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<스토리>


시작이 좋으면 제법 OK.

플레이어들은 중반 스토리가 좋지 않아도 초반 스토리가 좋다면 그대로 게임을 하는 편이다. 초반 스토리의 역할은 게임의 인터페이스, 개성, 플레이어의 흥미 이 세가지를 꼭 충족해야 한다는 것을 잊지 않는다.


초반부에 임팩트

젤다의 전설 무쥬라의 가면을 예로 들자. 에포나를 잃고 나무 몬스터(이름이 기억 안남 ㅠㅠ)가 된 링크가 가면상을 만나 스컬키드가 무쥬라의 가면을 훔쳐갔다는 얘기를 듣는다. 이렇게만 해도 벌써 동기부여에 세상을 구해야하는 목적까지 생기게 된 것이다. 게다가 가면으로 변신할 수 있다는 변신시스템까지 넣어줬으니 아주 좋은 경우.


연애를 넣을 것. 그냥 연애말고 어디어디 드라마처럼!

사랑없는 삶은 송편에 기름이 없는것과도 같다. 먹을수는 있지만 부드럽지 못한 것이다! 막장 드라마까진 아니어도 최대한 드라마티컬하게 주인공과 여자사람의 연애관계를 넣어라! 자유로운 게임 GTA4 에도 연애를 넣었다!


남자가 여자를 구해주는게 연애 전략의 요점

주제가 곧 내용 


강한 동기 -> 강한 억압 -> 목적 달성

최종 보스가 주인공에게 주는 동기부여의 스케일에 따라서 난이도와 스토리는 길어지고 높아져야한다! 만약 스케일은 적은데 스토리는 길다면 그건 그저 뽄빨물일 뿐이고 스케일은 XL인데 스토리가 한순간이라면 주인공이 먼치킨인게 틀림없다. 동기와 억압의 밸런스가 제대로 이루어져야 마지막 성취감이라는 결과물이 제대로 출력될 수 있다.


스토리 중간중간에 동기를 고취시키고 그에 따라서 억압도 강도를 높여주는게 요점

젤다의 전설 무쥬라의 가면을 한 번 더 예로 들겠다. 맨 처음 나무 몬스터가 된 링크가 가면을 얻은 뒤 사람으로 변해 첫번째 보스를 물리치면 하트를 얻는다. 그리고 던전을 빠져나오는 워프를 타게 되면 링크와 동행하던 요정 나비가 스컬키드와 관련된 이야기를 해준다. 그 외에도 틈틈히 나비는 스컬키드에 대한 얘기를 해주면서 딴짓하는 링크를 딴짓하지 못하게 동기를 고취시켜주는 조력자 역할을 해주고 있다. 이런 조력자나 환경이 없다면 링크는 동기를 잃고 '그깟 말쯤이야' 하면서 다른 곳으로 향한 모험을 시작할 게 분명하다. GTA4 같은 경우 자유도를 높이기 위해 스토리를 원하는 때에 할 수 있는 특징이 있긴 하지만 그런건 아주 극단적인 상황이다.


동기는 현실적이고 말이 되는 것, 주인공의 성격에 맞춰준다.

시대가 중세인데 알지도 못하는 레이저를 뺏겨서 그걸 찾으러 간다고 하면 어이가 상실되는 게 당연하다. 무엇보다 주인공이 덤벙대는 성격에 항상 소심한 사람이었다가 갑자기 나서서 "레이저를 찾게써!" 이렇게 나와도 어이가 상실되는 건 당연지사. 시대, 장소, 환경을 고려해서 동기를 부여하도록 한다.


이야기에 몰입할 수 있게 하려면 대립을 심화시킨다.

막장 드라마에서 흔히 볼 수 있는 전개다. 근처 술집 아저씨가 "사실 넌 내 친딸임..." 이라고 말한다면 평소 아빠와 싸웠다는 설정의 친딸은 아빠와의 대립이 심해질 수 밖에 없다. 이런 걸 잘 활용하자.


스토리에 따라서 인물도 성장시킬것

최종보스를 만났는데 레벨이 1이에요! 근데 이기면 코미디.


인물이 성장함에 따라서 성격이 달라질수도 있음.

소심하고 나서는 걸 좋아하지 않던 주인공이 스토리를 거듭해나가며 성장해 나중엔 내가 아니면 누가 지키겠어? 하는 사람으로 변신하는 게 가능하다. 소심과 적극의 사이가 좀 힘들지만 유의해서 쓴다면 괜찮을 것이다.

 

초반 인물의 정신연령을 낮추면 글 쓰는 난이도가 높아지지만 글의 질도 향상된다.

그렇습니다. 사랑방 손님과 어머니라는 옛 소설의 경우 스토리는 그냥 그렇지만 시점이 어린이라는 점 때문에 아주 유명해졌다.


