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게시글 링크 : http://avangs.info/store_game/1375703

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RPG2003 액션성 조금, 퍼즐성 아주 조금.. 을 넣어 만든 던전 탐험 어드밴처입니다.


일단은 챕터 1 부분을 완성했으나 여러가지 피드백을 받고 싶다는 제작자의 욕망으로 이 게시판에 글을 올려보게 되네요.


한 번 플레이해보시고 어떤 감상을 느끼시는 지. 어떤 점은 좋지만 어떤 점이 문제가 있는지 피드백을 받고 싶습니다.


  • profile
    ifeve 2016.01.02 03:39

    체험판에 보스 클리어시까지 세이브파일을 남겨두라고 하신걸로 보아 보스전이 끝인걸로 보고 끝내겠습니다.
    도트나 시스템은 정말 훌륭했습니다. 여러 오브젝트들의 움직임이 자연스럽고, 어울렸습니다. 열쇠를 그냥 가지고 있으면 문을 열 수 있도록 하면 더 좋았겠지만, 그건 제 생각이고 열쇠를 장비를 해야하는걸 알려주고 나중에도 열쇠를 장착 안했다면 장비탭에서 열쇠를 장착하자 라고 말해줘서 좋았습니다.

    아래부터는 스포일러이므로 투명으로 쓰겠습니다.


    스토리는 아직 체험판이라 평가할 수는 없지만, 튜토리얼을 전혀 상관없는 아이들을 가지고 한건 참신했네요. 다만 시뮬라크라를 바로 알아 보았다거나 왜 유리를 여는데 칼까지 써야하는지는 의문입니다. 그냥 깨트렸으면 되지 않았을까요... 어차피 떨어져서 다시 돌아가지도 못하는데 굳이 유리상자를 들고가야 할 이유는 잘 모르겠네요. 시뮬라크라가 왜 유리상자안에 있는지도 의문이구요. 그냥 시뮬라크라를 보고 꺾는거였어도 상관은 없었다 생각합니다.


    시스템에 대한 설명은 충분히 많았지만, 퍼즐에 대해서는 너무 설명이 없어서 불편했습니다.

    1.광산차를 타고가면 바위로 막혀서 내려야 한다는건 알려줬지만 눌러야 하는키는 스페이스바인것처럼 길다랗게 생겼습니다. 스페이스바인줄 알고 2번정도 부딛혔지만 3번째에 그냥 z를 연타하다보니 어떻게 내렸네요.

    연속으로 함정이 있는 판은 괴물이 함정에 떨어질때마다 노랑색 뭔가가 벽에 계속 생기길래 계속 기다렸네요. 더이상 안생길때까지 한 3분 기다렸나요... 그제서야 거기로 갈 수 있더군요. 너무 오래기다립니다.

    보스전 또한 처음에는 뭔지 몰라서 계속 죽다가 박치기를 할때만 벽에 닿을 수 있다는걸 보고 그제서야 깼네요.


    2.바위랑 토네이도는 너무 불규칙합니다. 둘 다 타이밍을 찾는것보다 그냥 맞으면서 가는게 더 빠르더군요.

    특히 토네이도는 안맞고 지나가는게 가능해보이지 않습니다. 새에게 부딪히기라도 하면 그냥 순식간에 체력이 순삭하더군요. 돌은 굴러 다른 레인으로가는 특성때문에 어디에 돌이 올지 알 수 없어 어려운데 그냥 달려서 한번에 갈 수 있어서 그나마 다행이였습니다.


    3.어디를 먼저 가야하는지 순서를 몰라서 헤매게 됩니다. 마지막 보스입구 근처에서 슬라임에게서 버티는 판을 안하고 먼저 문 앞에 갔다가 다시 돌아갔다 오는 상황이 생겨 돌과 토네이도의 극악의 타이밍을 다시 경험하게 되었습니다.


    4.미완성인지는 모르겠지만 미리보기로 본 4X4 퍼즐은 풀 필요가 없었습니다. 어떻게 해야 하는지 몰라서 2x2로 4등분 되도록 만들었지만 아무일도 안 일어나더군요.


