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제작툴 - RPG2003


(RTP가 필요할 수도 있습니다. 불편하시더라도 혹시 모르니 깔아주세요^^)


 사실 이 게임은 진지하게 만들 생각은 없었습니다....처음에는 플레이 하시는 분들께 '괴짜같은 유머(진짜 재밌는 유머도 많아요, 가끔 약빨았답시고 재미도 감동도 없는 경우가 많아서...^^;;)는 약을 한 게 아니다. 진짜 약을 했다면 사이코같은 분위기 정도는 만들어 드려야 한다' 라는 생각으로 시작한 게임이지만... 한편으로는 꽤 참신하다고 생각되어 진지하게 작업에 착수하게 되었습니다.


 본격적으로 만드는 게임은 처음이라서 앞으로의 개발방향에 대해 조언을 받고 싶기도 하고... 무대가 정신병원이기도 하니만큼 플레이어가 느끼는 난이도에 많은 노력을 기울여야 한다고 생각하여 이렇게 평가를 요청합니다.


 기존에 적혀있던 글들을 보니 정말 솔직담백하게 말씀해 주시기에 믿고 부탁드립니다.


 (게임은 게임스토어의 '체험판 게임'코너에 있습니다. 아래는 링크입니다^^)


http://avangs.info/store_game/1080938



 굳이 중심적으로 평가받고 싶은 부분이라면


크게는 그래픽, BGM, UI, 버그, 난이도.



자세히 나열하자면

1. 갑툭튀가 자제된 게임환경에서 적절한 긴장감이 조성되는가

2. 그 긴장감 때문에 게임에 거부감이 들지는 않는가

3. 다들 제정신이 아니라서 짜증나지는 않았는가

4. 정신병자들의 말이 게임을 진행하는 데 너무 어렵지 않은가

5. 선택지로 만든 메뉴가 불편하지는 않은가 (기본 메뉴가 추리게임에는 어울리지 않다고 생각해서 시도한 것인데, 만약 이게 정말 문제가 되어버리면.... 수정이 참 ㅠㅜ)

6. 진부하지는 않았는가


...정도 되겠습니다! 마구마구 난도질 부탁드립니다!

Who's 클릭앤드래그

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  • ?
    Roam 2013.07.31 19:26

    먼저 여담부터 말씀드리면,
    저는 아방스에서 꾸준히 활동하시는 분들께는 장문의 세세한 피드백을 작성해드릴 것이고

    특별히 포커스를 부탁하는 부분이 있다면 그것에도 충실할 것이지만,
    아방스에서 활동이 없으신 분들께는 그렇게 해드릴 용의가 없습니다.


    아방스를 위해 꾸준히 기여하는 사람들이
    「여기서 정보나 자료, 소감만 받아가고, 여기서 "활동"은 하지 않을지도 모르는 회원」에게
    일방적으로 풍족한 고객사랑 서비스를 베풀 필요는 없다고 생각하기 때문입니다.
    한마디로 받으만큼 드리는 거죠.

    「마구 난도질」이란 건 그렇게까지 할 의리가 있는 분들께만 해당하는 것입니다.

    카페도 보면 어떤 게시판은 어떤 회원등급 이하는 글을 쓰지 못하거나 글 열람조차 할 수가 없죠?


    그리고 검색결과 현재까지의 클릭앤드래그님의 아방스에서의 활동은
    「없다」라고 봐도 무방하다고 판단하여
    그에 걸맞는 수준의 피드백만 해드리겠습니다.
    단. 이것은 어디까지나 저 Roam만의 개인적인 의사이며,
    다른 분들은 이에 동의하지 않을 수도 있고,
    아방스 전체의 뜻과는 무관하다는 것을 인지해주셨으면 합니다.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

    이 게임에 대한 제 간단한 평가는「게이머를 함부로 죽여서 짜증났다」입니다.

    좋은 게임 만드시길 기원합니다.

  • profile
    클릭앤드래그 2013.07.31 19:59
    제가 아방스에 가입한 지 얼마 되지 않아서 아직 다른 유저분들과의 소통이 아직 미진합니다. 좋은 충고 감사합니다. 참고하겠습니다!
  • profile
    습작 2013.07.31 20:15
    - 게시판 공지를 참고해주세요.
    게임에 대한 단점을 피드백 하게 되는 경우, 반드시 그에 대한 대안을 함께 제시하여 생산적인 피드백이 되도록 한다.
  • ?
    Roam 2013.07.31 20:19

    공지사항을 꼼꼼히 읽어보지 않은 점 죄송합니다.

