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게임 받는 곳: http://avangs.info/store_completion_game/1270319




개그 턴제RPG입니다. 플레이 시간은 1시간~2시간 정도. 만든지 좀 된 게임에다가 전체적으로 퀄러티가 떨어지는 편이지만 어디 부분이 플레이에 방해가 된다던가(또 버그가 있다던가) 재미를 떨어트리는 것인지 구체적인 평가를 받아보고 싶습니다. 


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잉여맨


만든 게이ㅁ


REMAIN WORLD

REMAIN WORLD 2

짙은 안개 낀 낙원


제작 중 게이ㅁ


쌍둥이별 이야기(harmony of twin star)


제작중단


JUNKGIRL(2014 03 25)


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    명란젓 2014.03.13 19:32
    평가라고 하기엔 뭣하지만 그냥 메모장 켜놓고 실시간으로 적은걸 올려 보겠습니다.

    --------------------------------------
    ㅅ...스토리!..심심하다닛
    나닛 자작칩인건가요.>!!
    그 처음 바닥타일이 너무 무늬가 자잘해서 조금 눈이아플지도..
    마왕이 되기 위한 수련법 제 4장.. 아무리 봐도 훌륭한 상사가 되는 버..ㅂ....아..아닙니다.
    아니 전반적으로 그런거였어!
    맵 타일 색과 사물 색이 비슷해서 구분이 잘 안가네요 흐규.. 외곽선을 그려보신이 어떨런지
    잠깐만 사서..
    흠 필드에서 이동할 수 있는 부분이 조금 티가 났음 좋겠습니다. 구분이 가게 랄까요?
    전설의검? 계속 먹어지네요 이얍 다먹어버려야지
    풀숲이나 꽃이 제 위로 ...헉헉..조금 어색하네요 풀숲지형으로 바꿔보시는게 어떨까요?
    처음 들르는 마을 이름이 잉여세계~초원~이라고 나오네요
    조선컴퓨터를 이길 방도가 없다... 혼란이 혹시 100%인가요
    로봇을 데리고 그대로 나가면 50 로봇이 제 뒤를 지켜주는군요 호호호
    엉?...망했..ㄷ.. 로봇 데리고 다시 들어와서 이벤트 진행하려니 앞뒤로 막혔군요..
    나가려고 하면 못나간다고하고 진행하려니 막혀있고..Aㅏ...
    ------------------
    아 저의 무지함으로 일단 저기서 막혔습니다...SoSad..
    평가를 해보자면...
    1게임 난이도는 괜찮은 편! 그러나 몬스터 사냥의 보상은.. 흠 조금 적을지도
    2오픈월드 식의 전개는 나쁘지 않지만 영 엉뚱한 곳으로 가게 될 가능성도 있습니다.
    스토리 전개에 악영향을 주지 않을까 싶네요(2부터 보고 1을본다던지..)
    3. 자작!자작칩을보자!.. 외곽선 정도만 추가해주신다면..
    4.SE라던지 곳곳에 추가되었으면 싶습니다.
    5. 스토리는... 헿..
  • profile
    REMAIN 2014.03.14 21:33
    허어허억 평가 감사합니다.

    1. 전설의 검 버그 및 로봇 버그를 해결해야 해야겠군요. 제보 감사합니다. 죄송합니다.
    2. 오픈월드도 스토리 보고 하는 게임이라면 다시 생각을 해봐야겠습니다ㅠㅠ
    3. 자, 자작칩은 시도는 해봤는데 영 좋지 않았군요.......
    4. 아 확실히 SE나 기타 연출 같은게 좀 부족했군요. 다음 작품에서는 더 넣어야 겠습니다.
    5. 스토리.....큽......스토리는.....음....대충 생각하고 막 전개했더니 좋지 않게 된 거 같네요.
    6. 큽 몬스터밸런스가 별로 좋지 않네요. 난이도를 낮추거나 해야겠습니다. 조선컴퓨터의 경우 혼란이 한 60%입니다만 한번에 2마리가 나오거나 해서 연속으로 걸어서 그런거 같습니다. 죄송합니다.
  • profile
    2014.03.14 08:08

    < REMAIN WORLD 2 >


    플레이 타임 : 1시간 459(녹화분량) + 20분 가량 (비녹화생방노가다)

                          어째 게임 플레이시간보다 평가 댓글 작성 시간이 훨씬 더 길었던 듯

                          클리어는 아마 못한 것 같고, 엔딩 직전에서 멈춘 듯 합니다. 그 이후는 플레이 의지 상실.

