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서버 시스템..

by 오성지니 posted Nov 03, 2009
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새로운 시작을 하면 서버를 만드는 겁니다.

 

서버의 자유도가 높으며 초기에 설정을 할 수 있는겁니다. 그리고 케릭터를 키우고 케릭터를 아이디와 비밀번호로 저장을 게임 안에서 할 수 있는겁니다. 저장을 하면 케릭터는 그 자리에 멈추어 있는 겁니다. 그리고 다시 다른 케릭터를 키워서 처음 저장했던 멈춘 케릭터를 파티로 맞이할 수 있는겁니다. 그래서 4명까지.. 그럼 누가 키웠든 간에 개성적인 캐릭터 파티 조합을 만들 수 있을지도 ..

 

알만툴의 저장 시스템은 서버를 저장하는 개념이 되는겁니다. 그래서 타이틀 화면에서 불러오기에서는 서버 접속의 개념이 될 수 있는거죠..

 

 

그리고 한 서버에 많은 케릭터들이 인공지능(?) 으로 움직이게 할 수 있다면 ... 자신만의 나라를 만들 수 있다는 ..

싱글 게임의 극이 아닐까 생각됩니다. 헤..

 

 

 

많은 케릭터를 만들 수 있는 서버를 만든다.. rpg라는 벽이 왠지 허술해 진 느낌이 들게 하네요..

 

제가 아는 서버는 게임의 방 같은 거랄까요 ? 다른 해석이 있을 수 있지만 저는 서버를 많은 사람들이 모일 수 있는 게임의 방으로 해석했습니다.

 

 

케릭터를 만들때에 스텟을 조정하고 그 스텟의 성향대로 캐릭터가 성장 해 가는 것이 중요할 것 같습니다. 그리고 같은 스텟의 케릭터라도 차이점이 있을 수 있게 만든다면 제가 말하는 서버시스템을 더욱 더 빛나게 하지 않을까 생각됩니다.

 

그리고 케릭터 만들기가 쉬운 반면에 케릭터가 잘 죽어나가는 난이도를 만들어 균형을 잡으면 되지 않을까 생각됩니다.

케릭터가 죽는다면 다시 살아날 수 없게 하는 것도 좋은 방법일 것도 같습니다.

 

그리고 너무도 쉽게 마법을 쓸 수 없게하는 난이도도 재미있을 것도 같습니다. 에너지볼은 초고렙 수준이여야 거의 평타로 쓸 수 있게끔.. 그리고 높은 써클의 마법은 마나 소모량을 많게 하는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

아이템도 중요할 수 있을 것 같습니다. 무기를 착용할 수 있지만 공격력은 올라가지 않고 민첩성만 떨어지게 하면서 하지만 공격 속성을 부여하는 것과 같은거죠. 무기를 들었을때 특정한 사람이 힘이 난다라는 것은 .. 정신적인 것이 아닐까 생각됩니다.

 

 

균형이 중요하지 않을까 고려되는 것 같습니다. 그리고 게임을 벗어나서, 시뮬레이션에 가까운 rpg였으면 어떠하였을까 생각이 되었습니다.

 

 

이만 글을 줄입.. 퀘스트.. 퀘스트라는 건 균형을 깨뜨리는게 아닐까 생각됩니다. 


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