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Poy
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마감일 2016-07-24
구분 체험판
작품주소 http://avangs.info/store_game/1580092
테스트 분야 기획,시나리오,버그
피드백 방식 공개 댓글

2016. 6. 25. 제2장 v0.23 업데이트 하였습니다.


귀한 시간 내 주셔서 댓글 달아 주시면 소중히 받아들이겠습니다.

고맙습니다.


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2016.11.12. '완료'로 이동합니다.


7월 들어선 이후로 제작을 못 하고 있네요 ㅠㅠ

직장도 있고 학업도 병행하고 있다 보니, 여가시간이 없어서요..

대강의 스토리는 구상해 놓았는데,

맵을 만들고, 적 캐릭터를 만들고, 대사를 만들고 등등 하나 하나가 다 어렵네요.

가능하면 돌아올 겨울에 3편을 제작하고 이로써 <전편(前篇)>을 마무리 할 생각입니다.

  • profile
    ifeve 2016.04.21 23:17
    시나리오 전개면에 있어서 사건진행이나 대화 진행은 어색하지 않고 괜찮다고 봅니다. 반지를 챙겼는가, 목걸이를 뺏겼는가에 따라 다 상황을 나누신 것에 세심함이 보여서 좋았습니다. 버그도 없었지만 기획에서 문제가 있네요.
    1.전투 설명을 엄청나게 길게 할 필요는 없다고 봅니다. RPG장르가 나온지 한참 되어 아방스에서 게임을 다운받아 할 정도면 웬만한 시스템은 다 알고, 특히 이 게임의 경우 새 시스템은 없기 때문에 공격은 뭐고 방어는 뭐다, 특수능력은 뭐다, Hp가 다 떨어지면 어떻게 된다, 전투는 어떻게 하는가에 대해 엄청나게 길게 설명을 할 필요는 없습니다.
    2.맵이 엄청나게 넓음에도 Dash는 봉인되어 있어서 매우 답답합니다. 맵의 크기가 한 50x200은 되는거 같은데, 그냥 쭉 내려가기만 하는게 아니라 다시 왼쪽 길로 올라가서 동굴로 가려면 한참이 걸리더군요. 동굴 안에서는 막다른길에 도착하면 갈림길로 보내주는건 그나마 답답함을 덜어주어 다행이였습니다. 마을 바깥과 필드에서 Dash를 허용하고 내부에서 금지하도록 하는게 좋다 생각합니다.
    3.가장 치명적인 점이었는데요, 전투가 매우 지루합니다. 몬스터가 한번에 4~7체씩이나 등장하는데 아군은 2명뿐이니 2번 때리면 몬스터 7마리의 공격이 전부 끝날때까지 z를 연타해야 합니다. 심지어 몬스터가 1번에 죽는것도 아니라서 보통 플레이어분들은 게임을 끄게 된다고 생각합니다. 레드 수액괴물, 말벌 외에는 받는 데미지는 1~2인데도 전투가 끝나니 체력이 100이 넘게 달아있으니 얼마나 많이 맞은건지 알 수 있었네요. 여기에 7마리 다 살아있는데 수면까지 걸려서 공격 못하고 턴을 넘기면...
    주시하는눈인가 하는 보스에서 결국 깨지 못하고 끄게 되었는데 발걸기와 때리기 2개를 할 수 있는한 계속 퍼부었는데도 안죽고 일어나서 데미지도 쎄고 마비도 거는 강력한 기술은 연발하여 깰 수가 없더군요. 이전 필드에서 노가다를 했어야겠지만 위 이유때문에 하고 싶어지지 않습니다.

    지적한 내용을 보시면 거의 '답답함'이 주인것을 아실 수 있습니다. 전투할 때에는 체력이 적고 강력하지만 경험치는 많이주는 몬스터들을 아군 수와 비슷하게 배치하는게 좋습니다.
  • ?
    Poy 2016.04.30 09:44

    자세한 리뷰 정말 고맙습니다 ^^
    1. 맞는 말씀이네요. 전투 설명을 과감하게 한 화면으로 축약하였습니다.

     (RPG를 처음 하는 분 입장에서 쓴 것이고 스킵할 수 있게 하였지만, 그렇다고 해도 쓸데없는 말이 너무 길었군요.)
    2. 전투 필드에서는 일부러 대시를 껐는데, 켜는 것이 낫다고 다들 말씀하시니까, 첫 번째 마을만 제외하고 대시를 켜는 것으로 바꾸어 보겠습니다.
    3. 가장 도움되는 조언입니다. 몬스터의 수를 2~3명으로 줄이고, 대신 공격력을 약간만 상향해야겠네요.


    (오후 3:44 리플 수정)

    3-1. 보스가 너무 어렵다고 하셔서 반복하여 테스트한 결과, '마비 공격' 스킬이 지나치게 치명적일 수 있다는 것을 확인하였습니다.

