거나 배운걸 토대로 그런 소재를 짜고 싶었던 것입니다.

Comment '5'
  • ?
    만능태도 2012.06.28 23:48
    뭐 비꼬는건 아니지만.

    그래서 있는게 시뮬레이션 장르입니다.
  • ?
    러닝금빛 2012.07.03 01:49
    역시 제말이요 ㅎㅎㅎㅎㅎ
  • profile
    카라칼 2012.08.02 17:59

    그...그러므로 살인의 방법을 알려주는 추리게임을 만드는 중입니다.....?!

  • ?
    러닝금빛 2012.08.04 20:11
    연쇄살인범만들지마세요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
  • ?
    탐험가 2012.11.17 16:26
    대항해시대 3가 대표적이라고 생각합니다. 대항해시대라는 역사적 배경으로, 발견물을 찾아서 백과사전을 채워 가는 게임입니다. 역사와 지리에 대해 많은 것을 배울 수 있었습니다.

    단점은 대항해시대 시리즈 중 가장 재미가 없었다는 점입니다. 마치 게임과 공부는 반대말이라고 증명하기 위해 만들어진 게임이라고 해야 할 만큼, 게임이 아니라 문제집에 가깝습니다.

    방정식을 써서 풀어야 했던 스핑크스 퀴즈는 최악이었지요. 그렇다고 교재로서 완벽하다고 하기도 힘든 것이 미신적인 발견물인 트롤이나 유니콘도 발견할 수 있게 해놔서 이도 저도 아닌게 되었습니다.

    가장 리메이크되었으면 좋겠는 작품이기도 합니다. 좀 더 재미있게 만들어졌으면 좋겠습니다.

    본론으로 들어가서 게임은 왜 무익하게만 만드는 건지 저도 사실 많이 궁금했습니다. 시뮬레이션 장르가 있긴 하지만 실제로 현실에 도움이 되는 경우는 거의 없습니다. 게임하는데 시간은 투자해야 하는데 현실에는 무익하다 보니 재미있는데도 유해하다고 욕먹습니다.

    게임은 욕을 먹습니다. 그런데 아시나요? 입시제도, 폭넓게 말해서 교육제도 역시 욕을 먹습니다. 게임을 욕하는 건 학부모들이고, 교육제도를 욕하는 건 학생들입니다. 공통분모는 배울 學입니다. 교육제도를 욕하는 건 배우기 싫은 학생들이고, 게임을 욕하는 건 학생들이 배우게 해야 하고 배우게 하고 싶은 학부모들입니다.

    이것은 이권다툼이고 이권다툼은 정치입니다. 학부모들은 학생들에게 생활을 걸고 있고 노후를 걸고 있습니다. 학부모들이 생활의 질을 희생해 가면서 공부하라고 만들어준 시간을 학생들은 게임을 하는데 시간을 보내고 있습니다.

    드라마, 영화, 책과 달리 게임은 학생과 학부모 사이의 이권다툼의 쟁점에 있습니다. 공부는 재미없고 하기 싫은 것이지만, 사회에 나가면 하기 싫고 재미 없어도 먹고 살기 위해서는 일을 해야 합니다. 하기 싫고 재미 없는 것을 해내는 인내심을 길러두지 않으면, 하고 싶고 재미 있는 일을 할 수 있는 위치에 있어야 살아남을 수 있습니다. 하고 싶고 재미 있는 일을 하는 위치에 있으라고, 공부를 시키지요. 그래야 좋은 대학, 원하는 학과에 갈 수 있으니까.

    공부는 반복적입니다. 그런데 아시나요? 게임도 반복적이라는 거. 공부도 반복적이고 게임도 반복적인데, 학생들은 하라는 공부는 안하고 게임에 매달립니다.

    둘 다 반복적인데 왜 공부는 재미 없고, 왜 게임은 재미 있을까요?

    대부분의 게임제작자들은 게임이 욕을 먹는 걸 알면서도 이런 고민은 하려고 하지도 않을 겁니다. 공부가 재미 없기 때문에 재미 있는 게임을 하는 사람들이 학생들이기 때문에, 공부 안하는 학생들에 노후를 걸고 있는 학부모들로부터 게임이 욕먹는 것입니다.

    하지만 게임제작자들도 이런 고민을 할 필요가 있습니다. 게임 시장을 그나마 살려두는 건 학생들이 아니라 학부모들입니다. 법을 움직이는 건 투표권을 갖고 있는 학부모들입니다.

    학부모들의 눈치를 봐가면서 게임을 만들 필요가 있다는 뜻입니다. 그렇다고 학생들이 공부로 돌아가도록 재미 없는 게임을 만들라는 것이냐 하면 그 말은 아닙니다.

