게임 기획

*이 글은 저의 개인적인 견해입니다 끝까지 믿으시면 곤란해요

 또한 이 글은 오로지 재미만을 위한 게임(킬링 타임용)과는 전혀 연관이 없는 글인 것을 적기전에 말씀드립니다.

요즘 여려 작품들을 보면 게임 내  선택지와 호감도의 연관으로 엔딩에 영향을 주는 작품들이 꽤 많습니다. 이러한 엔딩 방법은 엔딩의 다양성을 높여 좀 더 질 높은 게임을 만들어주는 한가지 좋은 방법이 될 수 있습니다.


다만 이는 제작자의 극심한 피로와 제작자가 플레이어에게 전하는 내용이 선택지에 따라 달라지는 일이 벌어져 결국 개발자가 플레이어에게 전하려는 체험의 통일성을 잃게됩니다.
그러나 만약 선택지의 내용이 좀 더 개발자가 경험시켜주고파하는, 예를 들면 도덕성을 재검토해보자라는 결론에 닿고자 선택지의 내용을 양심의 잣대로 나누어 때에 따라서 해피엔딩으로 또는 때에 따라서 배드엔딩을 주어 위의 문제를 해결하는 방법도 있습니다.



서론이 길었습니다만 제가 결국 말하고 싶은건 요즘 유행이 멀티엔딩이라고해서 개발자가 원하는 체험을 너무 다양하게 해놓고 결국 이것도 아닌 저것도 아닌 흐지무지한 게임이 되버릴빠에야 좀 더 자신이 플레이어에게 전하고픈 무언가를 자신만의 방법으로 만들자는 것입니다

Comment '7'
  • profile
    FNS키리토 2013.03.10 15:22
    호오.....
    제가 기억나는 재밌는 멀티엔딩으로는 페이트가 있었죠.
    ㅠㅠㅠㅠㅠ 언블워 루트가 쵝오였져 ㅠㅠ
  • ?
    appletree 2013.03.10 15:56
    솔직히 게임이 플레이어에게 기억을 남게했다면
    거의 성공한거나 다름없죠 ㅋ
  • ?
    appletree님 축하합니다.^^ 2013.03.10 15:56
    포인트 팡팡!에 당첨되셨습니다.
    appletree님은 8포인트를 보너스로 받으셨습니다.
  • profile
    FNS키리토 2013.03.10 22:36
    특정 퀘스트를 주면서 선택지(혹은 그런 행동)으로 플래그가 뜨면서 스토리가 갈려지는 내용도 나쁘지는 않죠.
    대표적인 예로는 스카이리이이임!!!!!
    초반에 제국군, 스톰클록군같이 나눠질 수 있고. 그 밖에 세세하게 스토리가 나눠졌죠.
    그리고 하다보면 악몽의 데이드릭프린스 보에디아퀘스트에서 사제를 믿고 해골을 없앨것인지, 아니면 그에 거짓말에 질려 오히려 그를 죽여 해골을 차지하는 부분은 정말 기억에 많이 남는 부분이였죠. 스토리진행중에 선택행동을 리얼타임으로 플래그가 뜨는게 매우 인상에 깊었나 봅니다
  • ?
    appletree 2013.03.11 01:31
    스카이림 .. 유명하죠 ㅋㅋ
    그렇게 된다면 상당한 분기점이 생길텐데 그럼 엔딩이 상당히 많겠네요 ㄷㄷ(안해봐서 잘 모릅니다)
  • profile
    레미티 2013.03.10 23:52
    개인적으론, 크로노 트리거가 일직선 엔딩과 멀티 엔딩의 장점을 잘 살렸다고 보고 있어요. 일단 1주차에선 일직선 진행으로 트루 엔딩을 보게 하고, 다양한 경험을 하고 싶은 사람을 위해 2주차부터 멀티엔딩을 지원하는데- 요게 일직선 진행에서 언제든지 최종보스를 잡을 수 있게 해서 최종보스를 잡는 시점에 따라 엔딩이 바뀌도록 하였죠. 엔딩 여러개 수집하겠다고 했던거 반복하고 또 반복하고 이런 노가다를 할 필요가 없어서 참 좋아요.
  • ?
    appletree 2013.03.11 01:34
    마지막에서 분기점으로 엔딩을 나눈다면
    반전엔딩이 아닌경우에 게임의 총체적인 주제는 거의 변함이 없겠네요
    양쪽 제작자와 플레이어의 피로도 덜어주고 또 엔딩으로 재미를 잘 살린 작품이겠네요
    흥미갑니다 ㅋㅋ

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