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다른 작업 진도가 안 나가서 큰일이네요. 대사작성에만 너무 매달리고 있습니다.

 

사실 제가 예전에 만들던 게임이 모두 제작하다가 망한 이유는

스토리 때문이었습니다.

전 사실 스토리를 매우 못만듭니다.

 

하지만 알만툴이란 도구의 강점이 용이한 스토리텔링인데

알만툴을 이용해 스토리가 없는 게임을 만드는 건 너무 큰 강점을 포기하는 것이기 때문에

제작을 쉬는동안 스토리 작법에 대한 공부를 했었죠.

 

대사작성의 관건은 언제나 양의 조절인 것 같습니다.

매체가「게임」인만큼 기본적으로는 대사를 줄이기 위해 노력하는데

대사가 너무 적으면 게이머의 감정의 축적이 충분히 이뤄지지 않을까봐서 또 일부러 늘리기도 하고,

참으로 어렵습니다. 

읽을때마다 어딘가 부족함이 느껴지니...대충 넘어갈 선을 정해야겠죠

Who's Roam

?

아방스 2012년 우수작「악마의 안구」개발자입니다.
제 게임이 아방스 우수작에 선정되어 매우 기쁘고 감격스럽습니다.

현재 완전신작인「천사의 유실품」을 개발중이며
2013년 연내에 완성을 목표로 하고 있습니다.

Comment '5'
  • profile
    JACKY 2013.03.21 01:30
    대사를 액셀로 짜시는군여;;
  • ?
    Roam 2013.03.21 12:36
    대사작업은 엑셀을 추천드리고 싶습니다.
    셀을 가상의 대사창이라고 생각하며 대사창 크기를 염두하고 글자수를 조절할 수 있고,
    미리 알맞는 글꼴을 적용해볼 수도 있고,
    알만툴에 바로 복사+붙여넣기도 되기 때문에 추가작업은 그리 많지 않습니다.
  • profile
    Lamancha 2013.03.21 20:14

    이야 좋은아이디어네요 저같은경우는 미리 책에다 써보거나 떠로르는대로 즉석에서 짜는편인데 ㅎㅎㅎ

  • ?
    미루 2013.03.23 23:33
    저도 대사는 엑셀을 이용하는데...^^;;
    그래도 완급을 조절하기는 힘들더라구요...ㅠ_ㅜ

    물론, 작성한 스토리들은 너무 이상해서 전부 날려버렸지만...
    ( 저도 스토리쪽은 너무 못해서... )
  • ?
    생파 2013.03.25 21:13
    오... 나름 신선한 정보네요.
    전 메모장으로 작성하곤 했는데.

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