질문과 답변

Extra Form
1.png
2.png
#==============================================================================
# ■ VX Ace 한글이름 입력 스크립트
#------------------------------------------------------------------------------
# VX에 존재하던 한글이름 입력 스크립트를 VX Ace용으로 개조했습니다.
# 급하게 쓰려고 짜집기한 물건이라 알려지지 않은 버그가 있을 수 있습니다.
# 기존의 소스에서 주석 부분은 번역하거나 변경하지 않았습니다.
#
# 2012. 1. 23 by 에틴. TeamHusH
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_NameEdit
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面で、名前を編集するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameEdit < Window_Base
  #---------------------------------------------------------------------------
   # ● 정수  
   CONSO = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   HEAD = ["ㄱ","ㄲ","ㄴ","ㄷ","ㄸ","ㄹ","ㅁ","ㅂ","ㅃ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅉ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE = ["ㄱ","ㄲ","ㄳ","ㄴ","ㄵ","ㄶ","ㄷ","ㄹ","ㄺ","ㄻ","ㄼ","ㄽ","ㄾ","ㄿ","ㅀ","ㅁ","ㅂ","ㅄ","ㅅ","ㅆ","ㅇ","ㅈ","ㅊ","ㅋ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"]
   TABLE_SIDE = ["ㄱ","ㄴ","ㄹ","ㅂ"]
   ANOTHER_TABLE_SIDE = [[nil,"ㅅ"],["ㅈ","ㅎ"],["ㄱ","ㅁ","ㅂ","ㅅ","ㅌ","ㅍ","ㅎ"],[nil,"ㅅ"]]
   VOWEL = ["ㅏ","ㅐ","ㅑ","ㅒ","ㅓ","ㅔ","ㅕ","ㅖ","ㅗ","ㅘ","ㅙ","ㅚ","ㅛ","ㅜ","ㅝ","ㅞ","ㅟ","ㅠ","ㅡ","ㅢ","ㅣ"]
   COM_VOWEL = ["ㅗ","ㅜ","ㅡ"]
   ANOTHER_COM_VOWEL = [["ㅏ","ㅐ","ㅣ"],["ㅓ","ㅔ","ㅣ"],["ㅣ"]]  
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス??
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名前
  attr_reader   :index                    # カ?ソル位置
  attr_reader   :max_char                 # 最大文字?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, max_char)
     x = (Graphics.width - 360) / 2
     y = (Graphics.height - (fitting_height(4) + fitting_height(9) + 8))
     super(x, y, 360, fitting_height(4))
     @actor = actor
     @prompt = []
     @max_char = max_char
     name_array = actor.name.split(//)[0...@max_char]   # 최대 문자수에 거둔다
     @name = []
     @default_name = []
     @index = @name.size
     for i in 0...name_array.size
       @name << name_array[i]
       @default_name << name_array[i]
     end
     deactivate
     refresh
   end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトの名前に?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_default
    @name = @default_name
    @index = @name.size
    refresh
    return !@name.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の追加
  #     ch : 追加する文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(ch)
     @prompt << ch
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back
     @prompt == [] ? @name.pop : @prompt.pop
     refresh
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラフィックの幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_width
    return 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_width
    text_size($game_system.japanese? ? "가" : "A").width 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前を描?する左端の座標を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def left
    name_center = (contents_width + face_width) / 2
    name_width = (@max_char + 1) * char_width
    return [name_center - name_width / 2, contents_width - name_width].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描?する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    Rect.new(left + index * char_width, 36, char_width, line_height)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_rect(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 1
    rect.y += rect.height - 4
    rect.width -= 2
    rect.height = 2
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線の色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def underline_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下線を描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_underline(index)
    contents.fill_rect(underline_rect(index), underline_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字を描?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_char(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x -= 1
    change_color(normal_color)
    rect.width += 4
    draw_text(rect, @name[index] || "")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    name = prompt_to_letter
    if @name.size == @max_char
      @prompt = []
      name = ""
      @index = @name.size - 1
    else
      @index = @name.size
    end
    for i in 0...@name.size
      self.contents.draw_text(item_rect(i), @name[i], 1)
    end
    self.contents.draw_text(item_rect(@name.size), name, 1)
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  
  #==============================================================================
 # ■ prompt_to_letter, 1st~5th phase, where?(array = from, c = what)
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 이 이하는 글자를 조합하는 내용입니다.
 # 다른 부분은 관계없지만, 이 이하의 부분은 수정하지 않길 권장합니다.
 # 일부 폰트에서 특정 문자가 표현되지 않습니다. (삃,쮃 등등..)
 #
 # 2009. 3. 18 by Heircoss
 #==============================================================================
   def prompt_to_letter
     size = @prompt.size
     case size
     when 0
           return ""
     when 1
           return @prompt[0]
     when 2
           first_phase
     when 3
           second_phase
     when 4
           third_phase
     when 5
           fourth_phase
     when 6
           fifth_phase
     end
   end
   
