자유게시판

 

나무위키 내용을 기반으로 조금 보기 편하도록, 필요한 부분을 첨삭/수정했습니다.

과거 이 개념이 없는 분이 있었기에, 방지차원차... 아 현재..는 뭐 모르겠지만요.

 

그래봐야 위키인데~ 싶지만, 그래도 어디 논문의 근거자료로서 쓰는 것도 아니며

이 내용들이 아주 틀려먹은 소리들을 당연하다는 듯 써놓은 것 또한 아니므로

한번쯤 읽어보셨으면 합니다.

아니 최소한 색칠한 부분이나 볼드처리 한 곳 정도는. 여기저기 떡칠이긴 하지만...

 

 

뭐 물론 정작 이 글을 정말로 읽어줬으면 하는 사람들은 읽지 않을 것을 잘 압니다.

 

 

 

ps. 나무위키 이 항목 제가 쓴 거 아닙니다. 다만 중간에 「」로 첨가는 했습니다.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

동인 게임

2. 특징

인디 게임과는 사실상 별다른 차이가 없다. 일본의 특수한 환경상 동인 게임은 그 판매 경로가 독특하긴 하지만 일단 동인 게임도 인디 게임의 요소(거대 기업의 스폰서 없음, 독자적 아이디어 채용 등)는 대부분 갖추고 있다. 즉 동인 게임이 곧 인디 게임인 것이다. 하지만 사소하고도 큰 차이가 하나 있는데, 이는 동인 게임의 태반은 팬 게임이라는 점이다. 즉, 인디 게임은 '독립'이라는 이름 그대로 모든 것으로부터 자유로워야 하기 때문에 남이 만든 요소는 그 어떤 것이라도 가져다 써선 안된다(당사자가 사용을 허가한 프리소스 등은 보통 예외로 둔다). 그러나 동인 게임의 절대 다수는 남이 만든 요소(특히 캐릭터)를 가져다 쓴 이른바 '2차 창작'형 게임, 즉 '팬 게임'들이 굉장히 많다.

 

정리하자면 인디 게임은 남의 요소를 단 한가지도 가져다 쓰지 않는 게임을 뜻하는 개념이고, 팬 게임은 남의 요소를 한가지라도 가져다 쓴 게임을 뜻하는 개념, 그리고 동인 게임은 이 두 가지 종류의 게임들을 전부 다 복합적으로 일컫는 개념인 것이다. 일례로 '동굴 이야기'의 경우에는 일본에서는 동인 게임으로 구분되지만 서구에서는 인디 게임으로 구분된다.

 

다만, 위의 정의는 썩 정확하지 못하니 주의를 요한다. 인디 게임은 독립적이므로 남이 만든 요소를 전혀 가져다 쓰면 안 된다고 말하기에는 '남이 만든 요소' 라는 개념 자체가 명확한 것이 아니다. 모든 창작물은 크건 작건 다른 작품의 영향을 받을 수 밖에 없으므로, 아예 다른 작품의 고유한 요소를 차용한 '팬 게임'이 아니더라도 다른 게임에서 사용된 요소나 비슷한 요소를 차용하는 경우는 그리 드물지 않다. 이 점에서, 인디 게임과 동인 게임의 정의는 그 명칭 그대로 '기업화된 대규모 자본으로부터 독립된 게임'이 인디(Independent) 게임이고, 해당 매체의 애호가로써 창작에도 흥미를 가진 사람들(동호인)이 모인 집단(동호회)가 창작 주체가 되어 만든 게임이 동인 게임이라고 보는 것(애초에, '동인지' 라는 표현이 처음 사용된 계기가 문예 동인지의 탄생이었음을 생각하자.)이 가장 적절하다.

 

즉, 인디 게임은 제작에 소요되는 비용 조달 방법을 기준으로 한 분류이고, 동인 게임은 창작자들의 정체성을 기준으로 한 분류라고 보는 쪽이 가장 적절할 것이다. 이 기준에 따라 본다면, 대부분의 동인 게임은 기업적인 대자본의 지원 없이 만들어지므로 인디 게임에 속하며(물론, 해당 동인팀이 회사의 투자를 받아 게임을 만든다면 그건 인디 게임이라고 보기 어려울 것이다), 인디 게임 중에서도 프로 제작자가 아닌 사람들이 동호회(동인팀) 형태로 모여 제작한 게임은 인디 게임에 속한다고 보는 것이 옳을 것이다.

