게임실황넋두리

국산 게이ㅁ들을 실황해오면서 느낀 잡썰 9

by posted Sep 05, 2013
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

전편 다시 보기 : http://avangs.info/index.php?mid=study_rpg&category=1078630


1243333.png


※ 쓸 떡밥 많았는데 그거 추려낼거 추려내고 중요요소만 골라서 쓰려다보니 좀 갱신이 늦었습니다.


언제나 그랬듯이, 이런 중얼거림일지라도 얻어가실게 있다면 좋겠습니다.

본문은 편의를 위해 반말입니다.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



bodiam_castle.jpg


41. 당신이 생각하는 [게임성] 이란 무엇?


보시는 독자분-중에서도 제작자분들은, 한 번 쯤 시간을 내어

스스로, '게임성'에 대한 정의를 해보는게 어떨까. 

[잡썰 6 中 29]에서도 했던 이야기


이건 내가 어떻게 뭐라 할 게 아니라 제작자-독자, 그러니까 지금 이 글 읽는 당신이 생각해야할 일이다.

스스로 생각하고, 스스로 판단하여, 정의내리고, 그 철학에 맞게 본인의 게임을 구성해야한다.


글쎄 정해진 답은 없다고 생각하지만,

제작자가 아닌 소비자인 나로서는

게임성이란 - 게임의 재미가 나오는 구석이라고 하고 싶고,

이 부분에서 도전 의욕과 성취감을 적절히 조절해야한다고 싶다.

게임성이 곧 게임의 장르와 관련되버리지만...


스토리로

컨트롤과 액션으로

다양한 미니게임으로

전투를 통한 성장과 육성으로

퍼즐 풀이로

유머나 개그코드로


당신의 게임은 뭐로?





----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



1564256_1.jpg

42. 더빙은, 양날의 검


이 42번이

성우를 준비한다던가 게임 더빙을 전문적으로 하려고 한다던가 하는 분들한텐

상당히 실례되는 말일거라 생각은 한다마는...


아마추어 레벨의 게임에서

뿐만 아니라 프로급에서도 경우에 따라선

이 더빙이라는게 '사족' 수준이 되는 일이 굉장히 많다.

라기보다 그렇게 될 확률이 매우 높다.


더빙을 통해 각 캐릭터와 스토리로의 몰입을 더 쉽게 해줄 수준의

또는 게임 자체가 그런 더빙을 필요로 하는 게임이라면야 모르겠지만


단순히 문자만으로 전달되는 것의 장점도 분명 있고

한글 더빙 그 자체에 어색함과 거부감을 느끼는 경우도 없진 않다.


제작자고 PM이라면,

좋은 기회가 생겼다고 이를 무조건 사용하기보다

본인의 게임에 더빙이 반드시 필요한지부터 보고

사족이 되지 않도록 주의하는 자세가 필요하겠다.


옥에다가 그라인더로 바바바박 긁어서 티를 만들 필요는 없지않는가.




----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Cap 2013-09-05 17-08-29-554.jpg


43. NPC의 용도를 제발 좀 생각해보라


41번에서 말한 '게임성' 처럼

NPC의 존재 의의를 다시금 생각해보시라


말도 안되게 무의미하게 쓰진 않는가?

저어어어언혀 스토리랑 상관없는 소리나 지껄이게 하지 않았나?


그럴거면 왜 만들었나?


그러면서 왜 본인의 설정을 보여주려고 안간힘을 쓰는가?

NPC들을 시켜서 마을 설정을 표현하고

스토리 떡밥을 깔아주고

복선을 만들고



[잡썰 4 中 20번] 에서 말했던 사용법도 있다.

(간 김에 18번도 보고 올 것)


그냥 돌아다니면서 말걸면 아무 의미없는 잡담을 한다

라는 뻔한 이용 말고, 사용법은 분명히 훨씬 더 많을 것이다.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



bQAHW.jpg

(롤 인벤의 Thyroidout 이라는 분이 만드신 것입니다. 공개되어있기에 허가없이 사용중이니 문제되면 삭제합니다.)


44. 도트의 중요성


당신이 만드는 게임이 완전 3D 렌더링 뭐 그런 게임이라도-

도트는 중요하다. (스킬아이콘 등에 쓰는 수도 있으니)


특히 도트그래픽이 지배하는 알만툴 게임의 경우엔,

캐릭터와 맵에 기본칩을 썼느냐 자작칩을 썼느냐만으로도

게임의 퀄리티가 붕 차이가 난다는 소리, 잡썰에서 꾸준히 해왔다.



이게 도트작업이라는게 쉬운 일처럼 보이면서도 그렇지가 않다.


그래서인지 모르겠지만 자작도트를 만드는데...

만들었다는 그 자체에만 의의를 두는 경우가 있다.


그런데말이지요...

정말 뭐 대작으로 만들고 싶다면


적어도 그 도트의 퀄리티를 냉정하게 보는게 어떨까

자작에만 의의를 두지 말고

그게 정말로 게임에 어울리는지

보기에 어색하거나 이상하지 않은지

일러스트와의 괴리가 있지 않은지

원하는대로 잘 표현되었는지


이 부분은 비단 도트에만 한정해서 할 소리는 아니다.


이는 잡썰 다음편에서 더 자세히 다룹시다.





----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



1.jpg


45. 천재적으로 재밌는 이야기냐 / 치밀하고 계산적으로 재밌는 이야기냐


윗 사진은 아인슈타인과 폰 노이만.

창의성의 천재와 계산력 짱짱맨이라고 하려고 사진은 갖다 썼지만


사실상 할려는 말은

바쿠만이라는 만화에 잘 나온 이야기


Cap 2013-09-05 19-35-12-027.jpg



이것.


그리고 히트치는 경우는 전자가 많다고도 표현한다.



만화에서 나온 말이지만

상당히 설득력 있다고 생각하며


만화에 대한 말이지만

만화 뿐만 아니라 창작계 대체로 통용된다고 생각한다


실상은 애초에 저렇게 절반으로 딱딱 나뉘는것도 아니고

천재성 몇% 그리고 계산력 몇% 비율이 있는게 현실이지만.


하고싶은 말은

개인적인 취향일 수도 있겠지만


적어도 필자는

게임을 만드는데에 있어선 후자, 즉 '계산자'의 경우가 훨씬 제작에는 유리하다고 생각하며,

그런 계산과 게임의 흐름 전체를 지배하여 플레이어까지 지배하는 능력이

제작자에겐 필요하다고 생각한다.


물론 전자가 안좋단 소리는 아니고...

것보다 그런 천재적인 타입은 별 말 안해도 게임들 잘 만들어내니까 하는 소리.



무엇보다 잊지 말아야 할 것은


두 경우 다 '히트작' 인 경우라는 것

즉, '범작 이하'는 양 쪽 다 해당사항 없다는 것.



요약하자면

범작 탈피를 위해선

전자 방향으로 가기 위해 약을 빨던가 / 후자 방향으로 가기 위해 머리를 뜯던가

겠다.