게임 기획

알피지 게임 스킬 기획중에 작성해봅니다...


스킬

캐릭터가 사용하는 기술


스킬 종류

액티브 스킬-전투상에 사용해서 발동하는 스킬

패시브 스킬-전투 시작시 적용되어 있는 스킬(능력치의 증감, 특정스킬 사용시 특정 능력 발동, 전투시작시 특정 상태 부여)


스킬 생성시 고려사항

1. 피해량조절

너무 강력한 피해량은 적을 일격에 죽여 전투시 긴장감이 없다.

하지만 잡몹같은 경우 동레벨에 한방에 처리가능하도록 하는편인 긴장감 조정에 용이?

2. 다른 스킬과의 연계 가능성, 

예를 들어 워터볼을 사용하여 물에 젖게 한뒤, 상태-젖음 을 부여하고, 전격속성에 200%디버프를 가한뒤, 전격스킬을 사용하여 데미지 2배

또는 특정 상태, 예를 들어 수면 상태의 적에게만 사용 가능한 액티브 스킬 악몽. 잠자는 상대에게만 사용가능하며 악몽을 꾸게해 데미지를 준다

아군 탱커의 도발, 혹은 보조마법 베리어(1인에게 1회 피해무시)등을 부여하여 막는 방법

지속적으로 체력을 소모하는 스킬을 사용하지만, 힐러가 그것을 회복해주는것

3. 강력한 위력, 강력한 패널티

시전 상태를 부여하여, 한대만 맞아도 취소된다-강력할수록 시전시간도 길다. 

사용전 시전 시간을 부여.

사용후 대기 시간을 부여.



액티브 스킬 제작에 관하여...............................................

액티브 스킬의 발동 패이즈

스킬 시전

----------------------------------

누가?.......누가 스킬을 시전하고 있는가?

언제?.......몇시, 몇분에, 어떤 턴에 스킬을 시전하고 있는가?

어디서?.......어디서 스킬을 시전하고 있는가?

무엇을?.......어떤 스킬을 시전하고 있는가?

누구에게?....누구에게, 아군에게, 적에게 몇명에게 시전하고 있는가?

비용-댓가는?...댓가로 무엇을 지불할 것인가?

피해 계산은?....계산식에 따른 피해, 상태이상 부여는 어떻게 되는가?

----------------------------------

스킬 시전 종료


ex)예시

   스킬 시전

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

     "12시 밤만 되면 내리는 솔로부대의 저주"                        [공격, 원거리, 마법, 암흑, 전설]

       아군 하나와 같이 엄청난 수준의 저주를 적들에게 퍼붓습니다.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------             

누가?-------------------------------->자신과 다른 성별, 같은 성적 취향의 아군 하나 랜덤

언제?-------------------------------->오직 12턴, 그리고 밤 12시, 보름달이 떳을때만

어디서?------------------------------>솔로부대의 한이 서린 망자의 대지에서만

비용-댓가는?------------------------>자신과 상기 아군의 턴 종료, 마력 모두 소모, 체력 1로 변화.

누구에게?--------------------------->적 전부, 속성: 커플인 자들.

피해 계산----------------------------> 1000 고정+아군의 모든 능력치x2 - 적군 모든 능력치

상태 이상 부여---------------------->솔로부대의 저주 상태 이상 부여.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

스킬 시전 종료

(덧: 이정도로 과한 조건은 없겠지만.............................말입니다.......?)


  상세한 설정 페이즈

-------------------------------------

 누가?

  :스킬 시전자는 누구인가?

자신

자신과 아군 하나 이상

자신과  A에 해당하는 아군 하나 이상

(a=)다른 성별, 같은 성별, 특정 성별(제 3의 성별, 무성)

     다른 직업, 성향, 무기, 방어구, 등등....

자신이 시전하지만, 턴 소모는 아군이 실행

아군 전체

-------------------------------------

언제?

  :스킬 시전이 가능한 때는?

자신의 턴

일정 시간-턴이 경과했을때 (2의 배수인 턴에만, 특정턴에만, 매 3턴만.)

