아방스 칼럼

첫 키네틱 노벨 제작기 디따마
:: 대기


  서론.

 게임은 물론 플레이어가 플레이하는 부분도 존재하지만, 분명 플레이어가 구경하는 부분도 존재합니다. 특히 노벨류 게임은 플레이어가 직접적으로 개입할 수 있는 부분이 거의 없는 게임에 속합니다. 이때 중요한 것은 얼마나 플레이어가 지루함을 느끼지 않게 하느냐 입니다. 오늘 이야기하는 주제가, 바로 그것입니다. 아, 그전에 이 글을 보기 전에 틀어놓은 노래가 있거나 다른 영상을 켜놓으셨다면 잠시 꺼주시기 바랍니다. 이 글에서 이야기할 '대기'는 바로 그 주변환경에 많은 영향을 받기 때문이죠.


 본론.

 사람은 얼마나 지루함을 참을 수 있을까요? 아무런 소리도 나오지 않는 검은 화면을 집중해서 얼마나 바라볼 수 있을까요? 제가 이런 고민을 처음으로 하게된 계기는 대화에 '대기' 명령어를 넣기로 했을 때 입니다. 이야기를 시작하기 위해서는 우선 대기 명령어를 넣을 생각을 한 이유부터 알아볼 필요가 있겠군요. 우선 아래의 영상을 봐주세요.

 어떤가요? 저는 테스트 플레이를 해보면서, 문장이 펼쳐지는 것을 따라가느라 문장이 전달하고자 하는 내용에 집중하기 힘들다는 생각이 들었습니다. 이를 해결하기 위해서 저는 우선 두 개의 방법을 생각해보았습니다.


 1. 문장이 펼쳐지는 속도를 늦춘다.

 2. 한 문장이 끝난 뒤, 클릭을 해야 다음 문장으로 넘어가도록 한다.


 그러나 첫번째 방법으로는 완전히 이 문제를 해결할 수 없었습니다. 화면에 표시하는 대사량이 많아질수록, 눈으로 따라가는 속도와 문장이 표시되는 속도 사이의 격차가 점차 벌어지기 때문이었죠. 아래는 문장이 표시되는 속도를 글자당 0.02초에서 0.03초로 바꾼 영상입니다. 위의 영상과 비교해보시면 꽤 차이가 나는 것을 알 수 있습니다.



 두번째 방법의 문제는 긴 문장의 경우 적용하기 힘들다는 것이었습니다. 특히 문장을 길게 쓰는 제 특성상 그 문제가 더 심각했죠. 물론 이 경우 특정한 쉼표 뒤를 끊는 방법이 있기는 하지만, 그렇게 하면 오히려 쉼표 전-후로 생기는 시간적 공백때문에 독자가 문장을 받아들이는데 더 어려움을 줄 것 같았습니다.


 그래서 제가 내린 결론은 문장에 적절한 대기를 주는 것이었습니다. 물론 대기를 준다는 것은 위에서 언급한 두번째 방법처럼 시간적 공백이 생기게 된다는 것이고, 결국은 대체 그거랑 이거랑 무슨 차이가 있냐는 생각을 할 수 있습니다.


 우선 두번째 방법을 사용할 경우, 문장이 쭉 나가다가 특정한 쉼표에서 멈춥니다. 독자는 문장이 계속해서 펼쳐지는 것을 기다리다가 무언가 이상함을 느끼고서야 화면을 터치해볼 것입니다. 반면 적절한 대기, 즉 플레이어가 이상함을 느끼기 전까지의 대기가 있다면 플레이어가 한 문장을 이해하는데 큰 영향을 주지는 않겠지요. 아래 영상은 두번째 방법을 사용했을 때, 처음 게임을 접하는 사람들의 상황을 가정해본 것입니다.



 좋습니다. 말은 쉬워요. 그 적절한 만큼의 크기가 얼마냐?가 가장 큰 문제죠. 저도 처음엔 대략적으로 정해서 사용하다보니 오히려 두번째 방법보다 못한 상황이 벌어졌습니다. 그러다 문득 언젠가 본 기사가 떠올랐습니다. 그 기사의 내용은 해외에서 했던 연구결과에 따르면, 사람이 일반적으로 느끼는 현재의 크기는 약 0.3초라는 것이었습니다. 여기서 힌트를 얻어서 기본적인 대기의 크기를 0.3초로 정했습니다. 아래는 그것을 적용한 영상입니다.



 이 방법을 사용하면, 부가적으로 글쓴이가 의도했던 문장의 끊어읽기를 표현할 수 있어서 좀 더 플레이어의 이해를 도울 수 있다는 장점도 있습니다.


 오늘은 우선 여기까지 하고 다음 번에는 게임에 에니메이션을 넣었을 때 달라지는 대기의 적용법에 대해서 알아보겠습니다.

 

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ㅎㅎ. 안녕하세요 하늘바라 KSND 입니다. 

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