XP 스크립트


사용 방법

 →(와)과 같이,"지정된 이름"
의 속성이나 스테이트를 만듭니다. 

 ↓ (숫자)  하  50 등의 숫자를 의미합니다.
   례 :  행동 회수(숫자)  →  행동 회수 2

속성으로 작성하고, 스킬·아이템·무기·방어구에 부가
 " 전체화 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 범위는 「적전체」가 됩니다." "전체입니다.
 " 아군 전체 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 범위는 「아군 전체」가 됩니다.
 " 전역화 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 범위는 「적전체」+「아군 전체」가 됩니다.
 " 적랜덤 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 대상은 「적전체」중에서 한 명이 랜덤으로 선택됩니다.
 " 아군 랜덤 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 대상은 「아군 전체」중에서 한 명이 랜덤으로 선택됩니다.
 " 대상 랜덤 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 대상은 「적전체」+「아군 전체」중에서 한 명이 랜덤으로 선택됩니다.
 " 자신 이외 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 대상이, 사용자에 향할 것은 없습니다.
    이 속성은↑상기의 「전역화」등과 조합해 사용합니다.
     단독으로의 사용예 「 아군 전체의 회복 스킬에 붙이고,"자신 이외의 아군"
 " 제칼날 "
     이 속성을 붙인 스킬이나 아이템, 무기를 사용했을 경우,
    그 범위에 사용자가 추가됩니다.

속성으로 작성하고, 스킬·무기·방어구에 부가
 " 행동 회수(숫자) "
     이 속성을 붙인 스킬이나 무기를 사용할 때,
    (숫자)(으)로 지정한 회수만 연속 실행됩니다.
 " 히트 회수(숫자) "
     이 속성을 붙인 스킬이나 무기를 사용할 때,
    (숫자)(으)로 지정한 회수만 데미지 주어집니다.
     통상에서는 데미지를 표시하고 나서 사라질 때까지 웨이트 합니다만
전투 속도 조정 그리고 그것을 변경 가능합니다.
    @_damage_duration > 30 정도가 추천.
 " 파생(숫자) "
     이 속성을 붙인 스킬이나 무기를 사용한 후,
    ID(숫자)의 스킬을 계속해 발동시킵니다.
    이 스킬 자신을 지정하면 SP가 끊어질 때까지 반복합니다.
     기본 설정에서는, 파생처의 스킬을 이미 습득하고 있지 않다고 발동하지 않습니다.
    습득하고 있지 않아도 파생을 실시하고 싶은 경우는
    확장 AX. 「스킬 사용 가능 조건으로 스킬의 습득을 묻지 않는다」 (을)를 도입해 주세요.
    또 이 확장 AX.(와)과 같은 기능이
    ·SuperEX 「반격」
    ·Full-Move Battle System (중추)
    에 포함되어 있으므로, 상기의 두 개의 어느쪽이든에서도 도입하면
    확장 AX.(을)를 도입한 것과 같게 됩니다.
     또, 소비 SP가 부족한 경우도 발동할 수 없습니다.

     「파생」을 복수 지정했을 경우, 속성 ID의 젊은 순서에 사용 가능한가?(을)를 판정해,
    사용 가능하면 그것을 실행합니다.파생 결정 후의 속성은 실행되지 않습니다.
     사용 가능한가?에는 skill_can_use? 메소드를 이용하고 있습니다.

   례: 속성 ID 56에 「파생 9」, 속성 ID 57에 「파생 7」, 그 둘을 가지는 무기.
  1. 통상 공격  → 9:파이어Ω가 사용 가능?판정 2에
  2. 사용 가능  → 파이어Ω, 종료
    사용 불가능 → 7:파이어가 사용 가능?판정 3에
  3. 사용 가능  → 파이어, 종료
    사용 불가능 → 종료

속성으로 작성하고, 스킬에 부가
 " HP소비 "
     이 속성을 붙인 스킬을 사용하는 경우,
    본래 설정된 「SP소비」를, HP로 소비합니다.
 " 우선도±(숫자) "
     이 속성을 붙인 스킬을 사용할 때,
    우선도의 값으로 우선적으로 행동 순서를 결정합니다.
     우선도+1 (으)로 하면, 다른 우선도가 없는 모든 행동보다
    재빠르게 행동합니다.우선도의 같을의 기술이 같은 턴에 사용되었을 경우,
    그 우선도를 가지는 버틀러끼리로 통상 대로의 민첩함 순서로 차례가 정해져,
    그 뒤로 이어 다른 버틀러가 민첩함 순서에 잇습니다.
 " 모아 발동(숫자) "
     이 속성을 붙인 스킬을 사용할 때,
(숫자) 턴수를 필요로 합니다.
    다만, 2 의 경우에 1턴 모으는 구조입니다.(2 턴눈에 발동)
 " 영창 발동(숫자) "
     스테이트" 영창중 "(을)를 작성해 주세요.
    기본은 모아 발동 (와)과 같습니다만, 모아 개시시에" 영창중 "스테이트가
    사용자에 부여됩니다.또 그 스테이트를
소비 스테이트 (으)로서 설정합니다.
     유저가"영창중"을 조건 스테이트로 설정할 필요는 없습니다.
    또, 소비 스테이트와의 병용은 불가능합니다.
 " 소비 스테이트(숫자) "
(숫자) 그리고 조건이 되면 스테이트의 ID를 지정합니다.
    발동시, 사용자로 지정한 스테이트가 부가되어 있지 않으면
    스킬은 발동하지 않고 끝납니다.
     조건을 채워, 스킬을 실행했을 경우, 조건이 된 스테이트는
    해제됩니다.

속성으로 작성하고, 에너미로 설정
 " 행동 회수(숫자) "
     스킬·무기의 속성 「행동 회수」를 유용할 수 있습니다.
     이 속성의 랭크를 A로 설정하면, 그 에너미는
    1턴에 대해 (숫자) 회의 행동을 실시합니다.
    또, 랭크 B로 설정하면, (숫자)에 관계없이 2 회행동합니다.
액션 스피드
    2회째 이후의 액션 스피드(행동의 민첩함)는
    회수 마다 반이 되어서 갑니다.

스테이트에서 신규 작성
 " 영창중 "
     특수 효과 「영창 발동」을 가동시키기 위해서 필요합니다.
    단순하게 이 명칭의 스테이트를 작성하는 것만으로 OK.
     스테이트이므로, 충격에 의해 해제시키거나
    부가되고 있을 때에 능력을 변화시키거나 하는 것이 가능합니다.
    레이팅을 0으로 하면 표시도 되지 않습니다.



사양 상세
 ·Scene_Battle 클래스의 make_basic_action_result 메소드로,
  공격의 경우(if @active_battler.current_action.basic == 0)를 고쳐 쓰고 있습니다.
 ·재정의:Game_Actor#sp=(sp)
 ·재정의:Game_Enemy#sp=(sp)
 ·DamageEX 와 병용 하는 경우, ActionEX 쪽을 위의 섹션으로 해 주세요.

출처 : XRXS


Who's 백호

?

이상혁입니다.

http://elab.kr

Atachment
첨부 '1'
Comment '1'
  • ?
    카나미군 2009.04.26 00:40
    역시 이것도 오류..
    확인 해보시고 올리는건가요?

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