 

동인 게임이 팬 게임의 개념도 포함하게 된 것은 상기했듯 원작을 토대로 한 게임이 존재하지 않거나, 오래 된 시리즈이지만 회사가 망해 후속작이 나오지 않거나, 작품의 질이 불만족스러워서 내가 해도 이것보단 잘 하겠다에 입각해 팬들이 직접 만들곤 한것이 관행으로 정착되었기 때문이다. 즉, 개발 주체는 분명한 인디 게임이지만 그 요소는 팬 게임인 짬뽕인 것. 다만 이 부분 역시, 덕후 문화의 발전 과정에서 2차 창작이 유행하면서 동인이 될 만한 덕후들이 팬 게임을 직접 제작하는 데 호기심을 가졌다는 정도로 해석하는 것이 더 적절하다. 즉, 이런 게임들은 동호인들이 모여서 만든 게임이므로 동인게임이고, 원작이 있는 2차 창작이므로 팬 게임이며, 대규모 자본의 영향을 받지 않고 자유롭게 만든 게임이므로 인디 게임이기도 한 것이지, 인디 게임과 팬 게임이 서로 상충되는 개념이라 여기는 것은 적절하지 않다.

 

 

2.1 저작권의 위험성

결론부터 말하자면 2차 창작 동인 게임의 태반은 모두 저작권법을 위반한 불법이며, 각종 법적인 불이익을 받을 수 있다.

상기했듯 동인 게임의 태반은 기존 작품에서 그래픽이나 사운드, 시스템등을 따온 '2차 창작성 동인 게임(혹은 팬 게임)'이다. 문제는 이들 2차 창작성 동인 게임들은 대부분 원작자에게서 사용 허락을 전혀 받아온적이 없다는 점이다. 즉, 법적으로는 저작권을 침해한 불법이며 당연히 이런 불법적인 과정을 거친 동인 게임들도 불법일 수 밖에 없다. 이런 경우 팬들은 2차 창작성 동인 게임이 제작사의 이윤을 침해할 목적이 없다고 반론하기도 하지만, 아무리 의도가 어떻든 저작권을 침해한 위반행위인 것은 명백한 사실이다. 그래서 몇몇 2차창작 동인지, 판권물이 간접적으로 언급되는 상업지와 마찬가지로 괜히 동인 게임 내에서 특정한 판권물이나 해당 판권물의 고유명사를 언급할때 명사 중간에 ○자처리를 하는게 아니다.

 

일각에선 동인 게임의 존재 덕에 원작의 광고가 된다고 주장하지만 그런 것만도 아니다. 실제로 2차 창작성 동인 게임을 먼저 접한 게이머가 원작에도 흥미를 가져서 원작을 구입해주면야 그 말이 맞긴 한데, 2차 창작성 동인 게임과 원작의 장르가 서로 달라 동인 게임에만 관심을 가질 뿐 원작엔 관심을 가지지 않는 경우도 존재할 수 있고 (예시를 들자면 원작이 슈팅 게임인데 동인이 그걸 격투 게임으로 만들었다고 치자. 그러면 그 동인이 만든 2차 창작성 동인 게임에 관심을 갖는 사람은 두가지 부류이다. 하나는 원작의 팬, 다른 하나는 격투 게임의 팬이다. 문제는 후자의 사람들인데, 이 사람들은 이 동인 게임이 격투 게임이라서 접한 것이지 원작이 딱히 좋아서 접한게 아니라는 점이다. 원작에 대해 흥미를 갖고 알아보았는데 '뭐야, 슈팅이잖아? 난 슈팅 안좋아하는데?'하고 반응할수도 있다는 것이다(사실 그럴 가능성이 더 높다). 전자에 해당하는 사람들은 원작의 팬이니 당연히 이미 원작을 하나쯤 소장하고 있을테니 또 하나 사줄리는 없고.)

 

그렇다고 장르가 원작과 같으면 글쎄? 그냥 원작의 팬들만 관심을 가질 뿐이다. 따라서 홍보 효과가 있다곤 볼 수 있으나 미미하거나 없다고 봐야 한다.

실제로 슈퍼 마리오 브라더스 X, 스트리트 오브 레이지 리메이크, 크로노 트리거 3D, 크로노 트리거 크림슨 에코즈 등의 경우 이런 식으로 동인 제작진이 원작자에게 호되게 당해야 했다「조금 부당해보이거나 빡빡해보일수도 있는데, 이는 원작자측의 정당한 권리입니다. 반대로 자신이 원작자인 경우를 생각해봅시다.」 이들 중에는 4 ~ 8년 이상 제작이 계속된 거대 프로젝트도 있으며 항의가 있었지만, 소송 앞에 무참히 밟히고 말았다.

 

다만 말만 그렇고 실제로 2차 창작성 동인 게임이 성행하는 이유는 원작자들이 어지간해선 터치하려 들지 않기 때문. 애초에 잡아봤자 잡아서 나오는 이득이나 안잡아서 나오는 손해가 크게 영향을 미치지도 않을 뿐더러, 괜시리 동인 게임을 탄압하려고 들면 팬들 사이에서 기업 이미지의 저하로 판매고에 영향을 미칠까 우려하여 놔두는 것이다.

