게임 기획

이건 게임 시나리오나 시스템과는 무관하고, 캐릭터의 성향과 관계있습니다.

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<업보 패러미터>

인물의 전체적인 선악 성향.

당연하지만 선에 가까울 수록 선해지며 악에 가까울수록 악해진다.

 

극선 - 양의 패러미터. 도덕적인 행동만을 한다. 비도덕적 행동을 혐오한다.

선 - 양의 패러미터. 도덕적인 행동을 주로 한다.

중립 - 이도 저도 아닌 패러미터. 상황을 보고 행동한다.

악 - 음의 패러미터. 비도덕적 행동을 주로 한다.

극악 - 음의 패러미터. 비도덕적 행동만을 한다. 도덕적 행동을 혐오한다.

 

<성향 패러미터>

인물의 전체적인 행동 타입.

 

지도자 - 리더십이 있는 타입. 다수를 위해서라면 선/악 가리지 않고 행동할 수 있는 냉혹함을 잠재하고 있다. 중립인 경우가 많다.

추종자 - 지도자를 따르는 타입. 지도자의 명령이라면 군말 없이 따른다. 중립이 많다.

보호자 - 다른 사람을 지키는 타입. 타인의 상처(외상이든, 심적이든)을 잘 치료해 주며, 선 계열이 많지만 절대로 악으로는 가지 않는다.

수호자 - 보호자와 비슷하지만, 적극적으로 나서서 해결하는 타입. 선/극선이 많지만 절대로 악 성향은 아니다.

복수자 - 자신이 받은 상처를 그대로 돌려주려는 마인드를 갖고 있는 타입. 가끔 폭주해 위험하다. 중립 또는 악.

배신자 - 동료를 믿지 못하거나 근본적으로 비겁한 타입. 악이 많지만 선도 간간히 있다.

천사 - 다른 말이 필요 없는 타입. 선 성향의 본보기. 선 또는 극선.

악마 - 역시 다른 말이 필요 없는 타입. 악 성향의 리더. 악 또는 극악.

 

인물의 성향은 (업보) / (성향) 순으로 매깁니다.

음. 너무 간단한가?

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