  • ?
    Roam 2013.07.31 20:20
    게이머를 함부로 죽이는 것에 대해 제가 제시하는 대안으로는,
    게임 중에 나오는 여러가지 대화 선택지에 대해, 무작정 게임오버 시키지 말고
    대신 앞으로의 진행이 불리해지는 다른 패널티를 마련하라는 것입니다.
  • profile
    클릭앤드래그 2013.08.01 00:38
    다른 분들도 같은 점을 지적하셨네요... 한 줄 요약에 들어갈 정도의 단점이라면 확실히 어마어마하다고 생각됩니다;; 앞으로의 진행이 불리해 지는 다른 패널티라...이건 제가 고민해야 할 점이겠지요 ㅠㅜ
    다시 한 번 평가 감사드립니다!
  • ?
    미루 2013.07.31 20:52
    한번더... 위의 R 님의 여담/피드백은 어디까지나 R 님의 개인적인 의사입니다.
    아방스 전체의 의사가 아닙니다.

    동시에 저는 저런 R 님의 의사에 동의하지 않습니다. ( 활동을 강요하는 타입은 아니라서... )
    그렇기에, 조금 길게 작성하게 될것 같습니다. ^^;;

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    일단 중심적인 평가를 원하시는 부분에 따라 나눠서 의견을 말씀드리자면...

    1. 갑툭튀가 자제된 게임환경에서 적절한 긴장감이 조성되는가
    백색의 그래픽과 혈흔, 엉망진창인 방, BGM 등이 긴장감을 조성시키는 데에는 충분하다고 생각해요.

    2. 그 긴장감 때문에 게임에 거부감이 들지는 않는가
    긴장감은 오히려 몰입하는...요소 아닐까요? ㅇㅅㅇ
    거부감이 들지는 않았어요. ^^

    3. 다들 제정신이 아니라서 짜증나지는 않았는가
    이부분부터는 좀 길것같은데... 일단 그것때문에 짜증나지는 않았어요.
    짜증나게 만드는 요소는 아마도... 위에 R 님이 말하신 '즉사 플래그'.
    물론 '정신병자니까 죽인다!' 라고 생각했을 때는, 죽어 마땅할 이유가 될지도 모르겠지만...
    플레이어의 입장에서 만약 저처럼 수시로 세이브하지 않는 분이라면 이전부분을 다시 해야할거고...
    그거와는 별개로 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 불러오기 화면을 보고 다시하고...
    어? 또 죽었다?! 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 불러오기 화면을 보고 다시하고...
    아! 또 죽었어?! 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 불러오기 화면을 보고 다시하고...
    이것도 아니네?! 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 불러오기 화면을 보고 다시하고...
    ...........하아...... 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 불러오기 화면을 보고 다시하고...
    ......................... 게임오버 화면을 보고 타이틀 화면을 보고 그냥 게임 너 죽어버려. 게임종료.
    아마 위에 글 읽는것만으로도 답답함을 느끼실거라고 생각합니다.
    게임오버 외에도... 정신병자가 갑자기 큰소리와 함께 주인공을 밀치면서 화면이 붉게 플래시 효과가 된다던가...
    하는 방법도 있지 않을까요?
    사실상 게임오버가 중간중간 몰입을 끊기게 할 수 있는 요소가 될 수 있다는것을 생각해주셨으면 해요. ^^