 

사실 이것은 북미나 유럽쪽도 동일하게 적용되는 사안인데다가 북미나 유럽쪽 원작자들은 자기 저작권 지키는데 매우 민감하게 반응하기 떄문에 일본처럼 2차 창작성 게임이 성행하지 않는다. 물론 북미나 유럽쪽에서도 2차 창작성 게임이 아예 없는 것은 아니다. 하지만 이들은 원작자가 일정 기준 하에 2차 창작을 허용했거나, 아니면 반대로 개발자가 원작자에게 허락을 받은 경우 뿐이다. 게다가 그나마도 태반은 무료로 배포하여서 2차 제작자가 어떠한 금전적 이득도 얻지 아니하여서 법적으로 걸리지 않게 하고 있다. 그리고 돈 받고 2차 창작 게임을 파는 이들은 모두 원작자의 허락을 받은 것이고 사실 이 쯤 되면 동인의 범위가 아니고 정식 프랜차이즈라고 봐야 한다. 일례로 밸브 코퍼레이션의 게임 하프 라이프를 보면, 밸브가 앞서 하프 라이프를 원하는대로 개조할 수 있는 툴을 풀은 덕에 하프 라이프를 기반으로 한 2차 창작성 게임들이 많이 있긴 한데(카운터 스트라이크, 데이 오브 디피트, 내추럴 셀렉션 등), 이 게임들 중에서 돈 받고 파는 물건은 단 하나도 없음을 알 수 있다. 나중에 밸브가 그 2차 게임들의 권리를 사오면서 유료가 된 것일 뿐. 사실 까고 보면 북미나 유럽쪽이 정상적인 것이고 일본이 유달리 불법에 관대한, 즉 비정상적인 것일 뿐이다. 같은 맥락에서 코믹 마켓 같은 동인 작품을 취급하는 시장들은 법적으로 잣대를 들이대보자면 엄밀히 말해서 불법 품목이 거래되는 관계로 암시장이라고 불려도 할 말 없는 행사이다. 그럼에도 코믹 마켓은 정기적으로 대규모로 열리고 있는데 이는 암시장이 대놓고 당당히 정기적인 대규모로 열리는 희한한 상황이 되는 것이다.

하지만 이러한 주장에도 무리가 있는 것이 다른 지적재산권과 함께 저작권은 본질적인 권리라기보다는 필요에 따라 만들어진 권리라는 점이다. 지적재산권과 저작권의 범위에 대해서는 다양한 견해가 존재하며 자본주의 하에서의 현재의 상황을 긍정적으로 보지 않는 경우도 많다. 즉 정상과 비정상의 이분법으로 판단하는 것은 다소 짧은 판단이다. 나무위키도 그렇고, 일반인들도 일상생활을 하면서 저작권법에 전혀 위배되지 않는 것은 불가능에 가깝지만 이것 역시 저작권자가 철저히 권리를 행사하지 않기 때문에 넘어가는 것일 뿐이다. 각 나라의 창작과 감상문화에 따라 암묵적인 가이드라인이 정해질 수 있는 것. 특히 일본은 2차 창작 문화 자체가 다른 나라와 차원이 다르므로, 저작권자들이 용인 내지 묵인을 하는 것이다. 이득이 되거나 최소한 큰 손해는 되지 않는다고 판단되기에. 만약 정말로 마음먹고 고소미 먹이려고 한다면 얄짤없이 가능함에도 말이다.

 

따라서 만약 팬 게임을 만들 생각이 있다면 언제든지 외력에 의해 개발 중지 될 수 있다는 걸 상정하고 만들어야 할 것이다. 구입하는 쪽도 마찬가지로 이것이 외력에 의해 어느 순간 사라질수도 있다는 점을 염두해두어야 한다. 단, 그래도 몇몇은 예외가 있는데 애초에 원작이랄게 없는 100% 오리지널리티성 동인 게임(이런 게임들이 인디 게임으로 분류되는 애들이다), 혹은 원작자가 직접 2차 창작을 장려하거나 관대하게 나오는 경우이다. 특히 동방프로젝트의 경우 원작자인 ZUN이 2차 창작 가이드라인을 세워두고 가이드라인 안에서만 행동한다면 무슨 짓을 해도 허락할것을 공표한 상태이기 때문에 기준치만 안넘으면 돈을 벌든 뭘 하든 동인 제작자 마음이다.