능력치가 일정이하-이상(자신,아군,적)

자신의 속도가 0이 되어야만 사용가능

자신의 공격력이 절반이 되어야만 사용가능)

체력-마력-기력이 일정 이하-이상(자신,아군,적)

자신의 체력이 100이하일때, 마력이 100이하일때, 

적의 체력이 30퍼센트 이하일때

아군-적군의 사망-생존

아군이 하나 사망했을때, 사망한 그턴에만 사용가능

적군이 둘이상 사망했을때

아군 적군을 더해 셋이상 사망했을때

아무도 사망하지 않았을때

아군-적군의 숫자

아군이 하나일때

적군이 다섯이상일때

아군 적군을 더해 다섯이하일때

아군-적군-자신이 특정한 상태이상,상태일때

화염 상태이상이 걸렸을때,

수면 상태일때,

특정한 아군-적군-아이템 등이 있을때

드래곤 슬레이어 칼이 있을때

적군이 용족일때

아군에 팔라딘이 있을때

아군에 원거리 공격자가 있을때

적군이 모두 근접 공격자일때

앞선 턴에 선행스킬을 사용하였을시 사용가능

A 스킬을 사용한 후, 다음 턴엔 반드시 B 스킬을 사용해야함.

(횩은 B, C 스킬 중 하나.)

특정 날짜

12월 25일(크리스마스의 악몽 마법 발현 가능)

특정 시간

새벽 2시(인간이 가장 잔인해지는 시간 마법 발현 가능)

특정 기온

40도 이상(폭염 주의보 마법 발현 가능)

-------------------------------------

어디서?

  : 특정한 장소

특정 던전

용의 둥지 (고대 용의 마법 발현 가능)

고대신의 신전 (고대 신의 마법 발현 가능)

특정 기후

폭풍(폭풍의 힘을 빌려 대주술:초월대폭풍 사용가능)

특정 자연적 특성

바다, 늪지, 고산, 암석지대, 용암지대(용암골렘 소환 가능) 등등...

-------------------------------------

무엇을?

:특정한 스킬을

이름:

예시-----

enery bolt

마력 화살

독수리의 시야

아스탈란의 춤추는 13개의 칼날

절대음양백유검 최종결전오의 : 은하만리유성우 

EAXS 천체 마력포 mk 3

구.속.해.제. 솟아 오르는 빛의 날개 -화염의 아포칼립스- 


성격: 

공격

방어

버프

디버프

치유

위치

근접 원거리

반걸음, 한걸음, 몇걸음, 중거리, 장거리, 초장거리

단거리, 중거리, 장거리

미터법, 등등 현대 체계.

속성:

물리-마력

물리

관통,타격,참격

베기 찌르기, 때리기

마력

화염,냉기,전격,신성,암흑,대지,등등...

음양 오행(화수목금토일월)

상생

목 → 화 : 나무는 땔감이 되어 불을 더 잘 타게 한다

화 → 토 : 불은 타고 나면 재가 되어 흙의 일부가 된다.

토 → 금 : 흙은 땅 속에서 쇠가 된다.

금 → 수 : 쇠는 물을 담아준다.

수 → 목 : 물은 나무를 키운다.

상극

목 → 토 : 나무는 뿌리를 내려 땅을 파고든다.

토 → 수 : 흙은 물을 막는다.

수 → 화 : 물은 불을 끈다.

화 → 금 : 불은 쇠를 녹인다.

금 → 목 : 쇠는 나무를 벤다.

4원소(불,물,바람,땅)


등급에 따른 구분

초보, 숙련, 전문, 달인, 영웅 

일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설

별 갯수로 구분

레벨로 구분

-------------------------------------

누구에게?

자신

적 둘, 셋, 적 다수, 적군 전부

아군 하나, 셋, 아군 다수, 아군 전부

아군 랜덤, 적군 랜덤, 아군 둘 랜덤, 적군 셋 랜덤.

아군 적군 가리지 않고 랜덤 하나, 둘, 셋

아군 적군 전부

자신과 마주보는 적

자신 양옆의 아군

자신과 마주하지 않은 적

자신과 인접하지 않은 아군

특정한 속성의 아군, 적군.

특정한 속성

뇌전 스킬 사용: 젖음 상태인 대상, 강철 재질을 지닌 대상, 물 속성인 대상 등.

매혹 스킬 사용: 자신과 다른 성별, 혹은 성적 취향이 같은 자(동성애, 이상성애)

-------------------------------------

비용-댓가는?


[A의 B를 소모한다.]


