XP 스크립트

F○7」이나 「F○10」과 같이, 전용의 게이지가 모여 있을 때 밖에 사용할 수 없는 스킬을 작성합니다.
사용후, 게이지는 0이 됩니다.

≪SP소비 개조[SPCostAlter]≫보다 아래에 도입해 주세요. 


 
이름아래에 있는 것이 「오버 드라이브 게이지」. 

 
게이지가 MAX 때 마셔 사용 가능한 강력 스킬.
(오의라든지에 사용할 수 있을지도)


우선은 게이지용의 화상을 준비합니다.
화상은 
 
이와 같이 작성합니다.(봐 괴롭기 때문에 2배에 확대)
위로부터 순서에 「테두리」 「통상시」 「최대시」입니다.
「테두리」이외의 높이는 모두 통일해 주세요.

실제의 게이지폭은 화상 전체의 폭의1/3, 높이는 화상 전체의 높이로부터 2를 빼1/3로 한 값이 됩니다.
<례> 폭을 150, 높이를 8으로 하면, 게이지 사이즈는 50 x2가 된다.
↑의 화상 샘플은 300 x11이므로, 게이지의 사이즈는 100 x3가 됩니다.
이 사이즈에 맞도록(듯이) 「테두리」를 작성해 주세요.
「테두리」는 주위 1 px를 화선으로 둘러싸, 그 내부가 게이지 배경이 됩니다.
(주위 1 px가 둘러싸이기 위해, 게이지 본체보다 폭·높이가 2 px 커진다)

KGC Gauge Creator」는 후일 대응 예정입니다.

# ◆OverDrive 게이지를 표시하지 않는 액터
OD_GAUGE_HIDE_ACTOR = [] 여기에서는, 게이지를 숨기는 액터를 설정합니다.
게이지를 표시하고 싶지 않은(오버 드라이브를 사용하지 않는다) 액터의 ID를 배열에 추가해 주세요.
예를 들면, ID:4로 ID:9의 2명의 게이지를 숨기는 경우,
OD_GAUGE_HIDE_ACTOR = [4, 9] 라고 입력합니다.

# ◆OverDrive 게이지 증가율
OD_GAIN_RATE = [10, 30, 200, 100, 160, 40, 160] 여기에서는, 게이지의 증가 속도를 지정합니다.
값을 크게 하는 만큼 빨리 모이므로, 게임 밸런스에 따라 변경해 주세요.
각 항목의 조건은 이하와 같습니다.(증가율도 겉(표)와 같은 순서)

TYPE 조건 상세
0 공격 상대에게 데미지를 주면 증가.
데미지가 큰 만큼 증가량이 상승.(상한 있어)
효과가 있는 것은 「통상 공격」 「스킬」마셔.
1 피데미지 데미지를 받으면 증가.
데미지가 큰 만큼 증가량이 상승.(상한 없음)
효과가 있는 것은 「통상 공격」 「스킬」마셔.
2 승리 전투 멤버에게 있는 상태로, 전투후에 생존하고 있으면 증가.
3 도주 전투 멤버에게 있는 상태로, 도주시에 생존하고 있으면 증가.
4 고독 전투 가능자가 자신만의 풀어에 행동하면 증가.
(멤버가 1명, 또는 자신 이외가 전투 불능)
5 행동 행동하면 증가.
(행동의 종류는 묻지 않는다)
6 빈사 빈사 상태(HP가 최대치의1/4이하)로 행동하면 증가.


드라이브 타입을 변경하려면 , 이벤트 커멘드 「스크립트」로
$game_actors[id].overdrive_type = x 를 실행합니다.
id는 액터 ID, x는 드라이브 타입 INDEX(상표 참조)입니다.


# ◆OverDrive 게이지 화상
@@_od_gauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
# ◆OverDrive 게이지를 비스듬하게 한다
OD_GAUGE_SLANT = true
# ◆OverDrive 게이지 위치
OD_GAUGE_OFF_Y = 26 여기에서는, 게이지 화상에 관한 설정을 실시합니다.
OD_GAUGE_OFF_Y는 게이지를 묘화 하는 위치의 보정치입니다.
게이지는 이름의 위치에 묘화 되므로, 이름의 사이즈에 따라 이 값을 조정해 주세요.

오버 드라이브용 스킬에는 오버 드라이브라고 하는 속성을 부가합니다.
이 속성이 부가된 스킬은, 오버 드라이브 게이지가 MAX 때 밖에 사용할 수 없습니다.
(사용후는 게이지가 0이 됩니다)

게임중에
$game_actors[id].overdrive = x 를 실행하면, 액터의 오버 드라이브 게이지를 조작할 수 있습니다.
id는 액터 ID, x는 게이지량(최대치:1000)입니다.


주의사항
일부의 증가 조건에는, 다른 기능의 영향으로부터 「F○10」과는 거동이 다른 것이 존재합니다.
XP디폴트 스크립트의 관계로 재현이 곤란한 것이 존재하기 위해(때문에), 비교적 간단한 증가 조건만을 발췌되어 있습니다.
Comment '3'

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6153
34 전투 KGC_RateDamage(비율 데미지) 3 file 백호 2009.02.22 1653
33 전투 KGC_RankConception(대열 개념) file 백호 2009.02.22 1719
32 전투 KGC_RandomTarget(랜덤 타겟) 1 file 백호 2009.02.22 1495
31 전투 KGC_PreempAttack(선제공격) file 백호 2009.02.22 1405
» 전투 KGC_OverDrive(오버 드라이브) 3 file 백호 2009.02.22 2551
29 전투 KGC_GuardRecover(방어시 HP회복) 4 백호 2009.02.22 1348
28 전투 KGC_FusionEnemy(에너미 융합) 1 백호 2009.02.22 1660
27 전투 KGC_DamageAlter(데미지 표시 개조) 8.24 14 file 백호 2009.02.22 3157
26 전투 KGC_BonusGauge (보너스게이지) 3 file 백호 2009.02.22 2762
25 전투 KGC_BattlerEffect(버틀러 효과) 2 file 백호 2009.02.22 1959
24 전투 KGC_AutoRecover(매턴 자동 회복) 1 백호 2009.02.22 1430
23 전투 KGC_Active Count Battle (7/30일자) 7 file 백호 2009.02.22 1846
22 전투 GubiD's Tactical Battle System 1.5.1.4 (RMXP용) GTBS 2 Alkaid 2010.09.03 2456
21 전투 GTBS 1.4 스크립트 9 아방스 2009.02.05 3028
20 전투 FFX, X-2, FFXII 식으로 대미지 표시하기 by squall@rmxp.org 백호 2009.02.22 1115
19 전투 FF10 전투 대미지 공식 by hydro@rmxp.org 백호 2009.02.22 1141
18 전투 Etude87_Custom_Slip_Damage_XP ver.1.0 5 습작 2012.08.26 1857
17 전투 DerVVulfman's addons for Mr.Mo's ABS file Alkaid 2010.09.10 1645
16 전투 Custom Debugger, Battle Debugger by RPG Advocate file 백호 2009.02.22 1248
15 전투 CTB by Charlie Fleed 3.2 - FF10 스타일의 전투 시스템 7 Alkaid 2010.10.14 3450
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9