이와 관련한 선례(?)가 하나 생겼는데, 선광의 윤무의 시스템을 채용한 동방프로젝트 2차창작게임인 '환상의 윤무'가 일본 PSN의 동인게임 지원정책을 통해 PS계열 하드웨어로 이식되는 과정에서 저작권적인 충돌이 있었고, 환상의 윤무 제작서클 CUBETYPE, 선광의 윤무 제작사 G.rev, 환상의 윤무를 PSN으로 배포하는 퍼블리셔 미디어스케이프 사이와의 협상한끝에 기존 동인행사에서 배표/동인샵에서 판매되고 있는 PC용으로 나온 PC판의 배포를 중지하는 댓가로 PSN 진출을 허용해주는 골자의 합의가 있었다. 상세는 선광의 윤무 문서 및 공식 합의문 전문(일본어, PDF)을 참조할것.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

결과 - 팬게임이란 것은 저작권법상 원작자의 허가가 없으면 사실 불법, 언제든지 문제의 소지가 될 가능성 높음.

         -> 팬게임 제작 및 유포 = 원작자의 관대함으로 이루어지는 행위일 뿐.

 

 

그런데 우리나라의 문화 때문인지 아니면 맛이 간 사람들이 간혹 있어서 그런지

 

상대방에게 관대함을 강요하는 멍청이들이 몇몇 있더랍니다. 예이 예이.

(거 참 애들이 그렇게 장난좀 칠 수도 있죠! 같은 경우)

 

 

 

 

그리고 애매하게 할 게 없으므로 위에 언급된 공식 합의문을 시간을 조금 들여서...

 

다른 분들이 선례를 보실 수 있을 정도로 제가 직접 번역해서 올리.....

 

 

려고 했는데 지금 간단하게 보니까 이 글로 말하려는 내용과는 그리 큰 상관이 없네요.

 

혹시라도 궁금하신 분들이 많다면 따로 번역 하겠습니다.

 

 

 

혹, 카테고리나 게시판이 아깝다거나 미스라거나 그런저런게 걸린다면 적당히 옮기겠습니다.

 

Who's

profile

타이틀 '국산게임 실황자' 를 사용 중입니다.


블로그 : http://blog.naver.com/suzuran0

방송국 : http://afreeca.com/valkyurei

량채널 : http://youtube.com/user/valkyurei

Comment '1'
  • profile
    파치리스 2016.03.15 11:43
    우리나라 문화탓은 아닌거 같네요 외국에서의 반응도 우리나라랑 비슷한데...

List of Articles
분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 아방스 게시물 · 댓글 작성 규칙 (최근 수정일 2015.11.25) 17 file 완폐남™ 2012.07.17 40545
발표 관두고 새로하기로 했습니다! 12 이룩 2014.01.16 400
발표 알만툴 디스코드 채팅방 홍보! file 분필갈매기 2019.04.12 392
발표 이제부터 만들 게임은! 4 권선생 2013.08.04 390
발표 하늘섬 환상세계 제 1 종장 #4 연기 안내 8 하늘바라KSND 2013.07.08 385
발표 <비욘드 더 월드> 제작자 카일러스의 인사 겸, 개발관련 소개 2 카일러스 2015.11.25 371
발표 아방스 완성 기대작들의 근황.jpg 2 file 파치리스 2016.04.25 371
발표 Wicce 위체 스팀에 입점했습니다 14 알페* 2016.05.05 358
발표 칼럼이나 강좌에 쓰는게 나을까 싶은 '동인 게임 / 팬게임'에 관한 내용 1 2016.03.15 351
발표 소소한 게임제작 이벤트를 열어 볼까 생각중입니다. 8 Lamancha 2014.12.01 348
발표 [우산형 저택탈출] 량의 제작자 후원 프로젝트가 성공했습니다! 그리고 잡담... 1 file 여줄가리 2015.10.02 335
발표 충격과 공포입ㄴYee다. 2 2014.12.14 333
발표 RPG Maker MV 한글패치 업데이트 안내 3 습작 2016.03.05 319
발표 RPG Maker MV 1.4.0 업데이트 file 러닝은빛 2017.03.22 289
발표 RPG Maker MV v1.3.4 업데이트 안내 3 file 러닝은빛 2016.11.25 286
발표 나무위키 인디사이드 사건사고 편향 편집에 관한 ifeve 님과 부초님의 사과문입니다. 천무 2016.08.06 280
발표 Wicce 가 스팀 그린라이트, 텀블벅에 등록되었습니다 ;ㅅ; 4 file 알페* 2015.12.07 273
발표 [1인자작] 프린세스 메이커 ~ 발상의 전환 Lite 오픈 베타 유저 모집합니다 4 file 아기천사땜 2015.09.25 270
발표 알만툴 디스코드방을 만들었습니다 1 분필갈매기 2018.05.25 259
발표 플레이 동영상 이벤트 개최합니다 1 file A.미스릴 2014.12.26 255
발표 [수퍼한TV 캐스트] 올해 게임제작 3대 프로젝트 발표! 수퍼말이오 2015.08.07 255
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Next
/ 18