A=자신 포함 아군, 단수, 복수, 전체.

B=소모 가능한 모든 수치들


이하 B에 들어가는 수치들 (복수로 적용 가능) ex) 턴종료+체력+마력+특정 상태이상 부여됨)

--------------------------------------------------

턴 종료

자신, 아군, 자신과 인접한, 떨어진, 무작위 아군 하나, 둘,셋의 턴 종료

체력

자신의 체력을 100 소모한다. 

자신의 체력을 10%소모한다.

자신의 체력이 123이면, 23만 소모해 100으로 만든다.

자신의 체력 수치를 뒤집는다.

체력이 329면, 체력이 923이 된다.

마력, tp, 화폐, 경험치, 능력치

이하 체력과 같은 소모.

자신의 마법 방어력을 20 소모(감소)시킨다.(마법 방어력이 0이 되면 스킬을 사용할수 없다.)


아군의 능력치의 증감

아군 전체의 힘을 모두 소모하여, 적에게 해당 힘만큼 데미지를 입힌다.(아군 전체의 힘을 다 소모하였기에, 모두의 공격력은 0이 된다.)

특정 스킬을 사용해서야만 쌓이는 요구치, 요구 숫자

광기의 일격으로 자신에게 쌓이는 광기가 다섯개가 되어야 광기의 폭주 스킬을 사용할수 있다.

아군, 적군이 마법을 사용할때마다 자신에게 마력흡수 버프가 부여되고, 마력흡수 버프를 3개 사용하여 마력폭발 스킬을 사용가능하다. 마력흡수버프는 자신의 마법 공격력을 버프당 5씩 증가 시키고, 최대 30개 까지 쌓인다.

특정 상태 (해당 상태이상에서만 발동하고, 해당 상태 이상을 제거.)

특정 상태이상 부여

특수한 상황일때 특정한 상태 발동

특정한 상태이상
자신의 상태이상(도트데미지를 받고 있는 와중에 특정 능력치 상승,
특정한 대상 속성

(불속성대상에게만 사용가능, 도마뱀 종족에게만 사용가능, 인간형 적에게만 사용가능, 갑옷을 입은 적에게만 사용가능, 원거리 공격을 하는 대상에게만 사용가능, 철제를 걸친 적에게만 사용가능, 눈이 있는 적에게만 사용가능, 대화 가능한 적에게만 사용가능, 등등...)

시전 전 대기시간(캐스팅)
시전 후 대기시간

특정 공격력 이상 피해를 입혔을때 절반.

마력 수치에 따ㅏ라 절반

그런거없고 고정 1턴

명중하였을때 절반

빗나갔을때 절반

해당 스킬, 해당 스킬군, 사용 불가

해당 캐릭터 빈사 상태, 전투 이탈, 사망(영원히 사용불가)

-------------------------------------

데미지 계산

  : 데미지 계산식 참고.

피해를 가하는 위치

공격시 체력 감소

공격시 마력 감소

공격시  tp 감소

공격시 능력치 감소 등등...

데미지 계산식에 대해서는 아래 후술할 데미지 계산식 챕터에서 확인.


피해에 적의 능력치를 더한다. 

(나의 공격력 + 적의 공격력 = 최종공격력, 나의 공격력+ 적의 방어력, 나의 공격력+적의 최대 체력비례 피해 등등...)


피해 디버프 
피해를 입히면 디버프를 건다

(능력치 감소, 증가, 상태부여:출혈,기절,마비,화상,동상,등등...)


-------------------------------------




패시브 스킬



조건 없이 발동

해당 능력치의 상승(체력, 공격력, 힘, 방어력, 마력, 속도 등)

해당 스킬 유형의 피해 증가(암속성 스킬피해 2배, 근접 스킬의 피해 2배 등)

특정 상태이상, 피해유형, 속성에 면역, 피해를 적게 받음, 피해를 많이 받음.

암속성에 2배 피해, 암속성에 받는 피해 2배

강고한 정신력: 상태이상의 지속 턴수가 절반.

조건이 달성되면 발동하는 패시브 스킬

이도류 전문가: 이도류를 착용했을때 속도 두배, 

힘 2 당 속도 1 상승

수면 상태일때 수면 상태를 제거하고 5턴간 공격력 2배

빈사상태(사망)이 되었을때 부활하며 공격력 2배, 흡혈 공격20%, 체력 회복력 1000배 증가.