    재미 만족도 : 15/100


    피드백

    -. 스토리 :  - ( 전개방식=몰입도 하 / 재미 하 / 기승전결밸런스 중 )

    -. 디자인 :  - ( 도트  / 맵 하- 일러스트 중 )

    -. 밸런싱 :  - ( 전체 하- / 전투  / 기타(미니게임 등) 중상 )

    -. 사운드 :  - ( 상황과의합치수준 -- / BGM자체 중 / SE  )

    -. 시스템 :  - ( 메뉴창 중 / 구현력 중 / 기타(엔딩분기관리)  )


    가점요소 ~

    1) 가내수공업이라는 측면

    : 제작자의 고집이 보였음. '게임에 들어가는 모든 요소를 내가 직접 만든다' 라는 듯한 의지같은 것이 보였음. 전부 다 자작으로, 직접 그리고, 직접 찍고, 모든 하나하나에 애착을 담아, 꼼꼼하게, 빈틈없이 만들려 하고, 직접 지정하고, 요소를 사용해서, 디폴트 대로 내버려둔 것이 별로 없는 점.

    -> 노력 점수라면 노력 점수라고 할 수 있는 부분. 앞으로 각 요소의 퀄리티 자체를 월등히 높인다면 - 이라는 기대 점수라고도 할 수 있음.


    감점요소 ~

    1) 차라리 디폴트로 냅두거나 RTP를 쓰시지 싶은 부분들

    ㄱ) 맵칩 전부 : '직접 찍었네' 이상 말하기엔 너무나도 조악한 맵칩과 배치. 게임 및 스토리 상 그런 상황이라고 할 수 있기야 하지만, 그 설명이 부족하며 그렇다고 해도 실드 치기엔 힘든 상황. 무엇보다도 플레이어와 바로 마주 대하는 것이 맵칩으로 구성된 맵이며, 도트인데, 이 경우 플레이 의욕이 기본적으로 떨어지게 됨.

    -> 하다못해 상황상, 차라리 이를 이용해서 「주인공 : "이 세계를 만든 여신이 게을러서 맵칩을 이런 식으로 만들고 대충 발라놔버려서 눈이 너무 아프다. 그래서 한 쪽 눈은 사라지고 다른 한 쪽 눈은 새빨갛게 충혈되버렸지! 하지만 이 생활도 이제 끝이다."」라는 식의 혼잣말이라도 있었더라면 주인공과 플레이어의 동일시가 더 되지 않았을까 함.

    -> 또는 (백색처리->)여신을 물리친 다음, 맵칩이 극적인 변화로 완전 고퀄로 화려하게 변화하는 모습 등이 있었더라면 또 어땠을지.

    -> 아니면 물론, 맵칩 퀄리티 자체가 높았어야 할 일.

    ㄴ) 그 외 : 전투 배경, 몬스터 칩

    -> 퀄리티 측면은 마찬가지고, 전투 배경이 새까만건 심플하기야 하겠지만 - 게임의 중요 요소인 '전투'에 재미를 붙일 수 없게 만드는 요소. 따라서 넣는게 나았겠다고 말씀 드리고 싶음. / 몬스터 칩의 경우, 이름 등으로의 소소한 재미유발이 본작에서의 몬스터 존재 의의 중 하나인데, 대체로 그런 경우의 몬스터는 1회성. 나왔던 몬스터를 재 사용하는 것은 효과가 떨어짐.


    2) 게임이 "제작자"의 관심과 애착을 많이 받았단거를 플레이어도 눈치 챌 수준

    하지만 그 제작자의 애착이 플레이어에게도 적용될거라고는 말 할 수 없음. 오히려 그것이 지나침으로인해 플레이어는 게임과의 괴리를 느끼게 됨.

    -> 또한 그마저도, 대화 및 조사를 할 수 있는 NPC, 조사 대상 및 이벤트 등이 초중반부에만 집중(딱 SURPLUS를 동료로 얻은 직후 까지, 그 이후는...)되어있으며 이는 제작자분 뒷심의 문제로 보임.

    -> 어디까지나 개인적 생각이지만, 제작자의 이름을 그대로 게임에 쓰는 경우나 본인의 닉네임을 자신의 게임 캐릭터 또는 주인공 이름으로 하는 경우, 이 두 경우(결국 제작자의 닉네임 = 자기 게임속의 주인공인 경우), 플레이어를 그다지 의식하지 않는다고 생각하게 되며, '제작자 자기만족형 게임'으로 평가하게 됨. Q1.게임을 하는 플레이어는 어디의 뭐에 몰입해야하는가? Q2. 대X령이 주인공으로 나오는 '대X령 인생게임'이라는 게임이 있다고 했을 때, 그 게임은 오직 그 'X관령' 본인 또는 그를 아는 팬들만이 그 주인공에 몰입하여 재밌게 할 수 있는 게임인가, 아니면 생면부지의 다른 사람들도 즐겁게 즐길 수 있을 것인가?

