MV 플러그인

출처 http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/

 

배틀 장면에서 액션을 할 수 있는 플러그인 입니다. [ 자세한건 동영상을 봐 주세요. ]

코어로 http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-3-battle-engine-core/​ ( Battle Engine Core​ ) 와 http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/​ ( Core Engine​ ) 이 필요합니다.

 

으으;; 커다란거 한번 설명 해보겠다고 잡았다가 엄청 힘들었네요. 꽤나 사용하는데에 손이 많이가는 듯 보이지만 사용방법만 알면 무척 쉬운 플러그인 입니다. 사용법을 천천히 따라와 주시기 바랍니다. 도움 되셨으면 댓글을 잊지 맙시다 .-_-+ 설명해주는 플러그인이 늘어날지도..!  그리고 불펌하지 말아주세요.;; 저도 이거 오래 걸려서 하는 겁니다. 링크 펌만 부탁드립니다

 

1.

설명서를 읽기 전에  http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/​ 에서 동영상을 한번 봐주세요.​

 

2.

플러그인을 설치하시는 방법은 다 아시겠지요? .js 파일을 원하시는 프로젝트 폴더에 넣으시면 됩니다. 코어 두 개도 같이 설치하는 것을 잊지 맙시다. 

 

3.

이 게시글에서 설명 드리는 플러그인은 [ 스킬 ] 과 [아이템] 창의 [노트] 부분에 명령어를 입력해줘야 합니다.

 

4.

우선 아래의 타겟 목록을 훑어주세요.

액션 명령어 부분에서 target​ 이라고 적힌 곳에 넣으면 되는 것들입니다.

 

--------------------------------------------​​

타겟 목록 (대상 목록) ▶ target​ 부분에 넣으십시오

--------------------------------------------​​--

 

user; 스킬 사용자 [주로 플레이어]

target, targets; 스킬의 타겟 [주로 몬스터]

★​

actors, existing actors; 살아있는 액터들 [플레이어]

all actors; 죽거나 살아있는 액터 모두

dead actors: 죽은 액터들

actors not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 액터 

actor x; 슬롯 X 번째 액터

character x; This will select the specific character with actor ID x.

★​

enemies, existing enemies; 모든 살아있는 적들

all enemies; 죽거나 살아있는 적들 모두

dead enemies: 죽은 적만 모두

enemies not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 적들

enemy x; 슬롯 X 번째 적

★​

friends; 살아있는 동행

all friends; 죽거나 살아있는 모든 동행

dead friends; 죽은 동행만 해당

friends not user; 스킬 사용자를 제외한 모든 동행자.

friend x: This will select the battler’s ally in slot x.

★​

opponents; This will select the battler’s alive opponents.

all opponents; This will select the all of the battler's opponents.​

dead opponents; This will select the battler's dead opponents.​

opponent x: This will select the battler’s opponent in slot x.

★​​

all alive; 전투에서 살아있는 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.​

all members; 전투에서 죽거나 살아있는 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.​​

all dead; 전투에서 죽은 인물및 몬스터를 모두 선택합니다.​​​

all not user; 전투에서 사용자를 제외한 모든 것을 선택합니다.

★​​​

not focus; Selects everything but the active battler and its targets.

 

5. 

이번에는 코어에 기본적으로 있는 액션 명령어 입니다. 한번 살펴보고 갑시다. 중요하고 표시한 부분은 자세히 봐주세요.

 

---------------------------------

코어의 필수 기본 액션 명령어

--------------------------------

 

perform action

기본 공격 액션을 재생합니다.

 

action animation

본 스킬의 애니메이션을 재생합니다.

 

action common event

스킬 임팩트에 있는 액션 커맨트 이벤트를 재생합니다.

 

ACTION EFFECT: target

스킬의 임팩트를 사용합니다.

 

★ 중요 ★

motion wait: target

사용한 액션을 타겟이 기다립니다. 

 

액션 명령어를 사용한 뒤에는 꼭

motion wait: target 을 이용하여 모션을 기다립시다.

motion wait: target 을 윗 줄에 설정한 뒤 wait: 프레임 으로 기다리는 시간을 설정 할 수 도 있습니다.


예시

motion wait: user

MOVE user: target, FRONT BASE, 30

wait: 30

 

★ 중요 ★​

wait for animation

사용한 애니메이션을 기다립니다.

 ​

애니메이션을 입력한 뒤에는 꼭 

wait for animation 를 이용하여 애니메이션을 기다립시다.

 

6. 

