잡담

RPG Maker VX Ace 개인 번역 삽질에 대해...

by 로리셀린 posted Aug 02, 2016
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RPG Maker VX Ace 의 ENU 리소스를 가지고 KOR 로 이름변경한 파일을 복사하여 만든다음


Resource Tuner 같은 프로그램으로 1) 대화상자, 문자열 테이블 같은 것을 수정을 해보게 됩니다.


그리고 2) RCData 에 있는 파일들을 풀어 개별한글화 작업을 진행하고 교체해 넣어야 한다는 것까지도 파악을 했습니다만


1)의 과정까지 마친 후에 자료실에 있는 것과 비교를 하면서 일본어판으로부터의 번역과정과 영문판으로부터의 번역과정에


차이가 있는 것을 발견하게 됩니다. death 로부터 번역은 '죽음'일텐데 일본어판으로부터의 번역은 '전투불능'인가 봅니다.


그리고 기술적인 부분을 언급해야 할 것이 생겼습니다.


BCGSoft 라고 하는 곳에서 Ribbon UI 를 만들고 마이크로소프트가 인수함으로 인해서 16xxx 번대 대화상자 리소스 부분과


문자열 테이블 후반부의 내용이 참고할만한 번역테이블이 있다는 점입니다.


비주얼 스튜디오 2015 커뮤니티 에디션을 사용중에 있습니다.


그리고 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\atlmfc\include\l.kor 같은 폴더에서는


afxribbon.rc 같은 파일 안에서 참고해야 할 부분이 있었습니다. 그런데 이런 내용이 정작 VX Ace 실행중에는 볼 수 없는 내용들이 대부분입니다.


번역을 하기 위해서라는 목적으로 마이크로소프트의 언어변환 참고 사이트


https://www.microsoft.com/Language/ko-KR/Search.aspx?sString=&langID=ko-kr


를 자주 애용하게 됩니다. 일반 응용 프로그램 개발자와 게임 제작 스크립터 분들 간에 용어 이질감 간격을 줄일 수 있다고 생각하는데


참고하실 만한 사이트여서 아랫글에서 잠시 언급을 했었죠.


번역하면서 문장이나 어구에 대해서 번역문목록.txt 같은 걸 만들어 정리를 하면서 스스로 용어통일에 신경을 쓰고 있긴 합니다만


다른 프로그램 번역시에도 겪었던 문법품사 배열 순서가 다른 데 쪼개놓고 리소스를 다루는 경우가 골치아팠습니다.


조건분기(Conditional Branch) 였는데 is 라는 것이 중의적 의미가 되는 것이라던지 난감한 부분이 있습니다.


그리고 ENU 리소스에서 잠깐 봤는데 몇가지 문자열테이블에서 일본어 리소스를 번역하지 않아서 그랬는지 깨진 문자열이 생겨 있었습니다.


한글패치를 만드신 다른 분들께 피드백을 어떻게 드리는 편이 좋을까 고민하고 있긴 하지만 벌써 4년전 이야기이니 시기가 좀 늦었다고 봅니다.


혹여 그때 분들이 지금이라도 번역을 재검토 하실 의향이 있으시다면 마이크로소프트 사이트에서 영문판 단어와 문장 같은 것을 검색해


참고하시기를 기대해 봅니다.


첨부파일은 씽크와이즈 아리랑 마인드맵에서 열어볼 수 있는 VX Ace 계층도입니다.


모듈과 클래스, 액세서, 함수 명칭들을 모아 트리 구조를 만든 것이고 목차처럼 생각하면 될 것 같습니다.


스크립트를 좀 더 잘 다루고 싶어서 정리한 자료이긴 한데 많이 미흡할 것이라 생각합니다.