    4. 정신병자들의 말이 게임을 진행하는 데 너무 어렵지 않은가
    말로서 진행이 어려운 경우는 없었어요. 진행이 어려웠던 경우는 아래의 네가지
    <I> 운
    네명중 진범을 운에게 맡기라... 하는 플레이어의 운을 시험하는 부분은 넣지 않으시는게 좋아요.
    특히 그것이 게임오버와 연결되어 있다면 더더욱.
    몇몇 플레이어는 그저 운이 나쁘다는 이유로 게임오버/타이틀/게임로드 화면을 몇번씩이나 더보게 될지도...
    그리고, 만약... 방을 나가기 전에 사람 한명을 운으로 잘못 죽이고나서 덮어씌워 세이브 했다면?
    플레이어에게 있어서는 악몽이죠. 플레이어로서, 이부분은 꼭 수정을 해주셨으면 해요.
    아니면 왜 그사람이 진범인지 적절한 이유를 붙여주셨으면 합니다.
    <II> 정신병자들의 역전재판
    뭔가 있지 않을까... 하며 몇번이고 선택지를 반복해보는 분들 있을거라고 생각해요.
    '그대로 끝나지 않고 반복되는거라면 분명 뭔가가 있다!' 라고 생각하는 플레이어 분들도 분명 많겠죠?
    문제는, 반복하면 할수록 몰입도가 떨어지고 지루함이 올라갈 수 있다는 점.
    차라리 반복되는게 아니라, 한번만 시행이 되고...
    마지막에 '권총' 을 얻을 때 휴식시간이 다 지났다며 재판을 한번더 여는 쪽으로 하는것이 어떨까...
    하는 생각이 드네요.
    <III> 갑자기 극악적으로 빨라지는 이동속도
    3층으로 올라가면 갑자기 이동속도가 빨라지는데...
    컨트롤이 불편할 정도로 빨라지네요.
    <IV> 고양이... 어디갔지...?! ( 고양이 찾는 정신병자 )
    중간중간에 대사가 나오면서 플레이어의 이동이 끊기는 부분과...
    아마 몇몇 플레이어분들은 왔다갔다 하는 정신병자한테, 무언가 말이나 이벤트가 있는지
    계속 쫓아다니실거라고 봅니다. ( 물론 엄청 빨라서 잡기가 매우 힘들지만... )
    이것 역시 쫓아다니는 시간에 비례하여 몰입도가 떨어지고 지루함이 생기게 됩니다.
    아마 빠른속도로 무아지경 돌아다니게 만든것은 정신병자의 불안정한 정신세계를 표현하신 걸거라고
    생각합니다만... 굳이 그렇게 너무 빠르게 하지 않아도 될것 같아요.
    플레이어가 잡을 수 있을 정도로 속도를 늦추고, 잡으면 계속 수시로 뜨던 대사가 보이도록 하는게 좋을것 같아요.
    수시로 뜨던 대사는 이동을 방해하니, 없애는 편이 좋을거라고 생각해요.

    5. 선택지로 만든 메뉴가 불편하지는 않은가
    ...음.
    일단 지금은 소지품이나 메모의 수가 적어서 괜찮지만...
    늘어나면 문제가 생길것 같네요.
    선택지는 기본적으로 네개고... 거기에 '다음' 항목과 '이전' 항목을 추가하게 되면
    소지품을 두개밖에 띄우지 못하게 되는데... 가시성이 매우 떨어지고 보기에 불편하게 됩니다.
    차라리 조금 복잡하더라도 커먼이벤트 등의 처리로 메뉴를 그림표시로 직접 만드시는게 어떨까... 하는
    생각이 듭니다.
    구현하기 너무 복잡하거나 기술이 부족하시다면, 소지품정도는 기본 메뉴를 쓰시는게 더 나을거라고 생각해요.

    6. 진부하지는 않았는가
    솔직히 말씀드리자면, '싸이코패스' 라는 소재는 진부합니다.
    하지만, 병원 내에서 정신병자들과 얘기하며 수수께끼를 풀어나가는 방식이
    그 진부함을 충분히 덮어줄 수 있을거라는 것이 제 개인적인 의견입니다.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    프시케 게임의 더 나아진 모습과 완성작을 기대합니다~>ㅁ<
  • profile
    클릭앤드래그 2013.08.01 00:32

    댓글을 보고 제 나름대로 스스로 플레이 해 보았습니다. 확실히 저도 '앗! 이건 충분히 그렇게 느낄 수 있다!'라고 깨닫게 되었습니다. 2층의 게임오버를 최소화 하고, 지루한 반복을 줄여야 겠습니다. 3층의 문제들도 모두 검토해 보겠습니다.(메뉴는 제가 기술을 배워서라도 픽쳐로 대체해야겠습니다ㅠㅜ 기본 메뉴는 너무...분위기와 맞지 않아서요) 세심한 조언 감사드리며, 플레이 해 주셔서 감사합니다!

  • profile
    권선생 2013.07.31 21:17
    안녕하세요 제작된 부분까지 클리어 하고 왔습니다 훅훅..
    평가를 좀 세분화? 할께요 헤헤헤
    1. 게임의 전체적인 분위기, 처음 시작할때 등은 매우 만족했습니다.
    특히 잔잔하게 깔리는 BGM(은 너무 잔잔해서 들리는지도 잘 모르겠지만 분위기만을 살리기 위해서라면 좋은 choice 였던 것 같군요)

    2. 게임의 진행이... 약빤 게임을 지향하셔서 그런가 추리가 불가능한 부분이 다수..
    꼭 운 만이 아닌.. 정신병자라는 특성에 걸맞는지는 모르지만.. 이랬다 저랬다 하는 사람들의 반응..
    처음의 소녀에서도 좀 강하게 느꼈네요...흑
    힌트에 뭔가 일말의 느낌이라도 줄 수 있도록 하는 것이 좋지 않을까요?