      배를 타기 직전의 세이브파일을 로드하셔서 곧바로 보스전을 다시 진행하셔도 진행이 가능할 것입니다만, 마비 공격을 삭제하겠습니다. 

    다시 한 번 조언 감사드립니다 ^^


     덧붙여, 레벨업 노가다가 필요 없도록 하는 것은 제가 가장 신경쓰는 부분입니다.

     마비 공격이 치명적으로 작용하는 경우가 아니면, 4레벨 기준으로 '작은 회복 물약'을 최대 3개 사용하면 충분함을 확인하였습니다.

     3레벨에 '잘 나온 모험용 도검'을 장착하고 보스전을 해도 '작은 회복 물약' 3개와 '시원한 과실주스' 1개를 소비하면 승리가 가능하도록 하였습니다.

  • profile
    파치리스 2016.04.28 00:29
    대시가 봉인되어있는것 같다가도 어떤맵에서는 대시가 되는것같고... 되게 아리송함
  • ?
    철창노틸 2016.04.28 13:59
    전투의 템포 및 많은 분들께서 지적해주셨던 대시기능이 아쉬운 듯 합니다.
    해당 문제로 인해 초반부에 포기하게 되었으나 이야기의 전개 자체는 무난하게 잘 이어지는 것 같더군요.
    해외 스크립트등을 찾아보시면 전투 템포를 빠르게 만들어주는 등의 스크립트가 다수 존재하니까
    그쪽을 참고하심이 어떨까 싶습니다.
  • ?
    Poy 2016.04.30 09:44
    몬스터의 수를 줄이고, 대시 기능을 전투필드에도 켜겠습니다.
    말씀하신 스크립트도 찾아 볼게요. 고맙습니다 ^^
  • ?
    Poy 2016.04.30 15:54
    말씀해 주신 사항들에 더하여,
    '폴윈 숲'은 1장에 들어가기에는 너무 넓은 맵인 데다가 스토리상 필요하지 않은 것 같아서,
    비밀 동굴을 포함한 폴윈 숲 전체를 2장으로 들어 옮기려고 합니다.
    앞으로도 많은 분들의 조언 부탁드립니다.
  • ?
    LDG 2016.05.30 01:04

    아직 초반부라서 확인할 수 있는 범위가 얼마 되진 않지만, 앞서 언급하셨던 노가다X, 개연성, 난이도 이 세가지가 전부 잘 적용되고 있다고 봅니다.

    난이도... 사실 월드맵으로 나오기 바로 직전 전투부터 체험판이 끝날때까지 전투중에 물약은 한번도 사용하지 않았지만, 아직 게임의 초반부라서 그렇다고 생각하겠습니다.
    아직 초반부라지만 적어도 눈깔보스의 등장, 특정 개체수 증가의 원인이 메인스토리와 잘 연결돼있는 것을 보면 개연성 부분도 앞으로도 잘 하실거라고 봅니다.
    아쉬운 부분이라면, 일반전투는 좀 지루했습니다. 속도... 템포라고 하나요? 그게 문제인 것 같습니다.
    그 밖에 대쉬불가... 대쉬가 안된다는건 확실히 지루하긴 합니다. 꼭 필요한 맵 or 상황에서만 막아두시는게 좋겠습니다.
    맵의 방대함... 이건 대쉬만 켜진다면 바로 해결될 문제 같습니다. 아무리 맵이 넓다한들 두배의 속도로 달리는데 무엇이 두렵겠습니까! 하하
    전투설명은 간략하게, 플레이어가 정말로 모를 것 같은것만 설명하시면 되겠습니다.
    용병 반복퀘스트를 도입하신건 굉장히 좋은 선택이라고 생각합니다. 돈을 벌기위해 일반 몹 잡으면서 짤짤이 버는것보다 퀘스트를 통해 버는 것이 훨씬 낫다고 봅니다. 위치선정만 잘 하시면 되겠습니다. 어려운 보스전 진입 바로 전 마을이라던지, 자주 들리게 될 마을이라던지 등등...
    첫작에다가 기본 시스템만 사용하셨는데도 잘 만드셨습니다. 문제점을 보완하고 적절한 배경음악만 넣어주신다면 좋은 완성작 하나 나올것 같습니다 :)

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    Poy 2016.06.05 14:01
    이렇게 자세히 평가해 주시고, 격려도 해 주셔서 고맙습니다. 용기가 나네요 ^^
    대시기능을 켰고, 전투에서 몬스터 수를 줄이는 등 속도감을 개선하였습니다. 제 2장이 거의 완성되어서, 곧 다시 올리겠습니다.
  • ?
    다바네라에시 2016.06.08 14:50
    아, 평가는 여기에 하는 것이군요. 몰랐습니다. ^^;;;; 이쪽으로 옮길게요.

    재밌네요. 빠른 업데이트 주셔서 덕분에 좀 더 플레이 할 수 있어서 참 좋았습니다. 정말 감사합니다.