이제 드디어 Action Sequence Pack 2​ 에서 추가된 액션 명령어 입니다. ( 날거나, 점프하거나, 이리저리 이동하는 액션들) 이런것이 있구나~ 하고 봐주세요.​

 

--------------------------------------------​​

액션 코드

--------------------------------------------​​ 

 

ATTACK ANIMATION: target

공격 애니메이션을 실행합니다.

[ 애니메이션은 들고 있는 무기에 따라 결정]

 

예시 

attack animation: target

 

ENEMY EFFECT: target, effect-type

깜박임 효과를 나타냅니다. 

 

예시

enemy effect: targets, whiten // 희게 깜박

enemy effect: targets, blink // 검게 깜박

 

★​

FACE target: args

시선을 앞을 보거나 뒤를 봅니다.

 

예시

face user: forward 

face target: backward

 

그 외 명령어

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 

FACE target1: FORWARD

FACE target1: BACKWARD

FACE target1: HOME

FACE target1: AWAY FROM HOME

FACE target1: POINT, x coordinate, y 

 

coordinate

FACE target1: AWAY FROM POINT, x 

 

coordinate, y coordinate

FACE target1: target2

FACE target1: AWAY FROM target2

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

 

★​

FLASH SCREEN: args

화면에 플래시를 합니다.

frames 은 프레임 수를 입력. 60 = 1초​

 

색깔 안내

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 

FLASH SCREEN: WHITE, (frames)

FLASH SCREEN: RED, (frames)

FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)

FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)

FLASH SCREEN: GREEN, (frames)

FLASH SCREEN: BLUE, (frames)

FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)

FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)

FLASH SCREEN: BLACK, (frames)

FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 

 

예시

flash screen: red, 45

flash screen: 128, 170, 214, 170

 

★​​

FLOAT target: (height), (frames)

FLOAT target: (height%), (frames)

타겟을 공중에 띄웁니다.

 

원래 있던 자리를 0% 로 계산 하며, 그 이상은 공중으로 올라갑니다.

% 가 없는 경우, y 값을 넣습니다.. 아마도요.

주의 !! 다시 높이 부분에 0 또는 100% 를 입력하여 땅으로 착지 시켜야 공격이 가능합니다.

 

예시

float enemies: 500, 30

float target: 0%, 30

 

★​​​

JUMP target: (height), (frames)

JUMP target: (height%), (frames)

점프 시킵니다. 

 

점프는 100%가 땅입니다. 그 이상은 위로 올라갑니다.

 

★​​

HIDE BATTLE HUD

전투 HUD 를 숨깁니다.

 

SHOW HIDE BATTLE

전투 HUD를 보여줍니다.

 

★​​​

MOTION type: target,no weapon

모션을 사용합니다. 타겟 뒤에 , no weapon 을 넣으면 무기를 들지 않습니다.

no weapon 외에는 원래 들고 있는 무기를 사용합니다.

 

모션 목록

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 

MOTION WALK: target

MOTION STANDBY: target

MOTION CHANT: target

MOTION GUARD: target

MOTION DAMAGE: target

MOTION EVADE: target

MOTION ATTACK: target

MOTION THRUST: target

MOTION SWING: target

MOTION MISSILE: target

MOTION SKILL: target

MOTION SPELL: target

MOTION ITEM: target

MOTION ESCAPE: target

MOTION VICTORY: target

MOTION DYING: target

MOTION ABNORMAL: target

MOTION SLEEP: target

MOTION DEAD: target

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

 

예시

motion walk: user

motion thrust: user, no weapon

 

★​​​​

MOVE target: args

이동 명령 입니다. target 에는 움직일 타겟을 넣으십시오. 

 

명령어 목록

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

MOVE target1: HOME, (frames)

MOVE target1: RETURN, (frames)

MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)

MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)

MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)

MOVE target1: target2, BASE, (frames)

MOVE target1: target2, CENTER, (frames)

MOVE target1: target2, HEAD, (frames)

MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames)

MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)

MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames)

MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames)

MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames)

MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames)

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

target1은 움직이는 것, target2는 그 위치를 뜻합니다. X 는 가로  Y 는 세로 입니다.

 

예시

move target: forward, 48, 12

move enemy 1: point, 400, 300

move actor 2: front base, 20

 

★​​​​

OPACITY target: x, (frames)

OPACITY target: x%, (frames)

불투명을 변경합니다. X 는 0 ~ 255 의 숫자를 넣을 수 있습니다. 0은 투명 255는 불투명 입니다. % 는 0 ~ 100% 입니다.