    제가 생각하는 건, 게임을 하면 할 수록 성적이 올라가는 그런 게임입니다. 게임도 반복적이고 공부도 반복적이니까, 게임을 통해서 재미있게 공부를 할 수 있게 하는 겁니다.

    하지만 현재 게임제작자들은 그렇게 하고 있지 않습니다. 오히려 학생들이 공부로부터 게임으로 도피하게 만듭니다. 그러니 학부모들로부터 게임은 학생들이 공부로부터 도망가게 하는 나쁜 것이라는 인식이 심어지는 겁니다. 게임 많이 하는 학생들 중 대부분이 공부를 못합니다. 물론 공부 잘하는 학생 중 대부분은 게임도 많이 한다는 반론도 있었습니다. 게임이 재미있는데도 게임을 욕하는 사람들은 게임을 재미있게 하는 사람들이 아닙니다. 게임을 재미있게 하는 사람들은 게임을 하는 학생들입니다. 게임을 욕하는 사람들은 그 학생들이 노후를 책임져야 할 그 학생들의 학부모들입니다.

    100명 중 90명이 게임을 많이 하고, 그 90명 중 70명이 공부를 못하고, 공부 잘하는 게이머 20명, 공부 잘하는 비게이머 10명이라고 했을 때, 공부 못하는 게이머 70명을 우선적으로 보는 것은 합리적입니다. 공부 잘하는 게이머가 20명이 공부 잘하는 비게이머 10명보다 많다고 해도, 공부 못하는 게이머가 70명이나 될 때 공부 못하는 원인으로 보이는 건 게임입니다.

    왜, 현재 게임 제작자들은 학생들이 공부를 못하게 하는 걸까요? 게임제작자들은 앞으로 게임이 교육에 있어서 대안을 마련할 큰 잠재력이 있다고들 말하곤 합니다. 그런데 정작 그 잠재력을 파고들지는 않습니다. 왜일까요? 돈.

    비즈니스의 세계는 돈입니다. 대항해시대 3에서와 같은 실패를 맛보고 싶지 않기 때문입니다. 대항해시대 2의 흥행에 힘입어 일시적으로 잘 팔렸다 하더라도, 명성이 실추되면 다음 작품에서 어렵기 때문입니다. 게임에 교육이 있으려면 컨텐츠로 승부해야 하는데, 온라인 게임은 컨텐츠보다는 커뮤니티로 승부하기 때문에 컨텐츠의 투자가 상대적으로 덜 필요합니다. 게다가 가장 중요한 점은, 불법복제의 위험이 없습니다.

    게임은 재미있어야 하기 때문에 재미있게 만들어야 하는데, 공부라는 요소까지 넣으려면 돈이 더 들고, 무엇보다도 위험합니다. 학부모의 입맛을 맞추자고 학생의 입맛을 안 맞출 수 없습니다. 패키지 게임의 특성상 불법복제의 위험은 게임 제작자 입장에서는 치명적입니다.

    그렇게 게임업계가 위태롭게 이어오다 셧다운제가 결국 터져 버린 겁니다. 게임 중독까지 간 학생은 극소수일지 모르겠으나, 게임하는 학생 중에 공부 못하는 학생이 워낙 많다 보니 학부모들이 들고 일어나서 투표권을 행사하여 학생들 게임 못하게 해준다는 정치가들에 힘을 실어준겁니다.

    게임업계가 표면적인 명분으로 내세우던 게임의 순기능적 잠재력을 파고들지 않고 있으니 게임산업을 그대로 내버려 둘 명분조차 사라진 것입니다. 역기능인 공부를 못한다는 점이 더 크기 때문입니다. 이 점은 게임업계 탓이 사실 큽니다. 온라인 커뮤니티성 게임에 매달리다가 직격탄을 맞은 것입니다.

    그리고 학생들이 공부로 돌아가면, 게임을 안하게 된다는 문제도 있습니다. 이런 점은 돈을 벌어야 하는 게임 제작자들 입장에서 바랄만한 것이 아닙니다. 공부로부터 도피해서 게임에 전념해 줘야, 게임 제작자들의 수입을 올려주지요.

    학생들이 포켓몬 이름이나 기술 이름은 외워대면서도, 영단어 외우기는 싫어합니다.

    어쨌든 현실에서 유익한 게임을 만든다는 발상은 누구나 해보는 일이지만 쉬운 일이 아닙니다. 돈이 걸리지 않은 아마추어니까 시도는 해볼 수 있겠지만 재미까지 보장하기는 어렵습니다.

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