걸리는 상태이상의 갯수에 따라 능력치가 증감

아군이 부여한 버프 갯수에 따라 능력치가 증감

위력이 변화하는 스킬

가속: 턴이 지날수록 속도가 제곱으로 증감

다변색 마력: 화염-냉기-전격 순으로 스킬을 사용할때 데미지 1.2, 1,4, 1,6 배 로 증가, 최대 3배까지 증가함.

약점 공격:상태이상이 적용된 대상에게 1.5배 데미지

버프, 디버프 상태의 능력치 증감이 두배

막대한 능력을 주나 반대 급부가 존재

화염육신: 화염속성에 면역이나 냉기속성에 2배 피해를 받는다.

에테르체: 모든 물리속성에 면역이나 마법 피해를 2배로 받는다.

마력체: 마력을 1000증가 시키나 체력이 1000감소한다.



스킬-기술에 대한 설정적 고찰


원천: 해당 기술은 어떤 원천으로 사용하는가 (근력, 마력, 정신력, )

성질: 지성이 있는가? 에너지의 일종인가? 특정 성질만 배척하는가?

대가: 사용함으로써 무엇을 지불하는가?

한계: 해당 기술의 한계는 무엇인가? 절대적인 한계가 존재하는가? 아니면 한계가 불분명한가? 무한한가?


예를 들어 검술의 경우, 실제로 아무리 단련된 검의 고수라도 거대한 바윗덩이를 일격에 두조각 낼수 없습니다.

그것은 검의 강도, 질량, 힘의 집중, 인간 근력이 낼수 있는 힘으로 비롯된 가속도 등의 한계가 명확하기 때문입니다.

물론 과학이 발전하여 라이트세이버가 나온다면 가능할지도 모르죠. 바로 그러한, 라이트 세이버와 같은 설정이 필요합니다.


사용하는 도구가 한계를 초월하게 한다. : 엄청나게 예리한 마법의 검, 광선검 등.

육체가 한계를 초월하게 한다. : 특수한 에너지 수련, 유전자 조합, 기계의체, 신성의 아바타, 애초에 인간이 아님. 등.


명확한 설정이 필요하다.


또한 요구되는 것

다양하고 개성 넘치는 기술 군.


해당하는 기술이 근거리라면 원거리보다는 강할것이다.

위력이 강하다면, 패널티도 클것이다.

두개의 검을 사용한다면, 하나보다는 강할것이다.

거대한 무기를 사용한다면 속도가 느릴것이다. 물론, 반대로 공격력은 강할 것이다.

하나의 코스트를 지불한다면, 그것으로 컨셉을 잡고 밀어붙혀라. 예를 들어, 광전사는 체력을 소모하고, 마나가 없다. 광전사의 스킬 대부분은 체력을 소모하고, 몇몇 기술은 체력을 흡수하며, 몇몇 기술은 체력을 회복하게 하라. 아슬아슬한 전투가 되게 하라.

컨셉을 잡고 그것을 밀어붙혀라. 

흡혈하는 기술, 기절시키는 기술, 원거리에서 다수의 사격, 혹은 단발단발이 강한 사격, 회피를 통해 생존, 기절을 통해 생존, 맞으면서 생존, 



공격하는 방법-근거리에서 빠른 속도로 공격하고, 공격할수록 치명타 확률이 늘어난다.

생존하는 방법-빠른 회피로 공격을 피한다.

비용을 수급하는 방법-회피를 거듭할수록 에너지를 얻는다.


공격방법 : 대검을 통한 느리지만 확실한 공격, 한방한방이 궤멸적이다. 명중률이 무척 높다. 단일 대상에 특화

생존방법 : 몸으로 맞는다.

비용수급방법 : 몸으로 맞을수록 에너지가 차오른다.


공격방법 : 원거리에서 다수의 사격, 다수의 적 처리에 특화

생존방법 : 안맞는게 상책. 탱커 뒤에 숨는다.

비용수급방법 : 애초에 마나가 존재함.


공격방법 : 근거리에서 마력이 실린 주먹질을 한다. 

생존방법 : 적을 기절시키고 자신에게 공격을 하지 못하게 한다. 대신 아군이 맞는다....

