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Behind the high-tech scenes of this summer’s biggest blockbuster with the geeks who turned blazing concept cars into galaxy-saving Autobots
By Matt Sullivan
Images Courtesy of Paramount Pictures and DreamWorks Pictures
Published on: July 3, 2007



본크러셔와 옵티머스 프라임 간의 결투장면. ILM 레이아웃 팀은 사내에서 개발된 소프트웨어로 실사촬영의 움직임과 CG의 움직임을 일치시키고 애니메이터들은 실시간으로 작업이 가능하도록 낮은 해상도에서 작업하며 생물체개발팀과 연계하여 속에 들어갈 복잡한 기계구조를 집어넣었다.



일렬로 늘어놓으면 거의 1키로미터는 될 750개가 넘는 부품들, 불철주야 일하는 350명의 엔지니어들, 탁자에 수북히 쌓인 수천장이 넘는 자동차 부품 사진들... 이 모두가 고물 카메로 한대를 위한것이라면? 아무리 생각해도 보통의 자동차정비소 얘기가 아닌건 확실하다.

"방금 자동차 대리점에서 뽑아나온 매끈한 신차가 아니라는게 주안점입니다." 이 노랑 카메로를 비롯해서 13대의 자동차를 만들어내야하는 제프 화이트의 말이다. 맞는 말이다. 자동차들은 모두 실제 보다 더 실감나야 하며, 동시에 외계에서 온것이야 한다. 물론 30피트 키의 로봇으로 변신해야하고..아 맞다 우주도 구해야한다.

저 모두가 조지루카스의 ILM에서 근무하는 자동차 마술사들의 하루 일과이다. 그들은 지난 2년간 실제로 가능한일의 한계- 실제 자동차를 상상속의 로봇으로 변신시키고 그속에 우겨넣을 것들을 만드는것 - 와 현실의 요구 - 예산, 스폰서인 GM사의 요구, 그리고 전세계 골수팬들의 분노 - 사이에서 힘겨운 씨름을 하며 아마도 영화 역사상 가장 힘겨운 - 동시에 가장 실감나는 - 시각효과의 성취인 트랜스포머를 만들어 낸것이다.

오는 7월 4일 개봉하는, 80년대의 전설적인 만화/장난감 시리즈인 트랜스포머를 영화화한 마이클 베이의 1억 5천만불 짜리 대작엔 50가지의 변신과정이 등장한다. 그간 흐느적거리는 외계인을 만들어오던 ILM에게 주어진 실제 자동차와 트럭, 헬리콥터의 금속부품들을 뜯어 붙여 완성된 로봇들의 디자인은 새로운 도전꺼리다. 한가지 변신과정을 상상해내는데만 6개월의 시간이 걸리며 그 과정을 모두 다시 헐리우드가 CG를 만들어낸 방식에 맞게 뜯어 고쳐야한다.

2005년, 장난감 제작사인 하스브로와의 회의끝에 나온 시각효과 계획서엔 달랑 로봇 그림 몇장과 매끈한 허머자동차 이외엔 아무것도 없었다. 영화의 디지털 프로덕션 수퍼바이저인 제프 화이트는 트랜스포머 팀원들에 물었다 "어떻게 이 자동차가 저 로봇으로 실감나게 변하는 과정을 만들것인가"
게다가 마이클 베이는 당연히 박력있는 액션을 원한다. 이 로봇들은 닌자 처럼 격투기를 벌이고 헤드락을 걸고 하는 온갖 희한한 액션을 다 해야할 터이기에 매우 복잡한 구조로 디자인 되어야 했다. "어떻게 이 복잡한 구조가 서로 들어맞고 움직여 실감나도록 만들지가 가장 큰 난제였습니다"



범블비의 경우 ILM은 로봇에서 자동차로 역순으로 작업을 하며 로봇디자인과 실제 카메로 사이의 빈칸을 메꿔 나갔다.

준비가 덜 된 새로운 길

새 스타워즈 시리즈의 쟈쟈빙크스 부터 캐러비안의 해적들의 악당들까지, 현대 CGI공정은 항상 일정했다. 캐릭터를 디자인하여 만들고, 촬영현장에서 대역이 연기를한다. 그리고 그 위에 애니메이텨들은 캐릭터가 실사배우들의 연기에 반응하도록 애니메이션작업을 한다. 그러나 각각 변신과정을 가진 오토봇과 디셉티콘을 그런식으로 단순하게 만들었다가는 충분히 로봇처럼 보이지 않겠다고 판단한 마이클 베이는 지금껏 구축된 280테라바이트짜리 공정을 생까버린다.

