게임실황넋두리

국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 3

by posted Jun 22, 2013
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라지만 이젠 더이상 뭐라 말하긴 그렇고 그냥 신변잡기가 되버렸다.

그렇기에 일단 반말이니 양해를 부탁드려보며

다소 과격한 표현도 있습니다.


방송을 진행해오면서 느낀 썰이기도 하고

각종 게임 제작 페이지를 돌아다니면서 느낀 썰이기도 한 뭉터기


이에는 내가 습득한 지식이라던가

게이머로서 이십하고도 수년간의 경험치와 레벨링의 기억이라던가

추가로 네트워크 통신 경력, PC 사용 경력 등 뭐 이것저것 다 들어가있겠다.


그러니까 주관적이라고. 절대적이지 않다.

넘버링은 착각일 뿐. 별개로 둡시다.


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11. 멘붕학개론


이라고 거창하게는 적었지만, 멘붕이란게 뭐 처음엔 안좋은 쪽의 말이었지만 요즘은 메이저하게 쓰인다.

방송계에서 자주 쓰이다보니까, 이걸 겨냥한 게임을 제작하는 사람들도 물론 생겼다.

뭐 거기까진 그러려니 하겠다마는...


우선 뭔가 마땅히 멘붕이 뭐 어떤 경우지? 라고 하는데 정의하긴 어렵고 다음처럼 분류하면 얼추 이해는 된다.


- 난이도에 멘붕

- 스토리에 멘붕

- 화면 영상에 멘붕


난이도에 대한 멘붕이란 리미트 에느가 무한대로 갈 때 스트레스 곱하기 에느라는 식에서 결과값이 멘붕이라고 할 수 있다.

스트레스의 극한으로 인해 짜증이 폭발하는걸 멘붕으로 보는 경우.


난이도가 '어려워서' 멘붕하는건 [어찌저찌 하면 할 수 있을 것 같은데 내 손(컨트롤)이 안타까워서]인 경우

난이도가 '거지같아서' 멘붕하는건 [거듭되는 함정으로 인해 게임 플레이 의지가 사라지는데 시청자들은 기대하고 있는] 경우

~ 이를테면 어려운 경우는 슈팅게임들이 많고 / 거지같은 경우는 전에도 적었던 "나는 함정이다ㅋㅋㅋ 게임오버 쳐먹으셈 ㅋㅋㅋ"라고 할 수 있겠다

IWBTG는 이 둘의 적절한 교집합이라고 볼 수 있겠다. 물론 그 아류작은 마음대로 생각하시라, 나는 평가를 패스하련다. (거지같은 후자의 경우가 태반이다.)


스토리에 멘붕하는 것은 흔히들 '기승전병' 인 경우라 멘붕한다고 생각하기 쉬우나, 기승병결, 기병전병, 병승병결이 오히려 멘붕스럽다.

진지하던 스토리가 산으로 가서 진지하게 가려는 경우. 내가 실황했던 것 중의 예는 ㅌ...


또는, 병스러운 것만이 멘붕이 아니라 공포계라던지, 결말 상 끔찍한걸 상상하게 한다던지, 마녀의 집의 어떤 뭔 그런 무슨 부분이라던지가 있겠다.

사건의 내막의 흑막을 알게 됐더니 알고보니 흑막이 흑막이 어쩌구 저쩌구라던가 하는 올바른 멘붕으로의 코스도 있을 수 있다.

마여마의 스토리도 다소 그런 편. 뭐 이건 붕괴까진 아니지만...


화면 영상에 멘붕은 스토리에 멘붕과 밀접하게 연결되는데, 말 그대로... 고어한 화면이라던지 잔혹한 화면 등이 있겠다.

물론 멘붕할 정도로의 그래픽을 띄운다던가 하는건 하기 싫어지겠지만ㄲㄲㄲ

그런걸 이용해서 제작자가 플레이어를 컨트롤하는 요소로서 사용할 수 있지만 그건 딴소리니 패스

이를테면 마왕 여자친구 만들긔 마이너스를 실황하던 중에 안경을 썼던 모 캐릭터가 갑자기 안경을 쓰지 않아서 했던 멘붕이 일례라고 하겠다.





12. 멘붕만이 답은 아니다


위에서 멘붕에 대해 길게 언급했는데,

게임의 재미라는게 BJ를 멘붕시키는 것 만이 아니다.


응? 왜 BJ라고 했냐고?