의미 있는 해피 엔드 < 의미 있는 배드 엔드

공주를 납치한 괴물을 죽인 용사는 공주가 죽었다는 걸 알게되지만 그 때까지의 과정을 되돌이켜보면 자신이 성장했다는 걸 알게되기도 한다. 꼭 좋게 끝날 필요는 없는 것이다.


귀족이어야 했던 인물이 서민의 등급으로 활약하는 건 멋.있.다.

홍길동.


<인물 정리>

 

완벽한 먼치킨 인간보다는 뭔가 약점이나 결점이 있는 인간이 인간답다.

모든 이에겐 약점이 있다. 심지어 최홍만느님께서도. 성격적인 결점을 줘도 되고 손오공처럼 꼬리를 당기면 약해진다는 약점을 줘도 좋다. 좋은 게 아니라 꼭 해주는 편을 권장.


리얼 병슨 쪼다 같은 인물에게도 특능(특수능력)을 부여해주자.

예로 어떤 마술의 금서목록이라는 라이트노벨을 들 수 있다. 소설의 주인공인 카미조는 오른손에 닿는 모든 마법과 초능력을 무마시키는 개사기스러운 능력이 있지만 반대로 그는 약골이여서 패싸움을 하면 당연하게 진다. 이런걸 염두에 두자. 많게는 한 명이다.


기계적인 감정을 심어주면 병맛, 마음의 갈등을 심어주면 장맛

"안녕. 난 미양이야."

"안녕~ 내 이름은 미양인데, 네 이름은 뭐야? 양이? 귀엽다~"

둘 중 어느 게 더 사람같아 보이는가? 마음의 갈등은 아까전의 술집 아저씨와 딸래미 이야기를 참고하자.


상식을 뒤집는 인물

슬레이어즈의 제로스같은 인물을 한 명쯤 넣어둔다. 너무 많이 넣으면 이능 배틀물이 된다.

 

성격의 상관관계를 넣을 것. 츤데레끼가 있다고 자기 부모님한테까지 츤츤거리진 않는다!

관계도라도 그려두자.


캐릭터가 너무 많으면 깍두기가 있기 마련. 처음엔 최소 3명~6명으로 시작해서 점점 늘려나간다. 다만 너무 많아져서는 안되고 깍두기가 생겨서도 안 된다.


의외적인 면과 극단적인 개성이 없으면 안된다.

엄청나게 무난하게 생기고 스포츠 컷까지 한 고등학생이 주인공이면 게임을 할 수 있을까?


의외성과 공감성의 천칭을 바로 잡을 것.

공감할 내용도 집어넣어야겠지만 공감만 해선 게임이 현실이 되고 만다. 의외적인 면도 넣어주자. 항상 츤츤거리던 여자애가 갑자기 내게 들러붙으면서 "사실 니가 좋아 ㅋ" 뭐 이런거.


모에 요소에 기대보는 건 좋지만 기대겠다는 작가의 의도가 보여서는 안된다. 가뜩이나 홍일점인 모에 요소로 뻔한 전개를 하지 않는 게 중요. 무녀하면 레이무가 아니라 충분히 사나에같은 다른 무녀도 나올 수 있다는 걸 알아둔다!


작가가 싫어하는 성질의 인물을 넣으면 플레이어라고 좋아할까?

나같은 경우 크로노 트리거라는 게임을 하면서 마루는 꼭 넣었지만 루카는 필요할 때를 빼고는 절대로 넣지 않았다. 이유는 생긴게 웃기기 때문.


하나의 인물을 가지고 단편시나리오를 만들어낸다.

-별난 상황에 놓이게 하는 수동적 상황

-역경에 맞서는 능동적 상황

에 놓이게 해서 그 인물의 캐릭터를 잡아낼 수 있다. 그 캐릭터가 재밌으면 차후의 스토리에 집어 넣고, 재미 없으면 단편시나리오를 지우던지 그냥 그것만 해놓고 빼버리자!

 

인물의 프로필을 만들어 볼 것. 그러면 좀 더 사람다워져서 작가의 머릿속에서 놀게 하기가 쉽다.

 

자기 중심적 인물이 좀 더 인기가 있다고 한다.

 

인물의 높은 공헌, 적은 보수가 적절하고, 적은 공헌, 높은 보수는 미움받기 쉽다.

튜토리얼은 열외이긴 하지만 너무 좋은 보수를 주면 게임이 재미없게 된다!

  • ?
    현성이 2011.10.26 22:57

    게임 시나리오와 게임 시스템 기획은 연관성이 필요하긴 하나 다른 것인데 어째서 게임 인터페이스가 초반 스토리에 들어가는거죠.. 

    그리고 게임 기획에서 편견은 좀 쓸데없는게 아닐까 싶네요. 흔하디 흔하게 등장하는게 연애인데 연애가 꼭 있어야만 스토리가 좋은 것은 아닙니다. 강요할 필요도 특별히 해야한다 언급할 필요도 없을 것 같네요. 


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