XP 스크립트

#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス定?
# 링메뉴 소지금,플레이시간 추가 버젼 : tmdgks7243
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメ?ションのフレ?ム?
MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレ?ム?
RING_R = 64 # リングの半?
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「アイテム」メニュ?のアイコン
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「スキル」メニュ?のアイコン
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「?備」メニュ?のアイコン
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「ステ?タス」メニュ?のアイコン
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「セ?ブ」メニュ?のアイコン
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「終了」メニュ?のアイコン
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 使用禁止項目に付くアイコン
SE_STARTUP = "056-Right02" # メニュ?を開いたときに鳴らすSE
MODE_START = 1 # スタ?トアップアニメ?ション
MODE_WAIT = 2 # 待機
MODE_MOVER = 3 # 時計回り回?アニメ?ション
MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回?アニメ?ション
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクセサ
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "캐릭터정보"
s5 = "세이브"
s6 = "게임종료"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ?面再描?
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# アイコンを描?
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# アクティブなコマンド名表示
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)

 

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(初期化時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(待機時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ?面再描?(回?時)
# mode : 0=反時計回り 1=時計回り
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描?
# x :
# y :
# i : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を無?にする
# index : 項目番?
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初期化アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回?アニメ?ションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アニメ?ション中かどうか
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュ??面でパ?ティメンバ?のステ?タスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カ?ソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #■ Scene_RingMenu
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュ??面の?理を行うクラスです。
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# menu_index : コマンドのカ?ソル初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン?理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
      @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 318
    @gold_window.visible = true
    @time_window = Window_PlayTime.new
    @time_window.x = 0 #화면상에 뜨는창의 x좌표
    @time_window.y = 204 #화면상에 뜨는창의 y좌표
    @time_window.visible = true
# スプライトセットを作成
@spriteset = Spriteset_Map.new
# コマンドウィンドウを作成
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# パ?ティ人?が 0 人の場合
if $game_party.actors.size == 0
# アイテム、スキル、?備、ステ?タスを無?化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# セ?ブを無?にする
@command_window.disable_item(4)
end
# ステ?タスウィンドウを作成
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# トランジション?行
Graphics.transition
# メインル?プ
loop do
# ゲ?ム?面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレ?ム更新
update
# ?面が切り替わったらル?プを中?
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトセットを解放
@spriteset.dispose
# ウィンドウを解放
@command_window.dispose
@status_window.dispose
@gold_window.dispose
@time_window.visible = false
    end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@command_window.update
@status_window.update
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
if @command_window.active
update_command
return
end
# ステ?タスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# マップ?面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# パ?ティ人?が 0 人で、セ?ブ、ゲ?ム終了以外のコマンドの場合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテム?面に切り替え
$scene = Scene_Item.new
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タスウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # セ?ブ
# セ?ブ禁止の場合
if $game_system.save_disabled
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# セ?ブ?面に切り替え
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ゲ?ム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲ?ム終了?面に切り替え
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# アニメ?ション中ならカ?ソルの?理を行わない
return if @command_window.animation?
# ↑or← ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# ↓or→ ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレ?ム更新 (ステ?タスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# コマンドウィンドウをアクティブにする
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカ?ソル位置で分岐
case @command_window.index
when 1 # スキル
# このアクタ?の行動制限が 2 以上の場合
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ブザ? SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# スキル?面に切り替え
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ?備
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ?備?面に切り替え
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ステ?タス
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ステ?タス?面に切り替え
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end 
  
  
  
 


출처 : 게임공작소

Who's Neowitch*

?

할 짓이 없군.

Comment '17'

List of Articles
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 수
공지 스크립트 자료 게시물 작성시 주의사항 습작 2012.12.24 6153
28 메뉴 CoaMenuVer0.1 10 file 코아 코스튬 2010.09.25 2701
27 메뉴 Etude87_Horror_Menu_XP ver.1.1 15 file 습작 2012.08.04 2762
26 메뉴 메뉴화면 변경 스크립트 1 file 백호 2009.02.21 2771
25 메뉴 메뉴바꾸기 4 file ureazy 2012.07.23 2846
24 메뉴 링메뉴 New 9 sdjfl465 2008.09.27 2861
23 메뉴 수정, 추가 링메뉴 10 file 백호 2009.02.22 2912
22 메뉴 Mog-메뉴업그레이드? ps인간 2009.01.23 2948
21 메뉴 메뉴 단축키 스크립트 14 백호 2009.02.22 2958
» 메뉴 링 메뉴 소지금,플레이시간 추가 버젼 17 Neowitch* 2008.04.20 3022
19 메뉴 제가 쓰고있는 메뉴 13 file 백호 2009.02.21 3028
18 메뉴 메뉴에 얼굴 그래픽 표시 4 file 백호 2009.02.21 3112
17 메뉴 메뉴등에서 움직이는 엑터 9 file 백호 2009.02.22 3162
16 메뉴 파이널 판타지 7 스타일 메뉴 7 아방스 2009.01.12 3238
15 메뉴 메뉴화면에 '해야 할 일' 알려주는 창 넣기 11 하진 2012.04.23 3256
14 메뉴 [자작]명성치 사용 스크립트 16 Rainsy 2009.03.22 3390
13 메뉴 스탯올리기 시스템 (액알가능) 27 file 백호 2009.02.22 3406
12 메뉴 자작 메뉴 스크립트들(L's Simple CMS and menu scenes) (SDK 호환?) 10 Alkaid 2010.09.02 3455
11 메뉴 링 메뉴 16 Neowitch* 2008.04.18 3478
10 메뉴 [메뉴] 간단한 형식의 CoaMenu2Scroll 버젼 20 file 코아 코스튬 2010.10.24 3526
9 메뉴 3D Menu Script 7 현문 2010.10.06 4077
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 Next
/ 5