    3. 죽음..?
    뭐랄까.. 내가 뭘했다고 죽이세여 엉엉..ㅠ 이란 느낌이 드네요 3층에 가면서 이런 일은 극단적으로 적어졌지만 말입니다..운 에서는 제가 처음부터 답을맞혀서 뭔 이벤트가 있는지도 모르고 지나갈 뻔 했네요 다시 선택했더니 내가 주금 ㅠㅠ 그래도 운 부분은 괜찮았다고 봅니다.. 그들은 과격해보였으니..
    뭐 플레이 자체에는 크게 문제되지 않는다는 점이였지만.. 하다못해 죽일 이유라도 붙여주시면 오히려 그걸 보기위해서 자살을 할ㅈ..(?!)

    4. 3층에서 저는 이동속도가 오히려 느려집니다.. 라기 보다는 왠지 게임 전체가 느려졌네요..왤까요..?

    5. 3층 브금은 원래부터 좀 이상한가요? 오르골을 거꾸로하든 제대로 틀든 둘 다 이상하게 들리던데요..물론 거꾸로 튼게 좀 더 이상하게 들렸습니다만..

    6. 게임 내 대화 중 제발 대기를 없애(줄여)주세요 ㅠㅠ
    이 점은 제가 굉장히... 속에서 열불이(죄송한 표현) 났네요;;
    특히 뭐 휴지통에 아무것도 없는데 .대기 . 대기 . 대기 . 대기... 하..
    솔직히 게임의 재미를 줄인 가장 큰 요소였다고 생각됩니다.. 이 게임 왠지 기대되는데 말이죠.ㅠㅅㅡ
    한 부분에서만 나온다면 그래도 괜찮겠지만 실수로 클릭 할 수 있는 요소, 왠지 조사해야만 할 거 같은 각 층의 휴지통 등에서 모두 같은 반응...으아아아!!!
    특히 3층에서 저는 게임이 느려져서(다시 2층으로 오니 멀쩡 !◐▽◑/)저 대기가 두배는 더 느린듯 느껴졌네요 후우..
    대화 중간에 한번정도 넣으시는 (ex:이봐 권선생이 아니었잖아 케(대기)케(대기)케(대기)케(대기)케x-> 이봐 권선생이 아니었잖아(대기), 케케케케케케케o) 것 정도는 괜찮을거라 생각되네요..


    뭐 평가이다 보니 좀 이렇게 된 것 같지만!.. 여러모로 괜찮았습니다! 전 좋았어요.. 다른분들과 내용이 겹치는 부분도 있지만 그 점은 오히려 두번 신경 써 주시는 걸 감안해서!(<<)


    대기 만큼은 무슨 일이 있어도 수정되길 바랍니다 ㅠ
  • profile
    클릭앤드래그 2013.08.01 00:35
    2번의 (특히 소녀)의 경우, 제가 비유와 귀납법을 남용한 결과인 것 같습니다... 이건 좀 더 제가 고민을 해 봐야 할 것 같군요.
    5번은..... 네, 오르골은 원래 이상한 노래입니다...
    6번은..;; 대화창 대기는 확실히 줄여야겠군요. 제안하신 대로 문장마다 한번 정도로 제한해서 다시 만들어야겠습니다.
    세세한 평가에 감사드리며, 플레이 해 주셔서 감사합니다!(열불이 났다고 솔직한 감정을 표현해 주셔서 좋았습니다^^)
  • profile
    sudoxe 2013.08.06 07:23
    체험판 [프시케]를 해봤는데요.
    최초로 게임오버를 봤을 때는 재미있었지만 
    게임오버를 2번, 3번 이상 보기 시작하자 또 게임오버야? 싶어서 
    별 감흥도 없고 게임을 하고싶은 의욕이 많이 떨어지더군요.
    귀찮으시더라도 대사를 좀 더 넣으시는 게 어떨까 합니다.

    버그, 장점, 단점을 말씀드릴게요.

    버그) 3층에서 권총을 얻은 후 쓰레기통을 한번 더 뒤지면 아무것도 없다는 메시지와 함께
    화면이 검어지고 원래대로 돌아오지 않는다.(버그겠죠?)

    장점 ) 갑툭튀가 아니라 상황을 이용한 공포가 좋았습니다.
    사람 마구죽이는 이상한 사람들과 한 공간에 있다는 느낌이 공포감을 주기에 충분합니다.

    선택지로 만든 메뉴는 불편하지 않고 화면을 적게 가려서
    긴장감과 몰입감을 유지하면서 사건기록 등을 볼 수 있어서 좋았습니다.

