자유게시판

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원본


단도직입적으로 말하자면 필자는 이렇게 게임에 대한 반감을 키운 주요한 원인은 '돈(MONEY)' 때문이라고 본다. 어디서 이렇게 말하면 원시인 취급 받을 수도 있겠지만 게임은 원래 놀이, 유희에서 유래된 것으로 돈이 아닌 재미(유희)를 얻기 위한 수단이다.


게임이 사업화(돈벌이 수단) 되면서 이런 게임에 대한 게이머들의 반감은 계속 커질 수 밖에 없다. 기업은 돈을 벌기 위한 계획(비즈니스모델)을 세워 게임을 만들고 돈을 써서 사람들을 모은다. 그리고 몇몇 게이머들은 게임으로 돈을 벌기 위해 돈을 써서 게임을 플레이 한다. 또 특정 정부 단체는 돈을 벌기 위해 게임으로 돈을 버는 기업들을 향해 규제의 칼날을 세운다. 이는 필자의 눈에 비친 현재 국내 게임시장의 단상이다.


_____________________________________________________________________


칼럼 내에서는 기업을 문제잡는데, 기업도 잘못이지만 이용자도 문제입니다.


2000년대 초반만해도 이정도까진 아니였죠. 문방구가면 패키지게임 많이 팔더군요.

근데 그회사들 지금 다 사라졌습니다. 웬만큼 큰 회사가 아닌한 죄다 없어졌더군요.

흔히들 CD 게임이라고 하면서 하지도 않고, 돈주고 사야된다는거에서 거부감느낍니다.


근데 이건 까고 말해서 매우 잘못된겁니다.

이런 사람들을 보면 온라인게임 현질은 10만원대로 해가는데 게임CD 만원짜리 살 돈은 없는겁니다.

유저들이 이따위니 좀 괜찮게 만들어서 팔아보려 했던 인디 내지는 캐피지 게임은 다 아작나고,

게임성이나 개성은 개나 줘버린채 캐쉬템으로 돈 갈취하는 X슨이나 카카X게임따위가 성행하는거 아닌가 싶네요.

게임의 수요자인 이용자가 스스로 돈을 뜯기는걸 더 즐기겠다니 기업입장에서 뭐 어쩌겠습니까?


요즘에 그나마 험블번들이나 스팀으로 많이 구매하는 추세지만 이미 한국 패키지 시장은 죽었으니 소잃고 외양간 고치는거랑 다를게 없군요.

Who's JACKY

profile

JACKY ( 더블제이 )

- 아방스 오래 활동했으나 지금은 안함. 예전에 더블제이로 활동.

- 현재 소프트웨어/AI 회사 정직원.

- 구인요청, 커미션, 질문 등 안 받음.

 

** 완성작

 

단독작전(Private Plans) - 중학교 축제 출품

스페이스 인베이더즈(Space Invaders) - 고등학교 축제 출품

 

** 제작중단

 

메탈 페이블 :: 숨겨진 힘

한때 열심히 개발했고 포트폴리오로도 사용했던 게임.

개발 재개계획 없음 (아직은)

 

Comment '6'
  • ?
    페렐 2015.01.18 20:59
    명작 게임이 나왔다 하면 네이버 연관검색어에 바로 '드롭박스' '다운', 지식인에 "보내주세요 ㅠㅠ" "보내드렸습니다 ^^"가 판치죠 ㅡㅡ;;
    아무래도 우리나라는 저작권 의식이 문제인 것 같습니다. 학교에서 좀 더 저작권 교육 강화해줬으면 좋겠는데 당장 교육 소프트웨어도 불법으로 다운받는 학교가 대다수인 마당에 좀 힘든가 싶네요 ㅡㅡ;;;

    당장 옆나라 일본만 하더라도 우리나라와는 인식이 정반대인데 우리나라는 왜 이러는지...
    일본 문화 강의 시간에 교수님께서 말하시길, 일본에선 누구나 당연히 간단하게 게임을 사고, 음악을 사는 게 아주아주 당연하고 일반화 되어있는데 우리나라는 전혀 그렇지가 않아서 이상했다고 그러시더라구요.