BJ, 즉, 자신의 게임이 어디 무언가에 방송되기를 겨냥하고 만들어서인지는 모르겠지만

별 퀄리티 없이 멘붕요소'만' 박아쳐넣는 게임이 가끔 보인다.


개인 성향차가 있겠지만, 나는 스스로를 게임 BJ이기에 앞서서 게이머라고 생각한다.

그렇기에 그런 게임들은 BJ(라기보단 그 멘붕을 보는 시청자들)을 만족시킬진 몰라도,

게이머를 만족시키냐고 생각했을 땐 글쎄? 아니? 별로? 라 싶다.


특히, 의도적인 멘붕 유도가 빤히 보이는 경우 이러한 거부감을 더욱 심하게 느낀다.

게임으로서 재밌으면서 소소하게 멘붕요소가 있어서

플레이어, 유저, 즉 게이머의 '도전의식'을 자극시키는게 올바른 방향이지 않을까.


원래 일반적인 게임이라는게 그렇다, 제작자의 역할은 아주 적당한 높이의 허들을 만들어 주는 것.

이를 컨트롤이던 노력이던 뭔가로 넘어섰을때의 재미를 얻는 법이다. 너무 쉬워도, 너무 어려워도 별로 좋을거 없다.

(다만, 스토리를 읽는 재미의 노벨 게임의 경우도 있다. 이는 그만큼 재밌는 이야기를 해야하는거고.)


뭐? 본인의 게임은 그런 "일.반.적.인" 게임이 아니라고?ㅋ?


11~12를 합쳐서 요약 결론을 말하자면,

게임을 제작하는 사람에게도 해당되며 - 이를 플레이하고 특히 방송하는 사람들에게도 하고싶은 말은


억지멘붕(억지멘붕유도) 노잼

ㅇㅋ




13. 제작자들에게 고하는 것 중 하나 - 제작자로서, 플레이어와의 소통을 생각하라.


본인의 게임을 본인이 테스트 플레이 해봐야 소용이 없다.

친구 등의 테스터를 구해서 타인의 의견을 물어봐라.

친구가 없으면 아방스 등의 '게임 평가요청' 게시판 등을 이용하던가 해라. (우수작 신청 하기 전에)

구인구직 등에서 테스터-코멘테이터를 구하는 것도 차라리 괜찮다.


게임을 만드는데 있어서 자기만족을 위한 게임을 만드는거야 만들던가 말던가 아무래도 상관없는데,

그걸 배포해서 잘 될 욕심은 버리는게 좋다. 본인의 자위행위를 공공장소에 보이면서 잘되길 바라는건 변태에 불과하잖는가.

친목게임의 경우 더욱 심해진다. 비유는 생략한다.


플레이어의 입장에서 만들라고 하는건,

스토리에 대한 몰입이나, 난이도 조절면이나, 게임 자체의 조작법 등에 대한 모든 면이,

이미 머릿속에 게임 세계관과 모든 기본 지식이 존재하는 제작자 당신과

단지 보이는 게임 화면만으로 게임 내용-스토리-컨트롤법 등을 파악해야하는 플레이어의 입장은 같을 수가 없다.


아주 기본적인 것이라고 스스로 생각하더라도, 화면으로 보여줘야하고, 튜토리얼 등으로 가르쳐야한다.

제작자 입장에서 게임을 만들지 말고, 플레이어의 입장을 생각하여 만드는 편이 훨씬 낫다. 그러니까 전문 테스터/코멘테이터 고용해라




14. '명작을 바란다면' 에 한정


습작을 만드는거고 연습용을 만든다면 뭐 니 마음대로 만들던가 알아서 하세요라고 하고 싶다

아니, 정말로 오히려 니 마음대로 해주세요라고 하고 싶다.


어떤 게임의 아류작을 만들던, 패러디작을 만들던, 오마쥬 작을 만들던

아니면 명작을 만들기 위해서 연습용으로 이것저것 해보고 싶던 뭐던


거기까지라면 아마추어고, 발전 가능성을 볼 수 있으니까 오히려 기대하게 된다

근데 그런 연습작으로 우수작-명작-인기게임이 됨을 기대하지는 말자


그리고 명작을 바라는 것에도 꼬여있는 것이 있어서,

잡썰 2의 9번 항목에서도 말했지만 '오니' 류는 좀 에지간히 하라는 것 처럼

아류작에 불과한 - 패러디작에 불과한 - 그러니까 따라하기 급급한 - 이런 게임은


말했듯이

님이 만든 그거 할 바엔 그냥 원작한다니까?