    정말 재밌게 플레이 했습니다. 이전에 피드백 받으셔서 전투 템포 조절하신 거죠? 이번에는 전투 템포 괜찮으면서도 적당히 긴장감은 있어서 좋습니다.

    오늘 플레이한 부분에서 특히 좋은 부분은 짧은 기간에 카르네트 성격을 잘 살리신 거 같아요. 고지식하고 사람을 일단 믿어보려는 성격이고, 자기도 조인한지 얼마 안 됐으니까 별 어려움 없이 리에가 조인하는 것에 찬성하는 것이 말이 되는 것 같습니다. 조금 뜬금없을 뻔 한 것이 리에가 조인하는 부분인데 카르네트 성격을 잘 살려서 개연성을 좀 만들어 낸 것 같습니다. 다만 라톤과 클리드가 이걸 쿨하게 받아들일 것인지 아니면 여전히 의심을 하고 있을 것인지를 좀 더 명확히 보여주면 좋을 것 같습니다. 상황을 보니 남자답게 쿨하게 받아들인 것 같은데, 만약에 그렇다면 좀 더 확실하게 그걸 보여주면 어떨까 합니다. (뒤에 무슨 흑막이 있으면 그대로 둬도 될 것 같구요...)

    부자가 되려고 하다가 구슬의 조각을 모으는 것으로 목표가 변경되었는데 동기가 명확하지 않은 것 같습니다. 왜 갑자기 라톤과 클리드가 구슬을 모으는 일에 동조를 하는지가 조금 더 분명했으면 좋겠습니다. 그리고 구슬조각 II를 얻은 장면에서 서쪽 빙결 지역에 마법이 강해서 들어가지 못했다고 하는데, 이 내용은 전에 들은 적이 없는 것 같은데 제가 놓친 건가요?

    던전 등에서 지름길 워프를 구현하셔서 플레이어들의 편의를 고려한 점 좋습니다. 뒷부분이라 빠뜨리신 것 같은데 구글조각 II를 얻는 부분에서 접촉이 아니라 스페이스를 눌러야 이벤트가 발동되고 얻고나서 바로 숲에서 나갈 때도 스페이스 눌러야 나가집니다. 이동했는데 안 나가지길래 거기서 구현이 끝인 것으로 착각했네요.

    용기의 증표 설명에는 모든 능력치 +2라고 하지만 실제로는 +3으로 되어 있음을 알려 드립니다.

    식당이 여관보다 저렴한데 여관이 있는 이유가 뭔지 잘 모르겠습니다. 여관의 장점도 있는 건가요?

    책장에 책들 내용 구성이 아주 좋네요. 글 잘 쓰시네요. 아주 재미있게 읽었습니다.

    어차피 곧 발견하실테지만, 책 읽고 나갈 때, 제국쪽 스토리 나오는 것 들락날락 하면 계속 반복되어 발동되네요. 스위치 처리가 빠졌습니다.

    그리고 난이도 관련해서 추가적으로는... 구슬조각 II 얻는 부분의 숲과 동굴에서의 난이도는 지금까지의 전투와 비교해서는 난이도가 꽤 쉽습니다. 동료들이 추가되어서 그렇겠지요. 나쁜 것은 아니지만, 그냥 그렇다구요. 살짜쿵 더 어렵게 바꾸시고 싶으시면 그렇게 하셔도 괜찮을 것 같습니다.

    오히려 배 안에서의 전투는 쉽지 않았지만 적당하다고 생각합니다. 근데 여기서 이기려면 용병 노가다가 약간 필요하긴 하네요. 배 타기 전에 세이브 하라는 안내가 있어서 좋긴 했는데 그 뒤에 배에서 그걸 덮어써 버리면 막혀 버릴 수 있기 때문에 덮어쓰지 않도록 안내하는 것도 좋을 듯 합니다. (안내가 있었는데 제가 까먹고 있는 건지도 모르겠네요.) 용병 노가다 부분은 랜덤 인카운트인데 어찌된 일인지 한발짝 갈 때마다 계속 만나면서 묶일 때도 있고 잘 안 만나질 때도 있습니다. 혹시 안 보이는 이벤트로 구현이 되어 있어서 뭉쳐서 모여 버려서 그런 건지 모르겠지만 조금 어색합니다.
  • ?
    Poy 2016.06.08 23:58
    정말 자세한 리뷰 감사드립니다. ^^
    역시 만드는 입장과 보는 입장은 차이가 있군요. 자연스러워보일 수 있도록 내용 전개방식과 대사를 조금 수정해 보도록 하겠습니다.
    버그를 많이 찾아 주셔서 감사합니다. 수정하도록 하겠습니다.
    책장에 책들은 제가 다 지어낸 것은 아니고 전근대과학의 내용을 많이 차용했습니다. 재밌게 읽으셨다니 기쁘네요 ㅎㅎ

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