    나머지 퍼즐들은 괜찮았습니다. 점점 어려워지더니 3x3 색맞추기에서 정점을 찍었지요. 난이도는 도전의식을 불러일으켜 동기 부여가 충분했고 액션성, 퍼즐 난이도 모두 1탄에 적합한 난이도 였습니다. 다음탄부터는 상당히 어렵겠네요.


    다음 버전을 기다립니다!

  • ?
    잡동사니 2020.06.23 01:27
    과거에 올려놓고 까먹고 있다가 오랜만에 찾아오니 게임을 플레이해주신 분이 있더군요. 감사합니다.
    현재는 좀 바빠서 게임을 만들고 있지 못하지만 그래도 말해주신거에 대해서 간단하게 이야기 해보겠습니다.

    스토리에 대해서는 별로 할말이 없네요. 각 탄에서 하나의 장비를 얻어서 기믹을 추가할 생각으로 넣은 거였습니다. 2탄에는 칼을 쓰는 퍼즐같은걸 넣으려고 했었어요. ㅋㅋ 그래서 하나하나 진행할때마다 메뉴창에 있는 시뮬라크라의 모습이 변해서 그걸로 몇 탄이지 세이브파일로 알 수 있으면 좋겠다고 생각해서 넣은 요소였습니다. 조금 부자연스럽긴한거 같네요. ㅋㅋ

    1. 퍼즐 직관성 문제는 많이 들었습니다. 글로 설명하는걸 없애고 싶은데 제 능력부족으로 그런 일이 일어난거 같아요. 일단 알만툴에서 스페이스바는 z랑 같이 결정키의 이므로 스페이스바로도 아마 점프가능했을 겁니다. 그런 의도로 넣은 거였구요.

    그 괴물 같은 경우도 기다리면 점점 나오는게 늦어지는데 그 사이에 들어가도록 의도한 것이었습니다. 물론 제가 생각해도 잘 전해지지 않은 것 같네요.

    보스전 어렵다는 말은 많이 나왔습니다. 이건 좀 제 욕심이었던거 같네요. 제가 다 아는 입장이니 제가 재밌는 난이도로 하려고 하다가 일어난 실수인 것 같습니다. 추가적인 테스트 플레이같은걸 많이 하는게 좋았을거 같네요.

    2. 바위와 토네이도는... 이것도 제 욕심이었네요. 옛날에는 한 번에 게임오버 되는 게임을 만든적 있어서 이번에는 살아나니까 조금 짜증나는 난이도로 설정해도 괜찮겠지? 라는 안일한 생각이었습니다. 오랜만에 플레이해보니 옛날에는 나름 패턴을 알았던거 같은데 하나도 모르니까 정말 어렵고 짜증나는 구간이더군요. 피하기 요소는 잘 생각해서 짜임새있게 넣어야지라고 반성했습니다.

    3. 순서는 일단 의도한거긴 한데 아무래도 가는 길에 피하기 요소가 많았던게 마이너스인거 같네요. 좀 가는 길이 쉬웠다면 그냥 아 이거 돌아가야되네 좀 귀찮네라고 생각할 수 있었을 것 같은데요.

    4. 4x4 퍼즐은 아마 가로로 한 색씩 맞추는 퍼즐을 말씀하시는 거 같네요. 아마 그걸로 보스체력이 보이는 컬렉션이 나오는 길을 열 수 있었던 것으로 기억합니다만 제 기억도 확실하지는 않네요.

    오랜만에 2014년에 만들었던 알만툴 게임이 갑자기 생각나서 기록이라도 남기고 싶은 마음에 플레이하고 유튜브에 업로드 했습니다. 내가 이렇게 만들었구나 느끼고 과거 기록을 더듬어 검색을 하다가 발견한 코멘트인데 옛날 글임에도 불구하고 끝까지 플레이해주신거에 대해 감사를 느낍니다. 오랜만에 했더니 다 까먹어서 진짜 어렵더군요. 만드는 입장에서 난이도 조절이란게 생각대로 안된다는걸 깨달았습니다. 이 글을 보실지는 모르지만 시뮬라크라 플레이 해주셔서 감사합니다. 이런 피드백 받기 쉽지 않다는 것을 알기에 더 고마움을 느끼게 되네요. 감사합니다.

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