자유게시판

Grim Reaper 만드는데 지금 전투스크립트 짜고있습니다만

음음 전투방식을 기존에도 쓰던 "8방향 슈팅" 으로 할건지

"360도 마우스로 조준해서 쏠수있는 슈팅" 으로 할건지 고민중입니다.

그래서 투표로 의견좀 물으려고합니다. 글고 다른의견 있으시면 기타 택하시고

댓글로 써주세요~


그리고 전투이외에도 몇가지 더 물어볼테니 잘 응해주셨으면 합니다.




그리고 이게임은 스토리가 꽤나 중요한데 육성요소는 어찌할지 좀 묻고싶군요.



그리고 게임의 방식.





Who's JACKY

profile

JACKY ( 더블제이 )

- 아방스 오래 활동했으나 지금은 안함. 예전에 더블제이로 활동.

- 현재 소프트웨어/AI 회사 정직원.

- 구인요청, 커미션, 질문 등 안 받음.

 

** 완성작

 

단독작전(Private Plans) - 중학교 축제 출품

스페이스 인베이더즈(Space Invaders) - 고등학교 축제 출품

 

** 제작중단

 

메탈 페이블 :: 숨겨진 힘

한때 열심히 개발했고 포트폴리오로도 사용했던 게임.

개발 재개계획 없음 (아직은)

 

Comment '3'
  • ?
    Akvo 2012.12.03 15:03
    육성요소는 그냥 레벨이랑 능력치만 올리는게 아니라
    마나따로, 체력따로 기타등등 자기가 선택해서 올리는게 좋을거 같네요
    스탯도 자기가 선택해서 찍는걸로.
  • profile
    JACKY 2012.12.03 16:58
    아아 이런. 제가 이게임 컨셉을 제대로 말을 할걸그랬네요.
    1번선택지에서 슈팅게임이라는 언급이 이미 있었지만.. 하여튼 이게임은 주인공들이
    총들고 싸우고 또 마법을 못써서 마나는 없다는게 설정이거든요.

    제가 말하는 육성이라는건, 마나 이외에 건슈팅에서 주로쓰는 힘(밀리데미지 및 스피드)
    최대 소지 가능한 아이템의 무게, 최대 체력, 저항력 등등의 요소를 말합니다.

    어찌되었든 의견 감사합니다.
  • ?
    탐험가 2012.12.04 11:53
    돈을 벌어서 총알을 구입하는 시스템 어떨까요? 예전에 스파이더맨 게임을 한 적이 있었는데, 사진 찍어서 돈 벌고 그 돈으로 거미줄 액체 사는 시스템이 있었던 걸로 기억합니다.

    그 외에 삼국지3나 삼국지4 같은 경우에도 돈을 벌어서 병사를 모집하고 병사가 소모되는 시스템입니다. 무기나 장비도 그냥 바르는 게 아니라 고장도 나서 수리도 하고, 수리를 안하면 완파되서 버려야 하기도 하는 등의 시스템으로 가면, 즉, 육성보다 경영의 요소가 들어가면 어떨까 하는 겁니다.

    사실 육성 시뮬레이션이냐 경영 시뮬레이션이냐의 문제는 취향의 문제라고 생각은 합니다만.

    수호지108성에서도 무뢰한 육성이 있긴 했지만, 병력과 무기가 더 큰 영향을 미쳤습니다. 대항해시대 시리즈에서의 육성 시스템은 실패한 사례에 속하는데, 4의 경우 레벨만 올리면 장사만 많이 해도 싸움도 잘하게 된다는 설정상결함이 있었고, 3의 경우 수련을 시키면 막대한 기간을 흘려보내게 되어 발견을 경쟁자에게 뺏길 위험이 높아지는 불안요소가 있어서 거의 아무도 수련을 하지 않았습니다. 2의 경우 전투 레벨 따로, 항해 레벨 따로 하여 전투를 할 때만 전투 관련 능력치가 오르게 하긴 했지만, 수련을 하는 이유는 동료 고용을 위한 것이었습니다.

    1번 선택지의 경우 대항해시대 4방식을 따르는 것이라서 실패 사례로 갈 수 있다고 봅니다.