ILM은 거꾸로 흐르는 공정을 다시 디자인해야 했다. 생명체 개발팀에서 시작되던 작업을 애니메이터들에게 맡겨버린것이다. Rigging - 3D 캐릭터에 뼈대와 각종 컨트롤을 만들어 애니메이션이 수월하도록 만드는 과정. 간단히 생각하면 꼭둑각시 인형에 줄을 달고 움직임을 제어할수 있도록 만드는 과정과 유사. 역자주 - 을 담당 개발팀에서 하는 대신 애니메이션을 할 애니메이터들이 스스로의 필요에 따라 구축하도록 함에 따라 ILM의 IT 팀은 즉석에서 실시간으로 필요에따라 변신과정을 디자인하도록 돕는 소프트웨어를 만들수 있었다. 즉 트럭의 브레이크등이 회전해서 옵티머스 프라임의 주먹으로 변하도록 만드는 과정을 마우스 클릭 한번으로 만드는게 가능해졌다. 각 장면의 필요에따라 그에 맞는 변신과정을 즉석해서 고안해냄에 따라 외계제트기의 날개가 메가트론의 손으로 변하는 과정을 어느각도에서나 자연스럽게 묘사할수 있게 되었고, 마이클베이의 그 악명높은 카메라앵글 무엇에든 대응하는것이 가능해졌다.

74년형 고물 카메로속에 숨은 수줍은 보디가드 범블비와 같은 캐릭터에게 이 공정은 특히나 중요했다. 소년의 고물중고차와 감정을 가진 로봇은 변신의 양 끝은 이미 정해진 사항이었고 그 중간을 잇는 과정이 실질적인 캐릭터 개발에 해당되었다.

"우선 결과물로부터 시작해서 역순으로 작업을 하죠" 애니메이션 수퍼바이져 스캇 벤자의 말이다. "우선 범블비가 서있는 포즈로 부터 시작한다음 대충 자동차 형태로 쭈그려 앉게 만든뒤 그 사이의 공정을 메꿔나가기 시작합니다'



위의 세 트랜스포머들은 모두 수백개의 실제 자동차부품으로 구성되어있다. 모든 부품들을 합쳐 수만개 이상의 회전축이 존재하며 옴티머스 프라임 혼자만도 만개의 부품으로 이뤄져있다.


본네트아래 펼쳐진 미지의 세계

그 메꾸는 작업이 옵티머스 프라임의 경우와 같이 10000여개의 부품을 필요로 하는 일이 되면 단순한 메꾸는 작업 이상이 된다. (장난감은 51개의 부품으로 이뤄져 있었다) "어마어마하게 복잡합니다" 시각효과수퍼바이저 스캇 팔이 말한다. "진짜 자동차 부품으로 이녀석을 만들려고 시도하는것과 크게 다르지 않습니다. 변신할때 모든 부품이 들어맞고 정확히 움직여야하죠"

2006년초, 어린이 영화의 동물 만드는건 잘하지만 카뷰레이터는 잘 모르는 ILM의 생물체 개발팀이 자동차 바디샵에 가서 자동차 후드를 열어보고 실제자동차 부품들을 관찰하면서 그럴싸해보이는 부품을을 최대한 많이 디자인하기 시작했다. 이 부품들이 애니메이터들이 다루고 있는 외골격(즉 건프라의 장갑)속에 들어갈 내부(즉 프레임)를 구성하게 된다. 그러나 이 부품들을 1년전 디자인된 로봇 몸안에서 서로 부딛히지 않으면서 쉽게 움직이도록 해주는 시스템을 만드는일은 대단히 골치아픈 일이었다.

범블비의 가슴부위에 달려있던 라디에이터 그릴은 적확히 30년된 카메로의 실제부품과 일치하지 않는다. 하지만 대충하느라 그런건 아니다. 시각효과 아트디렉터인 알렉스 얘거는 애니메이터가 얇은 판들로 이뤄진 그릴이 창문에 다는 블라인드 처럼 접힐수 있도록 프레임별로 변화하는 움직임을 만들어 냈다. 정확하진 않지만 적어도 범블비는 라디에이터 그릴 때문에 7가지 다양한 형태를 취하는 중에도 알아보기가 쉽고 또 근육질처럼 보이게도 된것이다. 실제 카메로에 맞춰 만들어야한다는 조건이 굳이 아니더라도 모두 2만개의 움직이는 노드가 있는 범블비의 변신은 어마어마한 CGI 작업이었다. 알렉스 얘거는 지면가까운쪽에 붙어있는 펜더를 쪼개서 범블비의 팔을 드러내고 팔이 뻗어나기기전에 브레이크 디스크를 분해해서 팔에 붙여 후에 어깨부분에 자리하도록 했다.