비용수급방법 : 체력을 올리면 마력도 같이 오르기에, 체력을 올린다. 마력을 수급하는 기술이 있다. 마력 량에 따라 공격력이 오른다. 그래서 피통이 많아진다.


공격방법 : 근거리에서 팬다. 빠르고 강하며 소수정예에 특화.

생존방법 : 적에게 가한 피해만큼 체력이 차오른다.

비용수급방법 : 적에게 맞으면 차오른다.


RGSS3 데미지 계산식 활용하기


a.atk처럼 atk 부분에 사용할 것

mhp : 최대 HP

mmp : 최대 MP

atk : 공격력

def : 방어력

mat : 마법력

mdf : 마법 방어

agi : 민첩성

luk : 운

hp : 현재 HP

mp : 현재 MP

tp : 현재 MP

level : 레벨

element_rate (x) : 속성 IDx의 유효성

state_rate (x) : 상태 IDx의 유효성

hit : 명중률

eva : 회피율

cri : 회심 율

cev : 회심 회피율

mev : 마법 회피율

mrf : 마법 반사율

cnt : 반격 률

hrg : HP 재생율

mrg : MP 재생율

trp : TP 재생율

tgr : 狙われ 비율

grd : 방어 효과 율

rec : 회복 효과 율

pha : 약 지식

mcr : MP 소모량

tcr : TP 충전 속도

pdr : 물리 데미지 비율

mdr : 마법 데미지 율

fdr : 바닥 데미지 율

exr : 경험 획득 률


기본적인 계산식


200 + a.atk - b.def *2


x.level == y? m:n 

레벨이 y와 동치라면 m, 그렇지 않은 경우에 n을 산출한다.


난수 부여하기

rand(숫자)

rand(5)

랜덤한 0~5 사이의 숫자

rand(1)
0~1 사이의 숫자
a.atk + rand(5) - b.def
내공격력 + 랜덤한 1~5숫자 - 적 방어력

둘중 하나만 선택해 출력
[x,y].max
[x,y].min
x와 y중 크거나 작은 값을 선택한다.



소숫점 버리기
(숫자).to_i
(0.1).to_i 
소숫점 이하는 버립니다. 그래서 0이 됩니다.
(20.1).to_i  
20 입니다
(200* 0.321).to_i 
200을 321/1000배 합니다. 64.2에서 소숫점 2를 버리고 64가 됩니다.

소숫점 반올림
(숫자).round
(1.9).round
반올림하여 2가 됩니다.
(1.4).round
반올림하여 1이 됩니다.

체력의 백분율 값
대상_rate
대상= a.atk, b.hp 등
b.hp_rate이고, b의 체력이 340/340이라면
b의 체력이 340/340이라면 1
b의 체력이 213/340이라면 0.63
b의 체력이 23/340이라면  0.07이 됩니다.
b.hp이고, b의 체력이 340/340이라면
b의 체력이 340/340이라면 340
b의 체력이 213/340이라면 213
b의 체력이 23/340이라면  23이 됩니다.

긴 공식을 처리할때   abc 등 영문자에 수식
a.atk - b.atk
위의 공식을 예로 들면 아래처럼 됩니다.
a= a.atk ; b= b.atk ; a - b

;는 수식과 수식사이의 단절을 의미합니다.






a.weapons.include?($data_weapons[1]) ? 1000 : 200

a, 시전자의

weapons.include? 무기가

$data_weapons[1] 데이터베이스의 1번

? 1000    1000피해를 주고,

 : 200 아니라면 200피해를 줌.


적이 특정 상태이상일때 데미지를 더주기

b.state?(50) ? r = a.atk * 12 : r = a.atk * 4 ; r - b.def * 2

b.state?(50) ? 적이 상태이상 50번일때

r = a.atk * 12 r은 자신의 공격력 12배가 되고,

: r = a.atk * 4 상태이상 50이 아니라면 공격력이 4배가 된다.

; r - b.def * 2 최종 피해는 r - 적의 방어력의 두배.



적들의 숫자$game_troop.members.count

살아있는 적들의 숫자$game_troop.alive_members.count

소숫점이하를 버려야 데미지가 들어갑니다.$game_troop.alive_members.count.to_f


전투 파티 맴버의 수$game_party.battle_members.count

혼자면 1, 둘이면 2


작성 중입니다.


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