    다행히 이용자들의 인식이 점점 나아지고 있다는 걸 위안 삼아야죠. 아직 국내 게임의 역사가 오래되지 않아서 그런 거라 믿고 있습니다.. 일단은요.
    모바일 게임도 처음엔 진짜 으아 ㅡㅡ;; 수준이었는데 카톡게임이 날이 갈 수록 떨어지고, 점차 중소 게임 회사들이 올라오면서 괜찮은 게임들이 서서히 올라오고 있더라구요. 회색도시처럼 실험작이 등장하기도 하고.

    여담으로 개발사 입장에서 돈을 벌기 위해 참신함을 버린다.. 라는 건 솔직히 핑계라고 생각합니다. 참신하면서도 얼마든지 대성공을 거둘 수 있는 게임이 있어요. 포탈처럼요. 어느 기획자가 "참신한 게임 만들었더니 망하더라 ㅡㅡ 이러니까 어쩔 수 없이 양산형 만드는 거거든?"이라고 올렸다가 몰매맞은 일이 있었는데 그건 게임이 참신해서 망한 게 아니라 재미 없어서 망한 거죠. 게임 개발자는 참신한 소재를 가져오기만 하는 게 아니라 그걸 재미있게 가공하는 것이 일인데 그 일을 안하면서 망하니 뭐니... 말 할 자격 없죠.


    최근에 제 언니가 하는 게임을 플레이해봤는데 정말 의무감에, 싫은데 하는 그런 기분이 들었어요. 진짜 재미도 없고 지루하고 감동도 없는데 의무감에 하는 그런 거. 우리나라 게임 시장을 굴리는 건 그 의무감이 아닌가 싶어요. 하지 않으면 뒤쳐진다, 하지 않으면 뭔가에 불타는 게 없는 거니까 불안하다.. 이런 거.
    그래서 전 제 주변 사람이 온라인 게임 플레이하는 걸 보면 되게 신기해요. 저 재미없는 걸 왜 플레이하는 거지? 룩딸이 재미있나? 하고.
    제가 게임 제작에 뛰어든 것도 사실 그 어린 나이에 (12살...) 온라인 게임불감증이 터져서 그런 거죠 ㅡㅡㅋ;;
  • ?
    페렐 2015.01.18 21:04
    여담으로 이런 상황에서 네시삼십삼분이라는 모바일 게임 회사는 이런 전략을 쓰더라구요.
    양산형 게임(...)으로 자금을 모으고, 그걸 참신한 게임의 투자 비용으로 쓴다! 요.

    회색도시가 그다지 돈을 많이 벌어다주지 않는데도 성우 초호화로 캐스팅하고, 아예 팀 하나를 스카웃해올 정도로 노력을 많이 쏟는다고 합니다. 대신 회사의 이윤은 블레이드라는.. 게임 많이 해본 사람들이 보기엔 다소 진부한 게임으로 책임지는 거죠.

    이런 식으로라도 국내 게임 시장과 타협하는게 그나마 현재 상황에서 참신한 게임들이 만들어질 수 있는 방향이라고 봐요.
    참신한 게임만으로도 먹고 살 수 있도록 시장 상황이 나아지면 좋겠네요.
  • profile
    해머임팩트 2015.01.18 21:02
    지금 게임시장이 침체된건 '참신함'이 없어서가 아니라 그냥 재미있는 게임을 만들어내지 못하니까 그런거지요. 모바일 게임시장의 '참신함'이 개판된건 그냥 전세계적인 문제거리입니다. 애당초 '참신함'의 기준이 뭔지도 이제는 애매합니다. 다 분해해보면 이미 어디서 나온것들 이것저것 묶어다 새로운 장르랍시고 내놓는건데 그게 '참신함'인가 하면 또 우스운 얘기이고, '참신한게 재미있다'는 일각의 주장도 현실에 맞지 않고, 일반인들은 게임이 참신한지 아니면 어디서 베껴다온건지 그런거 정말 신경도 안씁니다. 결국 만들어낸 게임이 재미있느냐 없느냐 하는 본질적인 문제로 돌아갈수밖에 없는데 한국 게임이 썩 그렇게 빅 재미를 주지 못하는건 맞지요. 참신하지 않아도 됩니다, 재미가 있으면 히트하는거고 대작되는거지.
  • ?
    페렐 2015.01.18 21:12
    제 생각에는 이전에 많이 생각돼보지 못한 소재로 게임을 만들 때 참신한 게임이라고 할 수 있는 것 같아요. 컨셉, 스토리, 게임 방식 면에서.

