자주 묻는 질문

한글화


LiveMaker


한글 출력하기


1. 사전준비


 LiveMaker에서 한글 출력 방법을 설명하기에 앞서 우선적으로 해야할 사항들입니다.


A. 일윈 환경 조성 :

 LiveMaker는 일본어 윈도우(이하 일윈) 환경하에서만 정상적으로 작동합니다. 한윈에서 언어설정을 변경해주는 어플로케일이나 기타 응용프로그램의 도움으로는 해결할 수 없는 문제이므로 Oracle VM VirtualBox와 같은 가상OS 관련 프로그램을 설치하신 다음 그 위에 일윈 환경을 조성해주시기 바랍니다.


B. LiveMaker 다운 : http://www.livemaker.net/

 LiveMaker는 현재 LiveMaker2가 최신 안정 버전이며 LIveMaker3가 베타버전입니다. LiveMaker3는 기본적으로 폰트 설정이 존재하기 때문에 옵션을 건드려 주면 되며, LiveMaker2의 경우 변수를 건드려 폰트명을 변경해 주어야 하는 차이가 있습니다.

 

C. ETL 다운 : http://eternalworld.tistory.com/408

 한글 출력을 위해서 필요한 도구인 ETL을 다운로드 합니다.


D. MsNanumET 글꼴 다운 : http://eternalworld.tistory.com/408

  한글 출력을 위해서는 MS Gothic 폰트 위에 네이버 나눔글꼴을 이식한 MsNanumGothicET 글꼴이 필요합니다. 해당 폰트가 플레이어의 PC에 설치되어 있어야지만 정상적으로 한글이 출력됩니다. LiveMaker3에서는 인스톨 옵션에서 배포할 폰트를 등록할 수 있습니다.


2. 기본 폰트 설정


 게임의 기본설정에서 사용폰트에 앞서 다운로드한 글꼴을 등록합니다. 해당 폰트는 작업하는 사람의 PC 뿐만 아니라 차후 해당 게임의 배포시 플레이어의 PC에도 설치되어야 한다는 것을 명심하시기 바랍니다.


2-1. LiveMaker2에서의 메시지 폰트 변경 방법



  LiveMaker2는 기본적으로 폰트 설정이 없습니다. 그러나 공식 홈페이지의 위와 같은 질문 게시물의 답변에서 소개 하고 있듯이 게임의 시작 이전에 변수 デフォルトのフォント名에 폰트명을 넣어준다면 해당 변경된 폰트로 수정이 가능합니다. 아래 링크의 해당 질문 게시물의 답변에 LiveMaker2에서 폰트 변경 예제파일이 함께 올라와 있으니 다운 받아 살펴보시면 도움이 되리라 생각합니다.


  * LiveMaker2 폰트 변경과 관련된 질문 게시물 : http://www.livemaker.net/qanda/1856/



  이러한 절차가 귀찮다면 아직 베타버전인 LiveMaker3로 해당 프로젝트를 열어 작업함으로 마이그레이션 시켜버리는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다만, 이렇게 작업해버리는 경우 다시 LiveMaker2로는 돌아갈 수 없다는 점을 명심해 주세요.


2-2. LiveMaker3에서의 메시지 폰트 변경 방법



  LiveMaker3의 경우 프 로젝트 옵션(プロジェクトオプション)의 메시지 상자(メッセージボックス)섹션에서 폰트의 설정이 가능합니다. 편집용 폰트를 변경해도 에디터의 미리보기에서 한글로 출력되지 않으므로 그냥 통상 메시지용 폰트만 체크를 해제하고 MsNanumGothicET로 수정해주시면 됩니다. 이미 인스톨 섹션에서 배포할 폰트로 추가를 마친 상황이라면 타이핑 하지 않고 목록에서 선택하셔도 됩니다.


3. 한글 출력하기


  앞서 다운로드 받았던 ETL을 실행시킨다음 아래와 같은 순서대로 진행합니다.


A. 원하는 내용을 입력란에 타이핑 합니다.




B. 변환 버튼을 누릅니다.



C. 출력된 내용을 LiveMaker에 삽입합니다.



D. 게임 내에서 정상적으로 출력되는 모습을 확인 할 수 있습니다.



4. 작성 내용 확인하기


  한글 출력을 위해서 한글 문자열을 한자로 변경하기 때문에 에디터상에서는 본인이 작성한 내용이 무엇인지 알 수 없습니다. 영문주석을 통해서 일일이 표기해두는 방법도 있습니다만, 이를 통해서는 원문을 완벽히 알기 어렵습니다. 때문에 ETL의 역변환 기능을 통해서 작성했던 내용을 다시 확인하는 방법을 소개합니다.


A. 확인하고자 하는 내용을 출력란에 작성합니다.



B. 역변환 버튼을 누르면 입력란에 원문이 복원됩니다.



5. 나가며


  ETL의 사용법에 대한 소개는 모두 끝났습니다. 일윈 환경이 아니고선 작동도 제대로 되지 않는 데다가, 일부 게임의 경우 실행도 일윈이 아니면 안되기도 한다는 이야기가 있는 녀석인지라, 사실 이렇게까지 작업을 하게 될줄은 몰랐습니다만, 이미 해버린 만큼 많은 분들께서 활용해주시면 감사하겠습니다.

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