 

★​​​​

SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)

화면을 흔듭니다.

 

(power) 흔들림 정도 0 ~9 

(speed) 흔들리는 스피스 0 ~ 9

(frames) 흔들리는 시간 60 = 1초

shake screen 만 입력할 시 5, 5, 60 으로 고정 됩니다.

 

예시 

shake screen: 9

shake screen: 3, 9, 30

 

★​​​​​

TINT SCREEN: args

화면에 색을 입힙니다.

 

명령어

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – 

TINT SCREEN: NORMAL, (frames)

TINT SCREEN: DARK, (frames)

TINT SCREEN: SEPIA, (frames)

TINT SCREEN: SUNSET, (frames)

TINT SCREEN: NIGHT, (frames)

TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

 

예시

tint screen: normal

tint screen: sepia, 30

tint screen: 68, -68, 0, 68, 45

 

★​​​​​

WAIT FOR FLOAT

모든 명령을 멈춥니다.

 

WAIT FOR JUMP

점프 명령을 멈춥니다.

[ 공중에서 멈춥니다. ]

 

WAIT FOR OPACITY

불투명도를 그 상태로 멈춥니다.

 

7.

예시와 함께 확실한 사용 방법을 설명 드리겠습니다.

 

--------------------------------

예시

-------------------------------

 

 

공중에서 힐을 사용하고 내려오는 액션을 만들었습니다.

[힐 스킬의 노트 부분에 입력]

 

-------------------------------

예시 설명

-------------------------------

 

<target action>

float user: 300%, 30 // 사용자가 위로 300% 올라갑니다.  (프레임 30)​

motion wait: user // 사용자가 액션을 기다립니다.

action animation // 해당 스킬의 애니메이션을 재생합니다.

wait for animation // 스킬 애니메이션을 기다립니다.

float user: 0%, 30 // 사용자가 바닥으로 착지합니다. (프레임 30)

motion wait: user // 사용자가 액션을 기다립니다.​

action effect // 스킬의 임팩트를 적용합니다. (힐의 경우는 회복)​

</target action>

 

<target action>​

</target action>

 

부분은.... 그 외에도 여러가지가 있습니다만.

그 외는 http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-5-action-sequence-pack-2/ 를 참고해주시기바랍니다.​

 

-------------------------------

적용해 보세요. ( 점프해서 힐)

-------------------------------

 

<target action>

float user: 300%, 30

motion wait: user

action animation

wait for animation

float user: 0%, 30

motion wait: user

action effect

</target action> 

 

-------------------------------

적용해 보세요. ( 가까이 가서 공격)

------------------------------- 

 <target action>

MOVE user: target, FRONT BASE, 30

motion wait: all alive

perform action

motion wait: all alive

action animation

wait for animation

action effect

MOVE user: RETURN, 30

motion wait: all alive

</target action>


도움이 되었다면 댓글을 주세요. ♥

  • profile
    멜랑콜리 2015.12.24 17:32
    전투중 동작에 따라 액션이 가능하다는 거군요
    더 생동감 있는 전투가 가능하겠네요.
    좋은 정보 감사합니다.
  • ?
    echisyryok 2016.06.12 20:50
    매우 괜찮은 플러그인이네요
  • ?
    타임미터 2016.08.31 23:35
    와 이 플러그인의 친절한 사용방법을 찾고있었는데 아방스 끝까지 와서야 반년만의 글을 찾았네요.
  • ?
    진아진화 2017.01.12 01:29

    설치 해서 사용하고있습니다
    기본 공격 스킬을 근접하게 해서 공격하니 좋은데

    원거리 공격을 해야하는 케릭까지 근접 공격하네요 ;;

    근접케릭은  움직이고 원거리 케릭은 그자리에서 공격 하고

    할려면 설정을 어떻게 해야 하는지 알수있을가요?

  • ?
    진아진화 2017.01.15 19:16
    기본공격을 복사해서 한개더만들고 처음에 있는 기본공격은 원거리용 기본공격
    복사한 기본공격은 근거리용으로 해결했어요
  • ?
    유느 2017.12.13 17:00
    대단히 감사합니다
  • ?
    텔레펑키씨 2020.01.02 15:00
    감사합니다. ㅜ.ㅜ
  • ?
    아무것도몰루 2023.02.18 10:16
    거의 전투 필수 요소네요. 기본 전투는 진짜 모양만 만들어 둔 느낌이라....

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