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마감일 2018-12-31
구분 체험판
작품주소 http://avangs.info/store_game/1736184
테스트 분야 기획,시나리오,그래픽,사운드,버그,기타
피드백 방식 공개 댓글

이번에 제작하고 있는 '이 아름다운 곳을 지켜줘 퓨리샤'의 체험판을 올렸지만 아무래도 전반적인 평가가 좋지 않은 것 같습니다.

 

하지만 지금까지 아무 피드백이 없어서 어떤 부분이 문제고 어떻게 고쳐나가야 할 지를 모르겠습니다.

 

해보신 분들 중에서 혹시 제 게임에 대한 간단한 피드백이라도 부탁 드려도 될까요?

 

제 부족한 부분을 알고 싶고 적극적으로 고쳐나가고 싶습니다.

  • profile
    별무리 2018.12.01 03:02 SECRET

    "비밀글입니다."

  • ?
    13자리난수 2018.12.01 03:55 SECRET

    "비밀글입니다."

  • profile
    부초 2018.12.02 00:01

    안녕하세요, 저는 이 게임을 직접 해보았고 지인의 소개로 게시물의 존재를 알게 되었습니다.

    게임을 해보고 피드백 몇 개를 드리겠습니다. 제가 보통 게임을 리뷰할때 장점만 추려내서 글을 쓰지만 본문을 읽어보고 개선되어야할 문제점을 찾으시는 것 같아 문제점들을 추려내서 적어봅니다. 다소 날카롭고 아픈 부분을 찌르는것 같아 게임을 제작하는 입장에서도 마음이 아픈 부분이 있지만 꼭 개선되었으면 하는 마음으로 글을 작성하게 되었고 이 부분은 양해를 구하겠습니다.


    우선 연출부터 보자면 전반적으로 연출이 다소 밝고 피곤했습니다. 몽환적이고 아름다운 풍경을 보여드리는 것 같은데 장기적으로 보다 보면 눈이 피로해지고 게임에 대해 집중을 하기 힘들어집니다. 조금만 톤을 낮추고 눈을 덜 피로하게 조정이 필요할 것 같습니다.

    텍스트의 가독성도 상당히 떨어졌습니다. 대화창 없이 텍스트만 표시가 되면 글이 잘 안 보이는 단점이 있어서 보통 검은 화면에다가 표기하는데 노란 타일에는 노란 글씨가 출력되고 초록색 나무 사이에는 초록색을 표기가 되는데 이게 분위기 때문에 글 색을 이렇게 정한지는 몰라도 게임을 하는 입장에서는 상당히 읽기가 힘들었습니다.

    게임성에 대해 짚어보겠습니다. 가장 먼저 튜토리얼을 3번을 통해 이 게임의 전투가 어떻게 돌아가는지 간단하게 알 수 있었습니다만 기술마다 버프나 디 버프가 들어가거나 자세 시스템으로 인해 사전에 익혀야 할 정보들이 상당히 많았고 이걸 제대로 활용하는데 오랜 시간이 들었습니다.

    두 번째로 전투가 생각보다 길게 진행되는데 박진감 넘치지 않고 다소 헐렁한 전개 때문에 게임이 다소 지루해졌습니다. 괴물의 종류들이나 배치도 특색이 없어서 그림자 괴물을 제외하고는 피통만 다른 괴물들만 상대하는 느낌이었습니다.

    마지막으로 불합리한 부분이 많았습니다. 난이도는 두 번째로 쉬운 걸 선택했는데도 진행하는데 꽤 어려웠습니다. 부활 관련 기능들이 상당히 많았는지 후반부로 갈 수록 쉽게 사망하기 쉬웠고 마지막 보스는 한턴에 한 사람을 제외하고(안타깝게 부활기가 없었고 아이템도 전부 소진되었습니다.) 모두 섬멸 당했을 때 15분간 전투가 허무하게 무너져서 그만두고 싶은 생각이 많이 나왔습니다.