     

    3) 게임의 구성은 정통 RPG 의 형태를 지향하지만, 각종 세세한 요소는 유머성 게임이 되려 하는 불확실한 정체성

    : 심지어 그마저도 불완전하여, ㄱ) 정통RPG를 '지향할' 뿐이며 ㄴ) 유머를 '만들어내려' 했을 뿐으로, 「부족함」


    ㄱ) 동료를 구하고 최종 목표를 향하는 스토리에, 아주 흔히 나오는 '용암-얼음'에, 전투, 레벨링, 마을 순회, 정비.

    - 하지만, 구조가 너무 허술함. 전체 맵은 너무나도 넓은데 지도도 없고, 랜덤인카운트에 도망조차 쉽게 갈 수 없고 (이거 치명적), 마을 수와 NPC도 적어서 정보를 얻거나 미니이벤트를 보기도 힘들고, 중반 이후로는 그마저도 귀찮았는지 별로 없고, 정비를 할 수 있는 장소가 너무 제한적이고 (INN, 장비상점-도구상점), 진지한 게임이라고 하기엔 각종 세부적인 요소에서 튀어나오는 개그성 요소가 아프고, 장비의 다채로움이나 캐릭터 육성의 즐거움 또한 적은 등등등, 문제가 많음.

    -> 가장 좋을 듯한 피드백은, 제작자분 본인께서 직접 이 게임을 제로(0)에서부터 플레이 해보셔야겠단 것과, 다른 정통파 RPG게임을 좀 해보셔야겠단 것. 파판6을 권하... 또는 아방스 게임 중 둘 정도를 추천할 수도 있겠음.

    -> 진지하게 RPG로 치자면 기술-마법의 위력 조절 또한 문제가 됨. 적 1체를 대상으로 하는 마법은 적 전체를 대상으로 하는 동급마법보다 강해야하는 것이 보통이라거나, 레벨링을 하는 구간에서는 적 1마리씩 쓰러뜨리기보다 전체공격으로 쓸면서 경험치를 쓸어담는 것을 선호하는 플레이어들의 습성 등등, 본작에서는 레벨이 높으면 전체공격 마법을 배우고 오직 그것만이 다른 무엇보다도 짱짱 셈.

    -> 랜덤 인카운트면 도망이라도 수월하게 가야 함. 그로서 원치않는 전투를 스킵 가능함. 계속해서 몬스터에게 묶이고, 하필 또 이 몬스터들이 체력은 높은 편이라서 일반 공격만으로 대충 A버튼 연타로 잡기 힘든 경우 짜증과 지루함이 유발됨.

    -> 하다못해 여신에게 가는 길의 중간지점 근처쯤에 '제대로 된' 마을 딱 하나 더 있었더라면 어땠을 지. 전세계 상점(비밀상점 외) 판매 물품 단계적 공유의 법칙, 레벨링 장소 인근 정비소(INN) 배치의 법칙, 둘 다 어긴 상태에, 여행 여정에 대한 설명 또한, 맵이 넓은 것에 비해 초중반부 이후 소멸되어있음.


    ㄴ) 아이템 설명, 장비, 기술, 각종 조사 시 나타나는 반응이나, 게임 제목 등 세세한 부분은 모두 유머를 지향.

    - 하지만, 그야말로 플레이어가 게임에, 주인공에 몰입하고서야 세세하게 뜯어보고 이것저것 다 조사해보고 그 요소를 즐길 수 있을텐데, 그러기엔 너무 많은 방해가 있었음(눈을 공격하는 맵으로 구성된 잉여세계라는 이질감, 2에서 언급했던 문제 등), 유머게임으로 치자면 전투 난이도가 너무 높음.

    -> 웃음 코드가 다른걸지도 모르겠지만, 애초에 웃음이 나올만한 상황이 적었으며, 뒤로 가면 갈수록 그런 요소조차 줄어들었음.

    -> 몬스터들이 그나마의 유머겠지만, 그마저도 전투 배경화면이 지나치게 심플한 탓인지 모르겠으나 별로 와닿지가 않음.