   def first_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 c0, c1 = conso_plus_conso
           else
                 return conso_plus_vowel
           end
     else
           c0, c1 = vowel_plus_vowel
     end
     if c1 == nil
           return c0
     else
           @name << @prompt.shift
     end                    
    return @prompt[0]
  end
  
   def second_phase
     if CONSO.include?(@prompt[0])
           if CONSO.include?(@prompt[1])
                 if CONSO.include?(@prompt[2])
                       @name << conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 else
                       @name << @prompt.shift
                       return conso_plus_vowel
                 end
           else
                 if TABLE.include?(@prompt[2])
                       return conso_plus_vowel_plus_table
                 else
                       c0, c1 = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       if c1 == nil
                             return conso_plus_vowel(@prompt[0],c0)
                       else
                             @name << conso_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       end  
                end
           end
     else
           @name << vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def third_phase
     if CONSO.include?(@prompt[2])
           if CONSO.include?(@prompt[3])
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[2], @prompt[3])
                 if c1 == nil
                       conso, vowel, table = @prompt[0],@prompt[1],c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso, vowel, table = @prompt.shift, @prompt.shift, @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end            
          else
                 conso, vowel = @prompt.shift, @prompt.shift
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
                 return  conso_plus_vowel
           end
     else
           if TABLE.include?(@prompt[3])
                 conso = @prompt[0]
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                 table = @prompt[3]
                 return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel(conso, vowel)
           end
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def fourth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[4])
           if CONSO.include?(@prompt[2])
                 conso = @prompt.shift
                 vowel = @prompt.shift
                 table = conso_plus_conso(@prompt.shift,@prompt.shift)
                 @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
           else
                 c0, c1 = conso_plus_conso(@prompt[3], @prompt[4])
                 if c1 == nil
                       conso = @prompt[0]
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt[1], @prompt[2])
                       table =  c0
                       return conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 else
                       conso = @prompt.shift
                       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
                       table = @prompt.shift
                       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
                 end
           end
     else
           @name << second_phase
           @prompt = @prompt[3..4]
           return first_phase
     end
     return @prompt[0]    
   end
   
   def fifth_phase
     if CONSO.include?(@prompt[5])
       conso = @prompt.shift
       vowel = vowel_plus_vowel(@prompt.shift, @prompt.shift)
       table = conso_plus_conso(@prompt.shift, @prompt.shift)
       @name << conso_plus_vowel_plus_table(conso, vowel, table)
     else
       @name << third_phase
       @prompt = @prompt[4..5]
       return first_phase
     end
     return @prompt[0]
   end
   
   def conso_plus_conso(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(TABLE_SIDE,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_TABLE_SIDE[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(CONSO, c0)
                 return CONSO[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1
   end
   
  def vowel_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(COM_VOWEL,c0)
     if index0 != nil
           index1 = where?(ANOTHER_COM_VOWEL[index0],c1)
           if index1 != nil
                 index0 = where?(VOWEL, c0)
                 return VOWEL[index0 + index1 + 1]
           end
     end
     return c0, c1                   
  end
   
  def conso_plus_vowel(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)                          
    return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1)].pack('U*')
  end
  
  def conso_plus_vowel_plus_table(c0 = @prompt[0], c1 = @prompt[1], c2 = @prompt[2])
     index0 = where?(HEAD,c0)
     index1 = where?(VOWEL,c1)
     index2 = where?(TABLE,c2)
     return [44032 + (588 * index0) + (28 * index1) + index2 + 1].pack('U*')
   end
   