    온통 하얀 맵 때문에 처음엔 좀 메스꺼웠는데 그 점도 몰입감에 한몫 하는 플러스 요인.

    말은 어렵지 않았습니다. 짜증보다는 호기심이 더 많이 들구요..


    단점 )

    개연성이 너무 떨어짐

    뭔가 추리하고 추측해 볼 여지가 있어야 되는데...
    좀 밑도끝도없이 선택지 나열한다는 인상을 많이 받았습니다.
    물론 추리를 하면 선택지를 어느 걸 골라야 할지 알 수 있기는 한데요.

    특히 그 단점이 가장 부각된 부분이 3층의 재판인데요
    게임 전체와도 이질감이 들고..왜 넣으셨는지는 모르겠지만 마이너스 요인인 것 같아요.
    쏘고 나서 시원한 게 아니라 오히려 얘(플레이어 캐릭터)까지 왜이래? 하는 심정이 듭니다.
    어쩌라고? 싶은 생각도 나고... 



    뭔가 소재가 부족하신 것 같다는 인상도 받았어요.
    소재 구한다는 말씀을 하셔서 여기다가 그냥 쓸게요.
    정신병원에 대해 좀 연구해 보시면 아주 재밌는 작품 될 것 같아요.


    1) 정신병원은 크게 3과로 나뉜다

    행위중독, 정서장애, 그리고 노인정신과

    행위중독은 쇼핑, 약물, 게임, 도박 중독 등이 타인에게 해를 끼칠 수준인 사람들이구요
    정서장애는 우울증, 정신분열증, 조울증 등 감정을 조절못하거나 왜곡되어있는 사람들
    그리고 노인정신과는 치매...

    이 게임의 정신병은 그냥 현학적인 말 하고 이히히 웃고 사람죽이고 정도의 수준이라
    조금 아까웠어요. 그런 사람은 정신병원보다는 교도소에 있을 확률이 높아요.

    그리고 정신병원이라 하셨는데 제일 중요한 거 하나가 빠졌어요.
    약 먹이는거..ㅋㅋㅋ

    환자분 약드실 시간입니다 하고 조크도 하잖아요 사람들이.
    그 요소를 좀 넣어보시면 내용이 풍성해지고 재밌을 것 같아요.

    지금 이 게임을 해본 소감은
    정신병원이라기보다는 [교도소] 같다는 느낌입니다.

    이대로 계속 만드실거면 정신병원이라고 하지 마시고 교도소라고 하셔서
    각 방마다 죄목을 하나씩 적으시는게 아주 재밌을 것 같구요.

    정신병원이라고 설정하실거면, 정신병원의 목적은
    [환자를 안정] 시키고 [약물을 투여] 하여 [질병을 낫게] 하는 게 목적이니
    환자들이 일정시간마다 약을 먹는다거나 하는 묘사가 있어야 할 것 같습니다.

    그리고 보면 방도 다 똑같은데요. 여러 가지로 하면 좋을 것 같아요.

    건강이 악화된(거식증이라던가..)환자를 위한 안정실, 그리고 바로 그 근처에 있게 마련인 간호사실,
    보호자 면회실, 1인 독방(밖에서 열쇠로 잠그는), 4인실 6인실 8인실...
    그리고 정서장애 환자들이 행위중독 환자보다 더 안쪽 조용한 곳에 있어요.
    진짜 위험한 사람들은 그사람들이거든요.

    정신병원에 찾아갈 일이 있어서 대기실부터 면회실 등 쭉 스캔한 거 써드렸는데
    어떻게 도움이 되었음 좋겠네요.
    진부함을 피하고 싶으시면 사례 조사를 철저하게 해보세요.
    사실 이건 제가 갖고있던 사롄데 그냥 드리네요. 게임을 잘만드셔서...
    혹시 공동작업 원하시면 sudoxenine@gmail.com으로 연락 주세요.
  • profile
    클릭앤드래그 2013.08.06 13:27
    플레이 해 주셔서 감사합니다! 아직 배포하지는 않았지만 sudoxe님 외에도 앞서 많은 분들께서 단점으로 지적하신 '즉사 플래그'는 수정해 둔 상태입니다. 3층에 있는 재판의 방은 사실... 정신병자에 관련된 소재를 끄집어내기 힘들어서 일단 넣어둔건데 말씀해 주신 대로 수정을 거쳐야 할 것 같습니다. 정신병원에 대한 더욱 자세한 정보 감사드려요ㅠㅜ 제작에 참고하겠습니다.

    후에 기타 정보 및 도움이 필요하게 되면 연락 드리겠습니다^^

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