그리고 원작을 플레이해본 사람이 그걸 한다고 생각해보시라, 오히려 부끄러울 것이다.

플레이어가 "야 이거 어디서 베꼈네 이거 뭐랑 똑같네 이거 어디꺼에서 뭐했네" 하고 알아채 짚으면 어디 숨고싶을 듯.


누차 말하지만, 그런 게임을 만드는건 나쁘다고 말하는거 아니다. 스크립트 사용 연습도 되고 뭐 얻는거 있고 거기까진 좋다.

그런 게임으로 인기를 끌고싶고 그런 것도 자기 게임이랍시고 명작으로 남기고 싶어하는, 욕심을 가지면 그때부턴 문제다.




15. 14에 이어서, 탈 알만툴을 바란다.


이것저것 많이 썼지만 이 15번은 개인적으로 평소에 주장하는 바이며-

탈 알만툴이라고 하는 것이, 이 툴을 사용하는 것 자체에서 벗어나자는 소리가 아니고

(어차피 겜메/알만툴/노벨계 의 3대 분류에서 벗어나는 국산 인디게임은 드물다)


봤을때 '아 이거 알만툴로 만든거네' 라는 생각이 안들게끔 만든 게임을 우수하다고 생각하며, 바란다.

(물론 마찬가지로 겜메도 겜메로 만든거네 - 노벨도 ~~로 만든거네 안 싶으면 좋다)


시대적 트렌드는 컨버전스.

형식에 얽매이지 않고 장르에 국한되지 않으며 통합되고... 뭐시깽이

뭐튼 컨버전스가 트렌드이고 이를 통해 '새로운 것'이 창조되고 발생하는 것은 이미 분명한 사실이다.

뭐 이건 딴소리로 샌거고,


굉장히 알만툴스러운 우수작이라면 [서프라이시아] 가 그렇다고 할 수 있는데

알만툴에서 제공하는 기본 맵칩과 기본 인터페이스 등 알만툴의 기본에 충실하다.

도트야 새로 찍은게 많지만 지나가는 NPC, 맵의 나무 도트 보면 아 이거 알만툴이네- 싶은 게임.


물론 기본칩이 나쁘다는 말을 하는 것은 아니다. 그리고 그것만으로도 분명히 좋은 게임 만들 수 있다.


라지만 나는, 그런걸 사용하지 않은, 다른 스타일의 게임을 정말로 우수하다고 보는 편이다.

기존의 유명작 [이브]가 그런 예라고 할 수 있겠고 - 내가 실황했던 [정체소녀]는 굉장히 그런 예라고 할 수 있겠다.


물론 저런 게임은 보통의 노력으로 만들 수는 없다.

캐릭터만이 아니고 기본 맵칩부터 도트를 다 새로 찍는 노력이 필요하고 그걸 조화롭게 배열해야한다.

인터페이스도 알만툴스럽지 않게 새로 만들기는 나는 어떻게 하는지도 모르겠다. 하지만 그렇게 되더라.


일러스트, 스토리, 배경음악 등 힘주고 노력해서 제작해야 할 것 분명 많지만

맵칩과 인터페이스 창까지 신경써서 손 대면 어떨까 하는 욕심.


중점은, '아 이거 알만툴로 만든거네' 라는 생각이 안들게 하는 것이며

맵칩과 인터페이스도 손 대서 해보라 라는 이야기를 이렇게 길게 함.



+++ 이 부분부터는 제가 블로그에 쓴 글에 댓글이 달렸길래 또 제가 따로 추가한 내용입니다 ㅇ<-<


...

[알만툴로 제작된 게임]이 아니라

[제작자+제작팀 자신들만의 / 독립된 게임]이 좋지 않겠습니까.



...

그리고 그런 편이 좀 더 유저들에게도 기억되기 좋기도 합니다.
다 똑같은 알만툴 기본칩을 사용하면 그 게임이 그 게임같고, 기억이 안남는거죠.
제가 실황에서도 드립치는거지만 "너 고난 아니니?!" 라는 상황이라던지 뭐 그런거죠.

뭐 그건 캐릭터 도트에만 한정된다고 생각할 수도 있지만,
이를테면 이브의 미술관이나, 정체소녀의 시간의 상흔이라던가 등등은
알만툴의 다른 게임에선 볼 수 없는 그 게임만의 고유의 세계가 되어 고유성을 갖는거죠. 이건 중요합니다.