    반면, 대표적인 육성시뮬레이션 프린세스 메이커 2는 육성의 성공 사례로 꼽힙니다. 프린세스 메이커 2에서는 어떤 일을 시키느냐에 따라 오르는 능력치가 달랐습니다. 여기서 조금 더 진화한 것이 창세기전의 전직 시스템인데, 어떤 직업으로 레벨 업을 시키느냐에 따라 오르는 능력치가 다릅니다. 이건 알만 시스템에도 있는 것입니다.

    육성과 경영 요소를 함께 넣는 것은 물론 가능하긴 합니다. 그런데 게임에서 차지하게 되는 비중을 맞추기란 어렵습니다. 대항해시대 3에서 넣은 육성 시스템은 결국 쓸모 없는 육성 시스템이 되어 버렸습니다. 대항해시대 4에서 넣은 렙업 시스템 역시 게임을 오래 하면 게임 난이도가 더 쉬워지는 것 이상의 효과를 갖지 못했습니다. 어릴 때 하던 수퍼마리오 같은 게임은 게임을 오래 하면 오히려 게임의 난이도가 더 어려워졌습니다. 그래서 그 난이도에 맞춰서 플레이어가 실력을 쌓지 않으면 깰 수가 없었습니다.

    하지만, RPG와 같은 스토리 기반의 게임은 창세기전처럼 엔딩을 볼 수가 있어야 합니다. 창세기전은 별로 어렵지 않습니다. 아수라 파천무로 화면의 적들을 전부 다 쓸어 버리는데 난이도 밸런스가 중반부부터는 껌 됩니다. 만든 사람 이야기로는 기연을 만나서 주인공이 강해지는 이런 설정이 성실하게 렙업을 쌓아 강해지는 시스템과는 맞아떨어지지 않는다고 했지만, 창세기전의 경우 스토리에 집중하는데 도움이 되었습니다.

    육성 시스템의 좋은 점은, 스토리가 막혔을 때, 렙업을 해서 난이도 밸런스를 낮춰서 뚫고 나갈 수 있다는 점입니다. 그런데 이것은 경영시스템으로도 해결되는 문제입니다. 삼국지3 같은 경우 육성시스템 없이도, 군사를 모아서 강력한 군대로 밀어버릴 수 있었습니다. 그리고 둘 다 단점은, 게임이 진행될 수록 쉬워진다는 것입니다. 삼국지 3의 경우 영토가 확장되면서 군사를 모으기가 점점 더 쉬워지고, 육성 시스템의 경우 육성한 것이 소모되지 않기 때문에 막히는 부분 외의 다른 곳의 적은 다 껌이 됩니다.

    게임을 할 때 게이머는 게으릅니다. 돈 주고 산 게임이라도 중간에 막히면 그만두는 게이머도 있습니다. 하물며 아마추어 게임이라면 말할 것도 없습니다.

    부지런히 렙업하고, 부지런히 육성한다? 게임제작자 입장에서의 희망사항입니다. 온라인 게임일 때에서야 건너편에 있는 사람보다 위에 올라서기 위해 그럴 겁니다. 아마추어 게임에서는 아직까지 게이머는 편하게 볼 수 있는 한편의 만화영화를 기대합니다. 그래서 에딧부터 해보려고 하고, 그러다보니 게임제작자는 게임을 뜯지 못하게 할 방법을 찾게 됩니다. 진정한 게이머의 자부심 그런 거 없습니다. 프린세스 메이커 2를 할 때도 처음에는 그냥 했고, 에딧을 할 수 있다는 걸 알고 나서는 돈을 늘리고 했고, 나중에 가서야 다시 그냥 했습니다.

    일반적인 게임에서의 스탯을 선택해서 찍는다고 하면, 전사는 공격력만 올리고, 마법사는 마법력만 올리고 그럴 겁니다. SRPG전투에서도 이런 저런 속성으로 포장해놓는다고 해도, 결과적으로는 가장 데미지가 높은 공격만을 하고 싶어하는 것이 게이머의 속성입니다. 귀찮은 전투를 빠르게 끝내려는 겁니다. 아마 창세기전에서 아수라 파천무 생기고 나서부터는 아수라 파천무만 써본 기억이 있을 겁니다. 다른 캐릭터 육성 그런 거 없습니다. 무조건 엔딩(그리고 그 과정에서의 이벤트) 보려고 게임하는 겁니다.

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