게다가 알렉스는 실수를 할수 있는 입장이 아니었다. 특히 진주만을 다시 불바다로 만들고 브루스 윌리스가 핵폭탄과 함께 자폭하게 만든 마이클베이를 위해 일할때는 말이다. "마이클은 정말 정말 까다로운 사람인데 특히...." 얘거는 말끝을 흐린다. 베이 사장님 밑에서 일할땐 몸을 사리는게 좋다. "마이클은 수많은 자동차 CF를 찍었기 때문에 자동체 관한한 대단히 눈이 높습니다. 물론 로봇두요"



1억 오천만불을 들여 영화를 만들어내면서 마이클 베이 감독은 고작 번쩍거리는 박스로 말하는 옴티머스 프라임을 만들참이 아니었다. 스캇 팔도 '영화 두시간동안 보면서 움직이지 않는걸 보는건 지루한 일이죠' 라고 말한다.

빡샌일정속의 마지막 붓터치

옵티머스 프라임은 입술이 있다. 그것도 움직이는 금속 입술이다. 1986년의 원작에서 이 오토봇의 리더는 끝까지 마스크를 벗지 않은채 죽었지만 마이클 베이는 영화의 영웅이 마스크를 쓴다는걸 처음부터 싫어했다. 그래서 그는 ILM으로 하여금 각 로봇의 얼굴 부위를 만화스런 번쩍거리는 전구 대신 금속 면도날들로 구성해서 만들어보도록 지시했다.

그러나 가장 중요한 화룡정점과 같은 요소는? 바로 기름때이다. 그것도 아주 많은 기름때.(grease 구리스라 불렀죠 우린.) 자동차 광고 촬영할때 티끌 하나라도 닦아내려는것과 반대로 ILM의 페인터들은 자동차 안팎으로 온갖 더러운 때를 바르느라 바빴다. "자동차야 진짜있지만 로봇은 없기때문에 이들이 어떻게 생겨야하는지 알길이 없죠. 2차대전기가 있어 참고할수 있던 진주만때보다 훨씬 어려운 작업이었습니다. 뚜렷한 목표도 없고, 다들 상상하는 바에 다르니깐요" 라고 말하는 론 워덜은 어떤 차는 겉보다 속이 두배는 더 더럽게 보이도록 했노라고 실토한다.

궁극적으로 자동차 추격과 폭파와 수백만의 CG 폴리곤에 1억5천만불을 쏟아붇는 이유가 그것 아닌가. 디지털 속임수는 이제 말도 안되는 일을 현실로 둔갑시키는 수준에 와 있다. 단 너무 유치하지 않게,그리고 너무 많은 골수팬들이 열받게 만들지 않는 선은 지키면서. "우리는 그저 마이클 베이의 마음에 들게 만드는게 목표였습니다. 다른 사람들(화난 골수팬들)은 마이클이 알아서 하겠죠" 스캇 밴자의 말이다. "최우선 순위는? 물론 쿨하게 보이는가가 출발점이죠. 그게 궁극의 도달점이고, 그 다음에야 스폰서의 요구대로 셰비 자동차 로고가 어디서 보이고 자동차가 어떻게 나오고 하는것을 신경 씁니다. GM사도 마이클이 원하는대로 작업할수 있도록 창의적 재량권을 넉넉히 줬다고 생각해요."

이번주 스크린에는 대충 느낌만 비슷하게 아닌 진짜 은빛이 나고 크롬같아 보이는 물체들이 영사된다. 마이클 베이는 실사판으로 만들어진 풀스케일 범블비모형이 진짜 같아 보이지 않는다고 돌려보내기도 했다. " 이 바닥에서 일하는 모든 사람들에게 CG가 오늘날과 같은 수준으로 사실적으로 보이도록하는것은 대단히 어려운 일이었습니다. 전 트랜스포머가 사실적인 CG에 관한한 새로운 이정표가 된다고 믿습니다." 시각효과감독이자 마이클베이의 오른팔인 컴퓨터 긱인 스캇 팔이 말한다. "우리가 항상 봐서 익숙한 물체의 사실성을 CG로 구현한다는것은 보기보다 매우 복잡하고 어려운 일이거든요"






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