게임 기획

 

많은 rpg 게임 중

어떤 스킬을 숙련해서 얼마나 자기다운 게임플레이를 하냐보다 

모든 스킬을 마스터하는 그런 '완벽 권위자'를 만드는 게임이 많더라고요.

고수라면 너나 나나 스킬면에서 차이가 없다는데 마음에 많이 걸려요.

 

그리고 국내 출시된 게임 중 '마비노기', '메이플스토리' 에서도 유저를 

그렇게 개성있는 캐릭을 만드는 쪽보다

완벽함, 1등을 만들게 하게끔 되어있더라고요.

 

캐릭터를 육성하여 스텟 및 스킬을 찍어 캐릭터를 강화시키는 시스템도 좋지만,

모든 스킬은 100% 마스터하지 못하게 하는 거도 좋습니다.

=> 특화. 개성을 뽑내는 거임.

 

"그렇다면 스킬포인트 수를 제한하면 되잖소 !"

맞습니다.

근데 스킬포인트를 이미 무한으로 공급해버리는 게임이라면,

숫자만 제한하는거보다 더 재미있고 현실적인 시스템을 원한다면,

이런 시스템이 필요할걸요?

 

 

 

망각시스템

: 캐릭터가 스킬을 숙력하지 않을수록 그 스킬 레벨이 줄어드는 시스템이다.

  모든 게임 고수 유저가 모든 스킬 마스터 못하고

  결과적으론 자기가 좋아하는 스킬만 마스터되는 시스템. 

  게임의 밸런스를 유지와 유저의 개성 표출, 유저의 스킬 쓰는 성향등을 알 수도 있답니다.

  스킬 외에 무기 숙련도, 스텟 등에도 다양하게 적용할 수 있겠죠.

 

 

 

 

현대사회는 개성시대입니다!!!

대장 원숭이가 되는 시대는 지났습니다 여러분,.

 

 

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Comment '5'
  • ?
    하얀슬픔 2010.11.21 18:54

    어느정도 공감이 가는 시스템이지만, 실상 구현하기는 상당히 애매한 시스템입니다.

    온라인 게임으로 치자면 그냥 오래한 녀석이 무조건 최고가 되는 방식이 일반적인 것은 다소 불만이지만,

    여기에 페널티를 먹이는것 또한 상당히 시험적인 시도라고 할수 있겠습니다.

     

    실제로 예를들어서, 안쓰는 스킬이 시간의 경과와 함께 퇴화한다고 치면,

    헤비유저들과 라이트유저들의 차이가 좁혀질까요?

    반대죠. 오히려 벌어집니다. 누가 더 짜증을 내건은 일단 재쳐두고,

    헤비유저들은 결국 깍여나가는걸 벌충하기 위해 계속 게임을

    할테니 깍여나가는 양이 미비하거나, 혹은 현상을 유지하거나 할겁니다.

    라이트 유저는? 아마 가장 손해보겠지요.

     

    스킬에 투자된 성장포인트에 비례하여 퇴화속도가 상승한다면?

    이건 고렙 유저들이 엄청나게 반발하겠죠. 성장을 거듭하면 거듭할수록 퇴화속도가 빨라지니까요. 치매 걸린것도 아니고...

    이 경우 고렙유저와 저렙유저가 격차가 조금 줄어들수도 있으나, 누구나 만년 저렙은 아니지 않습니까?

    결국 고렙이 되면 똑같이 손해를 보게되지요.

     

    몇가지 선호 스킬만 마스터하면 되니 나머지는 필요없다라고 생각하신다면 그것도 NG입니다.

    그럼 결국 유저들은 반복되는 트라이&에러 후에 가장 효율적인 몇가지 스킬을 도출해내겠죠.

    그리고 모든 캐릭터가 그 스킬들만 마스터하고 있을겁니다.

     

    그래서 사용되는 가장 보편적인 차별화가 직업과 그에 따른 습득가능 스킬의 차이죠.

    또 와우의 특화포인트 처럼 제한된 포인트로 선호하는 스킬을 조금씩 강화하거나 하는거죠.

     

     

     

     

  • ?
    꼴뚜기무침 2010.11.25 21:44
    축하합니다. 꼴뚜기무침님은 75포인트에 당첨되셨습니다
  • profile
    꼴뚜기무침 2010.11.25 21:44

    그렇군요.

    제가 너무 스킬간 개성만 표출을 위한 시스템을 찾다보니

    수박 겉핡기만 한거같군요.

     

    그리고 망각 시스템을 적용할려면

    스킬 안쓰면 100% 잊는다. -> 스킬 안쓰면 최대 5%까지 패널티.

    그 양에 따라 적절히 적용해야겠군요.

  • ?
    후르츠파르페 2010.11.22 13:31

    스킬포인트를 제공하는 순간부터 양산형 캐릭터는 만들어질수밖에 없는 운명인것입니다.ㅎ

    스킬포인트가 존재하긴 하되 게이머에게 수치를 조작하지 못하게 해야 근본적인 문제점이 없어져요.ㅎ

  • ?
    arnis 2010.12.08 09:00

    아예 건즈처럼 애매모호하게 강력한 스킬이 없다면, 그 기본기능을 조합하는 형식에서 플레이어의 스타일이 완성될테니

    스킬 역시 특정 데미지를 입히는 특정한 기술이 아니라 플레이어가 원하는대로 발휘되며, 플레이어의 실력에 의해 그 능력을

    끌어올리게 하는것도 좋을것 같... 근데 나는 뭐라고 쓰는걸까.


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