게임 기획

 

 

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  1. 기  획 : 게임으로 바로 만들 수 있는 구체적인 방법이나 수치화된 자료입니다.
  2. 아이디어 : 구체적인 기획으로 정리되지 못한 생각들입니다.
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  4. 시놉시스 : 작품의 주제를 다른 사람에게 알리기 위해 알기 쉽게 간단히 적은 줄거리 또는 개요·일람입니다.
  5. 설  정 : 스토리의 기반이 되는 자작 캐릭터, 세계관 등 입니다.
  6. 참고자료 : 자작 설정 외의 참고 가능한 내용들입니다.

감기 때문에 약 먹고 자다가 만들면 재밌을 것 같은 아이디어가 생각나서 적어봅니다.

이런 건 처음 적어보네요.

 

제목 : 10만 G를 갚아라!

 

 

장르 : 판타지


시놉시스 : 시대 배경은 중세~근대 시대의 배경. 신분제는 서서히 없어져가고 있다. 농부였던 아버지를 이어 시시하고 구질구질한(농부분들 비하하는 것 아닙니다. 주인공이 이렇게 생각한다는 것) 농부가 되기 싫었던 주인공은, 수도로 상경해 기사학교에 들어가서 잘 나가는 상류층이 되고 싶었다. 당연히 돈의 한계는 있었지만 철없는 주인공은 허세를 위해 대부업체에 돈을 빌려서 비싼 상류층의 옷을 사고, 여자 후배에게 인기를 위해 비싼 밥도 사고, 수도에 집 값이나 학자금, 생활비, 유흥비 등을 대다 보니 졸업할 쯔음엔 빚이 빚을 불러 빚이 10만 G(현실 돈으로 따지자면 10억)까지 되어 있었다. 대부업체에게 잡히면 장기 팔리거나 노예로 팔릴지경까지 되어 도망치다, 우연히 한 노인을 만나게 된다. 노인은 은퇴한 용사로 주인공이 용사의 자질(성격적인 면이 아니라 신체적인 면에서)이 있다고 판단, 그를 대신해 대부업체에 10만 G를 갚고 주인공이 모험가일을 하며 번 돈으로, 10만 G를 자신에게 갚을 것을 주인공에게 제안한다.

 

플레이방식 : 어떤 방식이든 10만 G를 벌어서 노인에게 갚으면 엔딩. 포가튼 사가류의 프리 이벤트, 프리 시나리오 방식의 RPG. 동료는 각각의 영입 이벤트를 통해 구할 수 있으며, 퀘스트나 던전에서 보상은 동료의 수의 1/n이 된다. 한 번 영입한 동료는 파티에 자유롭게 추가/제외 할 수 있고 동료는 최대 4명까지이다. 이벤트는 시간(시작한지 30분 이전/이후), 특정 동료의 파티가입 여부, 명성치(변수로 설정하여 퀘스트를 달성할 때마다 증가) 등을 변수로 해서 각각을 충족하면 일어나는 형식으로 제작. 주인공을 포함하여 동료들은 특정속성에 강하거나 약할 수 있고(ex 주인공은 따뜻한 남쪽지방 출신이라 더위(불)에 강하고, 추위(얼음)에 약함) 던전이나 모험 지역의 속성에 따라 파티를 변경하는 전략적인 플레이도 가능. 동료들은 각각의 동료 이벤트 혹은 파티 단체 인연 강화 이벤트를 통해 인연(변수)이 강화되고, 인연이 강화되면 특정 이벤트를 통해 궁극스킬을 배울 수 있다. 클리어 조건을 달성하여 엔딩을 보면 이 때 까지 달성한 퀘스트와 동료들의 인연에 따라 후일담이 달라진다.(ex 여자동료1과 인연도 MAX면 결혼 엔딩, 어느 마을을 구하면 어느 마을은 이후로 잘 살고 주인공의 미담이 이어진다는 등)

 

 

 

저 스스로도 만드는 걸 배우면서 하고 있어서 틈틈히 만들생각이지만 혹시 가져가서 쓰고 싶으시면, 그냥 가져가서 쓰셔도 됩니다.


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