   def where?(array, c)
     if array.class != Array && array == c
           return 0
     else
           array.each_with_index do |item, index|
                 return index if item == c
           end
     end
     return nil
   end 
end
#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面で、文字を選?するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_NameInput < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 문자표
# 이하 TABLE의 순서를 바꾸는 것은 스크립트의 실행에 큰 영향을 주지 않습니다.
# 다만 영어나 숫자, 기타 기호등을 집어넣을 경우는 기본적으로는 실행이 되겠지만,
# 혹시나 버그등이 발생할 수도 있습니다.
# 물론 입력할 문자등을 늘리는 이유로 칸이 부족해 창의 크기를 늘려야 한다면,
# 창의 x, y ,width, height 값을 적당히 조절하시고,
# VER_LINE, HOR_LINE, CONFIRM 또한 맞게 수정하셔야 합니다.
#--------------------------------------------------------------------------
  TABLE = [ 'ㅂ','ㅈ','ㄷ','ㄱ','ㅅ', 'ㅛ','ㅕ','ㅑ','ㅐ','ㅔ',
               'ㅃ','ㅉ','ㄸ','ㄲ','ㅆ',  '','','','ㅒ','ㅖ',
               'ㅁ','ㄴ','ㅇ','ㄹ','ㅎ', 'ㅗ','ㅓ','ㅏ','ㅣ','',
               'ㅋ','ㅌ','ㅊ','ㅍ','','ㅠ','ㅜ','ㅡ','','결정']
  VER_LINE = 4 #수직방향의 갯수
  HOR_LINE = 10 #수평방향의 갯수 
  CONFIRM = 39 #결정 키 의 위치
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(edit_window)
    super(edit_window.x, edit_window.y + edit_window.height + 8,
          edit_window.width, fitting_height(VER_LINE))
    @edit_window = edit_window
    @page = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    @index < 40 ? TABLE[@index] : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソル位置 決定判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_ok?
    @index == CONFIRM
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描?する矩形の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.x = index % 10 * 32 + index % 10 / 5 * 16
    rect.y = index / 10 * line_height
    rect.width = 32
    rect.height = line_height
    rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
     self.contents.clear
     for i in 0...TABLE.size
       rect = item_rect(i)
       rect.x += 2
       rect.width -= 4
       self.contents.draw_text(rect, TABLE[i], 1)
     end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    cursor_rect.set(item_rect(@index))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの移動可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
    active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを下に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap)
  if @index < VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
       @index += HOR_LINE
     elsif wrap
       @index -= VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを上に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap)
     if @index >= HOR_LINE
       @index -= HOR_LINE
     elsif wrap
       @index += VER_LINE * HOR_LINE - HOR_LINE
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを右に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
     if @index % HOR_LINE < (HOR_LINE - 1)
       @index += 1
     elsif wrap
       @index -= (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルを左に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
     if @index % HOR_LINE > 0
       @index -= 1
     elsif wrap
       @index += (HOR_LINE - 1)
     end
   end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のペ?ジへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    @page = (@page + 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のペ?ジへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    @page = (@page + TABLE.size - 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カ?ソルの移動?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
    last_page = @page
    super
    update_cursor
    Sound.play_cursor if @page != last_page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
    return unless open? && active
    process_jump if Input.trigger?(:A)
    process_back if Input.repeat?(:B)
    process_ok   if Input.trigger?(:C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定にジャンプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_jump
    if @index != CONFIRM
      @index = CONFIRM
      Sound.play_cursor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一文字?す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_back
    Sound.play_cancel if @edit_window.back
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ボタンが押されたときの?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    if is_ok?
      on_name_ok
    elsif !character.empty?
      on_name_add
    elsif is_page_change?
      Sound.play_ok
      cursor_pagedown    
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前に文字を追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_add
    if @edit_window.add(character)
      Sound.play_ok
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_name_ok
    if @edit_window.name.empty?
      if @edit_window.restore_default
        Sound.play_ok
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    else
      Sound.play_ok
      call_ok_handler
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力?面の?理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Name < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 準備
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prepare(actor_id, max_char)
    @actor_id = actor_id
    @max_char = max_char
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始?理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @actor = $game_actors[@actor_id]
    @edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, @max_char)
    @input_window = Window_NameInput.new(@edit_window)
    @input_window.set_handler(:ok, method(:on_input_ok))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 入力[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_input_ok
    prompt = @edit_window.prompt_to_letter    
    @actor.name =''
    for i in 0...@edit_window.name.size
      @actor.name += @edit_window.name[i]
    end
    @actor.name += prompt
    return_scene
  end
end