    이렇게 게임의 단점들을 설명했지만 제가 짚어준 거 외에는 충분히 게임의 매력을 느낄 수 있었습니다. 연출에 관해서는 어떻게 보면 이해가 되고 충분히 예술적으로 평가할 수 있을 것이고 이 게임을 사랑하는 사람도 충분히 있을 거라 생각됩니다. 다만 대중적으로 많은 사람들에게 사랑받는 게임을 만들고 싶다면 좀 더 게임을 친절하게 만들고 불편한 점을 지워나가며 게임의 완성도를 한 층 더 다듬을 필요성은 있습니다. 첫 인상은 정말 좋았고 발전 될 가능성이 있는 게임인 만큼 다음에 접할때는 좋은 게임으로 거듭나서 만나기를 바랍니다.

  • ?
    13자리난수 2018.12.02 00:27
    좋은 피드백 감사드립니다. 역시 많은 문제점들이 있었군요. 그런 부분들을 충분히 고려해서 게임을 고쳐나가겠습니다. 많은 것을 배웠네요.
  • ?
    13자리난수 2018.12.02 14:52
    죄송한데 혹시 '전투가 박진감 넘치지 않고 헐렁한 전개'였다는 부분을 조금 더 구체적으로 알 수 있을까요? '여기서 판단을 잘못하면 전멸할 수 있다.'는 긴장감이 부족하다는 것인 지, 아니면 전투의 흐름이 다이나믹하지 않고 일방향적이었다는 것인 지, 전투 시간이 너무 길어서 늘어진다는 것인 지, 아니면 이 3개 모두 해당하는지 등을 알고 싶습니다. (꼭 고치고 싶은 부분인데 어떤 부분을 고쳐야 할지가 보이지 않아서...)

    (그리고 혹시 전투 중에 가끔 atb바의 속도가 렉 걸린 것처럼 평소보다 느려지는 현상이 있었나요? 저는 컴퓨터 사양이 좀 많이 안 좋아서 그렇긴 했는데, 일반적인 컴퓨터에선 괜찮은 지 모르겠네요.)
  • profile
    부초 2018.12.02 17:13

    몇 가지 더 피드백을 보충해드리겠습니다. 

    스킬구성만 놓고보면 전략을 다양하게 짜서 공략을 할줄 알았는데 막상 인게임에서는 물리/마법 반사속성을 가진 몬스터를 제외하고는 보스 한마리와 다수의 졸개로만 이루어져 있어서 공략이 단조로워졌습니다. (TP100 까지 모아 전체공격으로 보스 처리) 이걸 여러번 반복하니 다소 지루함을 느꼈습니다.

    장시간 전투를 하는 게임중에 잘 만들어진 게임을 몇 개 골라보자면 해골의 모험같이 공&방 벨런스가 절묘하게 짜여있거나 용사 올스타즈 처럼 적들의 패턴이 다양하고 아군들의 조합을 쉽게 짜서 공략하는 재미를 느낄 수 있었는데 이 게임은 스텐스라는 독특한 시스템이 있는데도 그걸 잘 이용하지 못했던것이 다소 아쉬웠던 것 같습니다.

    '판단을 잘못하면 전멸할 수 있다.'부분에 대해서는 긴장감은 40% 디버프 지역에서의 전투나 최종보스에서 충분히 느꼈습니다. 다만 전투가 길게 늘어트리는 만큼 다가오는 부담감은 많이 느꼈고, 전투 도중 대응도 못해보고 한번에 전멸당하는 상황은 조금이라도 (중간 이하 난이도 기준으로) 줄어들었으면 좋겠습니다.

    + 제 컴퓨터는 중옵정도인데 렉 없이 쾌적하게 잘 돌아갔습니다.

  • ?
    13자리난수 2018.12.02 17:27
    자세한 피드백 감사 드립니다. 좋은 참고가 됐네요.

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