    -> 차라리 정 개그로 가려고 했더라면, 무기부터 '잉여농산물 빔샤벨'이라던지 '있으나마나한 공기'라던지, 스킬은 '잉여롭게 있기' 라던지, '용사님 뭐해요? 숨셔' 라던지, 현재로선 스킬 이름 및 효과는 부분적으로만 일반적이고 (그나마도 미련처럼 개그성 스킬도 드문드문 있으면서) 그 위에 캐릭터들의 대사로 그나마의 개그를 치려하였으나 그마저도 너무나도 어중간하다고 생각함.

    -> 실컷 잉여세계라고 해놓고 정작 잉여세계다운 유머는 나오지 않은 듯한 아쉬움. 이름과 세계관과 맵칩만 잉여로움.

     

    ㄷ) 무엇보다도 큰 문제는, 전혀 방향성이 다른 이 둘의 공존과 부조화. 개그하려면 진지요소가, 진지하려면 개그요소가 발목을 잡음. 진지한 와중에도 유머는 분명히 나올 수 있으나, 본작에서는 둘의 방향성이 안맞아도 너무 안맞음.

    -> 진지하게 잉여계를 지배하려는 마왕이라면, "이 잉여들이!"라고 일반몹들에게 분개하지만 자기자신도 잉여로워서 잉무룩... 하는 장면이라던지

    -> 유머로서 잉여세계에서 잉여잉여 하는 게임이라면, 전투 자체를 거의 없애고 전투는 오직 이벤트성 전투만으로 때운다던지


    총평 ~

    - 웃자고 만든건지 진지하려고 만든건지는 모르겠지만, 제작자분한테는 많은 사랑을 받았을 게임

    : 플레이어에게는 썩 모르겠음


    ~ 그 외 ~

    - 일러스트 및 페이스칩이 매우 옛날 게임(DOS 및 PC통신 시절의 인디게임, 또는, '재믹스' 게임) 하는 느낌.

    - 기타 상세한 실시간 반응은 실황에서 언급했습니다. 제작에 수고를 많이 들이신 게임인건 잘 알고있습니다만, 험한(?) 말을 다소 사용한 점, 사과 말씀 드립니다. 게임 제작 수고 많으셨습니다.

    - 아 그리고 장문이라 죄송합니다.

    오랜만에 길게 쓰니까 힘드네여 


  • profile
    REMAIN 2014.03.14 21:52
    이렇게 긴 글을 써주시다니 정말 감사합니다.

    처음 제대로 만들어보고자 노력한 게임이지만 정작 플레이어에게는 별로 와닫지 못한 점이 제 게임의 가장 큰 단점같습니다. 다음 작품부터는 플레이어가 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만드......만들.....만들....겠...음....노력하겠습니다ㄷㄷㄷ

    게임의 도트 퀄이 대체적으로 낮은 건은 제 실력이 좀 부족한 면도 있지만 옛날 8bit 고전 게임풍으로 만드려고 생각해서 그렇게 찍은 면도 있습니다. 만들고 있는 다음 작품은 여전히 8bit이지만 그나마 외곽선을 넣거나 해서 눈이 덜 아플 예정(?) 입니다.

    엔딩때는 기본 RTP로 돌아가서 퀄이 높아지는 부분이 있습니다.

    몬스터 재활용(아마 색깔 변환이나 얼음동굴이나 용암동굴, 기계세계 안으로 들어갈 때의 몬스터 재활용)부분에서는 먼저 색깔 변환은 고전게임의 색깔만 변해서 나오는 적을 패러디한 부분입니다. 후자의 것은 귀찮아서 재활용한 부분인데 앞으로는 지양하겠습니다.

    제작자의 닉네임을 캐릭터 닉네임으로 해서 플레이어의 몰입을 방해한 점은 앞으로 플레이어가 직접 이름을 정하는 방식을 넣는 등 해서 고치겠습니다.

    전체적으로 rpg의 기본법칙을 제대로 못 지키는 부분이 많았군요. 정비하는 곳, 스킬 밸런스, 인카운트 문제, 몬스터 밸런스 부분이 많이 부족하고.......제가 플레이했을 때는 다 알고 있는 부분이라서 그런지 이정도면 괜찮겠지 했는데 역시 플레이어에게는 귀찮고 어려운 부분이 정말 많이 있군요ㄷㄷㄷ 죄송합니다. 기존 상용 rpg(파판6, 크로노트리거, 드퀘5 등)을 해봤지만 정작 제 게임에는 적용한 점이...없.......죄송합니다;;

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