스샷에서 보시다싶이
시스템 윈도우가 밝은데다가 글씨색이 흰색이라 이름 입력시 글씨가 잘 보이지 않습니다.
시스템 그래픽상에서 흰색을 다른색으로 바꾸는 방법도 있긴 하지만 
아무래도 그 방법보다는 스크립트를 살짝 편집해서 바려고 하는데 가능한가요?
Comment '2'
  • profile
    77ER. 2013.09.28 13:02
    코드 146번째 줄에보면
    contents.clear 있죠?
    그 밑에
    change_color(crisis_color) 등을 삽입하면 이름 색을 변경 가능합니다.
    crisis_color, normal_color, system_color등등 기존 색으로 변경 하능하고
    text_color(0)로 변경 가능합니다. 0은 색 번호로 31까지 있는 듯.

    그리고 코드 422번째 줄에도
    self.contents.clear 이 있는데
    위와 똑같이 해 주면 단어조합 입력부분도 색이 변합니다.
  • ?
    영감쟁e 2013.09.28 13:06
    우왓 정말 감사합니다! 어제부터 계속 고민하고 있었는데 덕분에 해결했습니다!

List of Articles
종류 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 묻고 답하기 가이드 습작 2014.06.14 12392
RMVXA VX ACE 포그 질문드립니당!! 2 file 하나비애 2013.07.24 811
RMVXA vx ace 파티 전투중 순서바꾸는 방법 없나여? dklqwer123 2014.05.01 575
RMVXA VX ACE 툴에 내장된 캐릭터 생성기 머리색, 눈동자색, 피부색 추가 어떻게 하나요? 수수미 2013.11.23 993
턴제 전투 기타 vx ace 턴제전투 시 전투창 메뉴 수정 방법은 없을까요? 2 file 홍차티엔 2022.01.22 221
기타 vx ace 타이틀 관련 질문입니다 뉴르고크 2015.06.05 151
이벤트 작성 RMVXA vx ace 커스텀 메뉴 노가다법 질문드립니다 2 file lownis 2022.10.23 114
기본툴 사용법 RMMV vx ace 캐릭터 칩을 mv에 적용시킬수 있을까요? 2 코볼트코 2020.10.24 213
기타 RMVXA VX ACE 캐릭터 그래픽 도트 질문 1 file Fillips 2020.12.07 239
RMVXA VX ace 질문입니다... 1 흑마데스 2012.01.03 2835
RMVXA vx ace 지금 하기에 갠찮나용? 1 dlwog2 2014.06.04 684
RMVXA vx ace 주인공선택 스크립트인데요.....질문있습니다 2 gor 2012.06.06 857
RMVXA vx ace 조건분기? 질문입니다/ 1 file 아이디어창고 2015.07.08 150
에러 해결 RMVXA vx ace 정상적인 작동이 안됩니다 바퀴벌레의질긴생명력 2020.07.17 40
RMVXA VX ACE 전투에서 적 체력 표시하려면 어떻게 하죠? 2 압둘라마바드 2012.04.03 3231
RMVXA VX Ace 전투 테스트가 작동이 안되요 1 file pdm0822 2015.11.08 227
RMVXA VX ACE 전체화면시 검은화면이 나오는데 해결방법 좀!!! 1 file zERONi 2014.12.31 559
RMVX vx ace 일정부분 타일만 바꾸는 이벤트 질문좀요.. 2 롸똬또이 2013.12.11 789
이벤트 작성 RMVXA vx ace 이벤트를 실행하면 이벤트 그래픽이 멋대로 이상하게 바껴요 ㅠㅠ 2 체어링2 2020.01.17 58
기본툴 사용법 RMVXA VX ACE 이벤트 질문 2 wjswns 2020.10.11 157
기본툴 사용법 RMVXA vx ace 이벤트 수정하는 창이 안 떠요.... 바퀴벌레의질긴생명력 2022.09.21 128
Board Pagination Prev 1 ... 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 ... 516 Next
/ 516