    진부한 게임이라 하면.. RPG 쪽은 '서양 판타지 세계관(혹은 WOW식 세계관)' + <클릭 = 기본 공격, 숫자키 = 마법> 이겠고,
    FPS 쪽은 '실사적인 움직임' + '밀리터리 군대' + '총, 수류탄, 단검 3단 구성!' 이겠죠.
    뭐 기타 다른 장르들도 거의 클리셰급이 된 컨셉 + 스토리 + 게임 방식 묶음이 있을 거라고 생각합니다.

    참신함이 있다 없다가 문제가 아니라 재미가 있다 없다가 문제라는 건 동감.
    암만 참신해봤자 재미가 없으면 말짱 꽝이죠. 근데 일부 개발자들이 이걸 핑계로 '참신한 게임은 망하니까 못 만들어!'라고 뻐겨서 문제.
    참신하면서 재미있는 게임을 만드는 것이 게임 기획자의 일이거늘... 근무 태만이네요 이거 ㅡㅡ;;
  • profile
    非狼 2015.01.18 22:09
    음... 뭐랄까요, 원본 칼럼 기자분의 기분은 이해하지만, 애초에 동인 게임이 아닌 이상 돈벌이를 목적으로 게임을 만드는 건 당연한 일이라고 보네요. 요즘이야 동인 / 인디 게임조차도 킥스타터다 얼리 억세스다 하며 수익을 올려가며 제작하는 세상이니...

    오히려 원본 칼럼에서도 지적하고 있듯, 이른바 "성공 패턴"을 그럴싸하게 짜깁기하려는 개발자들의 풍조가 문제라고 보네요. 직업이 시스템 개발과 관련된 쪽이라 어쩔 수 없이 그 쪽과 비교하게 되지만, 동종 업계를 대상으로 하는 패키지 소프트웨어나 보다 보편적인 범용 어플리케이션 (예를들면 SAP라던가) 같은 경우에도 각 기업마다 크고작은 커스터마이즈를 거치는 게 거의 당연한 수순이고, 그 결과물은 애초에 이게 같은 패키지가 맞나 싶을 정도로 바뀌는 것도 일상다반사인데...

    철저하게 규격화 되고 정형화 된 기업용 업무 소프트웨어조차 저 모양일진데, 그보다 수십 수백만배나 변수가 많은 컨슈머를 대상으로 하는 프로덕트에서 "UI는 저 게임이 좋았고, 스토리 전개는 저 게임이 좋았고, 전투 시스템은 저 게임이 좋았으니 저걸 벤치마킹해서 만들면 성공할거야" 라는 안일한 사상이 전면에 드러나보이는 게임을 보면 구매하는 입장에선 솔직히 불쾌하더군요. 유사 업계 종사자라 더 그런걸지도 모르곘습니다만 (...)

    기획서나 제안서 작성의 기본이자 철칙이라고 할 수 있는, 언제 어디서 누구에게 무엇을 어떻게 왜 팔 것인가, 라는 육하원칙조차 갖추지 못한 상태에서 짜깁기만 하니 나오는 건 싸구려 펄프 픽션 수준의 결과물이 아닐까 싶네요.

    물론 가끔은 (최근작으로 치자면 드래곤 에이지 인퀴지션처럼) 잘 기획을 했더라도 어른의 사정으로 만들다가 프로젝트 축소하고 발매할 수 밖에 없는 비운의 경우도 있겠습니다만, 이 경우에야 애초에 프로젝트 관리를 실패한 거니...
  • profile
    Lamancha 2015.01.25 12:28
    현질도 거부감을 느끼는 사람이 많은것을 보자면..
    사람들은 그냥 게임에 돈쓰는걸 싫어하는걸지도요 ㅎ

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